https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/cammy.html
イギリス特殊部隊デルタレッド隊員。
自身と深い因縁のあるシャドルーに対する作戦で戦功を挙げた。
非常に優秀だが、気まぐれな一面を見せることも。
現在は本部勤めで鋭気を養う。
Hate:不機嫌なとき目につくものすべて
Likes:ネコ
Height:164cm
Weight:61kg
タイプ:スピード
間合い:ショートレンジ
操作難易度:ノーマル
『スーパーストリートファイターⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。
かつてはシャドルーの兵士だったが、紆余曲折を経てシャドルーを壊滅させ自分のあるべき居場所に戻った過去を持つ。
本作では従来のレオタード姿を一新し、ジャケットにへそ出しパンツといった私服姿がデフォルト衣装に変更された(課金通貨、またはワールドツアーで旧衣装が入手可能)。
小柄な外見に似合ったすばしっこさが最大の特長となる、典型的なスピードキャラ。
歩き・ステップなどの移動速度に長け、突進技を豊富に持ち、「キャノンストライク」を用いた空中からの奇襲も強力。特に前歩き・前ステップは現時点でキンバリーと並び全キャラクター中最速タイの速度を誇り、動作の小ささ・見切りにくさもあって前ステップを起点に攻め込むのが強力。
通常技にも発生・硬直などスピード面に恵まれた技が多く、高い機動力で一気に踏み込んだ後は通常技を軸に攻めていくのがキャミィの主な戦略となる。
本作のキャミィの特徴として一部の必殺技にボタンホールドによる溜めが可能という性質が加えられ、これにより性能の向上した必殺技を繰り出せるほか突進技の射出タイミングをずらす事が可能。
溜め版やOD版の必殺技には相手を通り抜けていくような性質の技が多く、これを用いることで画面位置の入れ替えが容易。
そのスピードは不利状況から脱する際にも活かされ、対空技のキャノンスパイクを持つことも合さり防御面も優秀。
とりわけ、現時点でのキャミィの強さを支える点として「ドライブゲージを確保した状態で画面端を背負った状態における逆択の強さ」がある。
1F目から完全無敵つきかつ命中時は位置を入れ替える事ができるOD版キャノンスパイクと、投げ重ねに対して最大リスクを与えられる起き上がりジャンプからのOD版キャノンストライクの2種の固有技を持ち、ドライブラッシュを用いればしゃがみ弱Pやしゃがみ中K始動でもアサルトブレードを用いたコンボで位置入れ替えが可能。
このように、キャミィは画面端を背負った状態から逆に自分のチャンスを作り出す能力が他のキャラクター以上に高く、これに伴い「画面端に追い詰めて一気に倒す」という本作の最もポピュラーな勝ちパターンに対して一定の抑止力を発揮する。
また、従来の作品ではこれらのような強みの代償として体力が少ないという弱点を与えられる事が多かったが、本作ではキャミィ含め全キャラクターの体力が最低でも10000以上を持つ。そのため、過去作よりは相手の反撃に臆せず攻め込みやすくなっている。
弱点としては、まず飛び道具を持たないため相手キャラとの距離が離れたままでは戦えない点。
小柄な体格故にリーチも決して他キャラクターほどには伸びない技が多く、得意の接近戦に持ち込む過程で被弾が増えやすかったり、相手の方から強気に接近される時にそれを安定して止める手段に乏しかったりする。
これは「ドライブラッシュを起点とした攻めが非常に強力」「ドライブゲージの効率差をつける上で飛び道具が強く機能する」ゲーム性の本作においては軽視できない弱みとなる。
コンボも目押しルートが主体で難易度が高く、その火力も他のキャラクターと比較すると低い部類で相手を倒し切るまでに手数がかかってしまう。
また、接近戦が得意とはいえガードさせて硬直差有利となる技も多くはない。キャノンストライクの足元当て、アクセルスピンナックルの強版、フーリガンコンビネーションからの派生、そしてドライブラッシュからの通常技などはあるが、これらは人間の反応速度でギリギリ反応できる程度の絶妙な速さに調整されており、特にこちら側の狙いが単調だと容易に相手に見切られてしまう。
総括して、守勢に回ることになっても手詰まりに陥る機会は少ないという安心感がある一方、攻勢時には繊細なテクニックと知識が求められるキャラクター。
そのポテンシャルを完璧に引き出すには相手に的を絞らせないよう択を散らす引き出しの多さ、勝負所ではとことんまで強気に読み合う胆力といった様々な能力が求められる。
スピーディーな性能を余すところなく使いこなし、様々な技を使い分けて「相手の読みを外す」「相手の意識の外を突く」という任務を見事遂行できれば勝利は目前だろう。
モダンとの相性自体はかなり良いので、立ち弱Kとしゃがみ中Pを使えなくなることを許容できるかどうかモダンを選ぶ基準の全てと言ってもいい。
キャミィの必殺技(アクセルスピンナックル以外)には強版にボタン押しっぱなし(ホールド)で溜める事ができる性質が与えられている。基本的には溜め版の性能はOD版に準拠する。
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱P | 弱P | 300 | 4 | 3 | 13 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | ||
中P | 中P | 600 | 6 | 4 | 22 | -1 | 6 | 8 | 10 | × | ||
強P | 強P | 800 | 8 | 3 | 30 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | ||
弱K | 弱K | 300 | 5 | 3 | 17 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | ||
中K | 中K | 700 | 8 | 3 | 28 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | ||
強K | 強K | 900 | 11 | 3 | 32 | -4 | 2 | 4 | D (44) | × | ||
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 4 | 2 | 13 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | ||
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 600 | 7 | 3 | 23 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | ||
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 700 | 10 | 4 | 28 | 1 | 7 | 9 | 11 | × | ||
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | 200 | 5 | 3 | 14 | -2 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 下段 | |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | 500 | 8 | 3 | 28 | -5 | 1 | 3 | 5 | ○ | 下段 | |
しゃがみ強K (グランドスイープ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 9 | 3 | 35 | -10 | HKD (31) | HKD (43) | × | 下段 | |
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 600 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 | |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 600 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
特殊技 | ||||||||||||
リフトアッパー | 4中P | 500 | 5 | 5 | 21 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | ||
ディレイリーパー | 6強K | 800 | 18 | 3 | 45 | -12 | D (26) | きD (48) | ○ | |||
アサルトブレード | 4強K | 800 | 9 | 3 | 29 | -7 | きD (54) | ○ | ジャンプキャンセル可能 きりもみ回転ダウン | |||
リフトコンビネーション | 4中P→強K | 600 | 9 | 3 | 34 | -12 | きD (49) | ○ | ジャンプキャンセル可能 きりもみ回転ダウン | |||
スイングコンビネーション | 強P→強K | 800 | 13 | 4/3*1 | 60 | -12 | D (33) | ○ | ||||
投げ | ||||||||||||
ラフランディング | 弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 140 | - | D (17) | HKD (17) | × | |||
デルタスルー | 4弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 123 | - | D (14) | HKD (14) | × | |||
レッグシザースチョーク | ジャンプ中に弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | - | - | D (22) | HKD (22) | × | |||
必殺技 | ||||||||||||
スパイラルアロー 弱 | 236弱K | 800 | 9 | 13 | 42 | -12 | D (26) | ? | ||||
スパイラルアロー 中 | 236中K | 900 | 9 | 15 | 44 | -14 | D (26) | ? | ||||
スパイラルアロー 強 | 236強K | 1000 | 15 | 3/12*2 | 51 | -12 | D (29) | SA3 | ||||
スパイラルアロー 強 ホールド | 236強Kホールド | 800 | 27 | 3/12*3 | 62 | -14 | きD (47) | SA3 | きりもみ回転ダウン | |||
ODスパイラルアロー | 236KK | 800 | 13 | 3/12*4 | 48 | -14 | きD (47) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン | |||
キャノンスパイク 弱 | 623弱K | 900 | 5 | 12 | 56 | -36 | D (20) | SA3 | 対空無敵 | |||
キャノンスパイク 中 | 623中K | 1000 | 6 | 12 | 57 | -36 | D (21) | SA3 | 対空無敵 | |||
キャノンスパイク 強 | 623強K | 1200 | 7 | 12 | 58 | -36 | D (22) | SA3 | 対空無敵 | |||
キャノンスパイク 強 ホールド | 623強Kホールド | 1500 | 24 | 12 | 79 | -40 | D (16) | SA3 | 20〜24F無敵 | |||
ODキャノンスパイク | 623KK | 1500 | 6 | 12 | 61 | -40 | D (16) | ? | 1〜5F無敵 | |||
アクセルスピンナックル 弱 | 214弱P | 800 | 21 | 4 | 40 | -3 | 2 | 4 | 6 | SA3 | ||
アクセルスピンナックル 中 | 214中P | 800 | 24 | 4 | 43 | -2 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 6〜20F弾無敵 | |
アクセルスピンナックル 強 | 214強P | 800 | 28 | 4 | 48 | 3 | 5 | 7 | 9 | SA3 | 6〜24F弾無敵 | |
ODアクセルスピンナックル | 214PP | 800 | 28 | 4 | 48 | -2 | 7 | 9 | 11 | SA2/3 | 3〜20F弾無敵 裏周り | |
キャノンストライク | 前ジャンプ中に214K | 600 | 13 | 9 | - | - | - | - | - | - | 弱中強で軌道が変化 | |
ODキャノンストライク | 前ジャンプ中に214KK | 800 | 13 | 9 | - | - | - | - | - | - | ノーマル版より硬直差が良い | |
フーリガンコンビネーション(HC) | 236P | - | - | - | - | - | - | - | - | × | 弱中強で軌道が変わる | |
フーリガンコンビネーション 強 ホールド(HC強H) | 236強Pホールド | - | - | - | - | - | - | - | - | × | ||
ODフーリガンコンビネーション(HC) | 236PP | - | - | - | - | - | - | - | - | × | ||
HC→レイザーエッジスライサー | 236P→何も入力しない | 1000 | 52 | 9 | 73 | 2 | D (48) | SA3 | 下段 | |||
HC強H→レイザーエッジスライサー | 236強Pホールド→何も入力しない | 1200 | 70 | 9/5*5 | 110 | 2 | D (48) | SA3 | 下段 | |||
OD HC→レイザーエッジスライサー | 236PP→何も入力しない | 1200 | 50 | 9/5*6 | 90 | 2 | D (48) | SA2/3 | 下段 | |||
HC→キャノンストライク | 236P→K | 600 | 13 | *7 | - | - | - | - | - | ? | ||
HC強H→キャノンストライク | 236強Pホールド→K | 800 | 13 | *8 | - | - | - | - | - | ? | ||
OD HC→キャノンストライク | 236PP→K | 800 | 13 | *9 | - | - | - | - | - | SA2/? | ||
HC→リバースエッジ | 236P→2K | 800 | 18 | 4 | - | - | - | - | - | ? | 中段 | |
HC強H→リバースエッジ | 236強Pホールド→2K | 1200 | 18 | 4/4*10 | - | - | - | - | - | ? | 中段 | |
OD HC→リバースエッジ | 236PP→2K | 1200 | 18 | 4/4*11 | - | - | - | - | - | SA2/? | 中段 | |
HC→フェイタルレッグツイスター | 236P→弱P弱K | 1800 | 10 | 3 | - | - | HKD (18) | - | × | 投げ | ||
HC強H→フェイタルレッグツイスター | 236強Pホールド→弱P弱K | 1000 | 10 | 3 | - | - | きHKD (60) | - | × | 投げ きりもみ回転ハードノックダウン | ||
OD HC→フェイタルレッグツイスター | 236PP→弱P弱K | 1000 | 10 | 3 | - | - | きHKD (60) | - | × | 投げ きりもみ回転ハードノックダウン | ||
HC→サイレントステップ | 236P→P | - | - | - | - | - | - | - | - | × | HCをキャンセルして着地 | |
SA | ||||||||||||
スピンドライブスマッシャー | 236236K | 2000 | 9 | 3/12*12 | 62 | -24 | D (10) | × | 1F(暗転中)無敵 2〜8F打撃無敵 | |||
キラービースピン | 214214K | 2800 | 13 | 9 | 58 | -24 | HKD (12) | × | 1F(暗転中)無敵 | |||
エアキラービースピン | 前ジャンプ中に214214K | 2800 | 13 | *13 | 58 | -24 | HKD (12) | × | 1F(暗転中)無敵 | |||
デルタレッドアサルト | 236236P | 4000*14 | 9 | 15 | 61*15 | -33 | HKD (17)*16 | × | 1〜8F無敵 |
小技からの基本コンボ。このコンボに限らないが、立ち弱Pは2弱Pでも良い。リーチもヒット時有利も全く同じ。 中アローは小技から繋がりノーゲージで起き攻めが付く優秀な技なので、コンボはこの技で〆ることを意識しよう。
弱アシストコンボのルート。弱アシストは自動ヒット確認が付いているため非常に強力。
相手との距離が遠く立ち弱Pが一回しか届かないような距離の場合は、リーチの長い立ち弱Kに繋ぐことでヒット確認をしたい。
タゲコンからの基本コンボ。リフトアッパーの発生は5Fでありながらこのコンボはノーゲージとしては火力が高い上に起き攻め状況も良い。 リフトアッパーが届く距離なら基本的にはこのコンボに繋げたい。
中アシストのコンボルート。立ち中Pをほぼ密着で出さないと立ち弱Pが届かない。 こちらもアシストコンボで出すと自動ヒット確認が付いているが、SA2まで勝手に出してしまうのがネック。ダメージ効率も良くはない。 重ねなどで自動ヒット確認を活用する場合はODアローで止めよう。
ヒット確認が簡単なコンボ。ジャンプ攻撃後や起き攻めなどに。 立ち中Pを当てた距離が少し遠いと思ったら直接立ち弱Kに繋げよう。
ヒット確認は無理なので確反や差し返しなどで。
強アシストコンボのルート。ダメージ効率は悪いが、ガードされていても反撃を貰いにくいのとコンボが簡単なのが利点。
起き攻めやジャンプ強攻撃、ドライブインパクトのヒット時に使う基本コンボ。スパイラルアローは強締めの方が起き攻め状況が良い。
弾抜けで強をヒットした場合や、起き攻めでOD裏周りがヒットした場合のコンボ。 立ち弱Pの後に立ち弱Kを挟めるとダメージが上がるが、弱K先端からの中アローは状況がやや悪くなるので無理に狙う必要はない。
ドライブインパクト成功時や相手の大きな隙への反撃に使用する。 半端なコンボからSA3へ繋げるよりは単発の通常技から繋げた方が火力が出る場合が多い。
中段のリバースエッジからのコンボ。フーリガンは撃墜されやすいので相手の起き上がりに重ねるか、通常技をキャンセルして不意を打つなど工夫が必要。
中足からの基本コンボ。ラッシュ立ち中Pはガード時されても+3Fで投げが埋まる上に最速投げ暴れにもシミーが可能なので入れ込んでOK。 ただし連ガではないため中足からだと無敵技に割られる。無敵技をケアする場合は弱Pに変えよう。 ヒット時はリフトコンビネーションのコンボに繋げた方がダメージがやや高くなるが、強アローの方が運ぶ距離が長い。 起き攻め状況は強ストライク〆とほぼ同じなので、立ち強Pが繋がるコンボで端が遠い場合はこちらを使おう。
中央のインパクトパニカンからのノーゲージで火力の高いコンボ。 少し待つことで空中やられにし、ノーマルヒットの立ち強Pからタメ強アローが繋がるようになる。 入れ替わってしまうため、画面を押している際はリフトコンビネーションのコンボ等を使おう。
端の基本コンボ。4強Kからは中アロー→強スパイクまでが入るので覚えておこう。 4強Kはキャンセル可能な攻撃だが、中アローはノーキャンセルで出さないと繋がらないので注意。
画面端で相手が壁やられになった際、何か攻撃を当てると相手が浮いて地上でのコンボが繋がらないので、代わりにこちらを使う。 他の4強K→アロー→スパイク連携と違って弱アローなので間違えないように。
起き攻めでの屈強P重ねもしくは飛びからの画面端ドライブゲージ3本消費コンボ。 SAに繋げる場合は一回目の後ろ強Kからスパイラルアローまでを最速意識。遅れると繋がらない為注意。
屈中Pが使えないモダンはこちらで。 DR4強K→4強Kと違ってDR屈強P→4強Kは中央でも繋がるため、画面端が少し遠い場合などではクラシックでもこちらのルートにしよう。 SAに繋げたい場合は弱アローにする。このルートだと最速でも中アローからではSAには繋がらない。
ドライブゲージとSAゲージを全て使用した中央、画面端どちらでも使えるコンボ。~ ダメージは5222。最大コンボではないが比較的難易度が低く、相手が立ち状態でもしゃがみ状態でも繋がるのが利点。~ 始動時のDゲージ必要量も3ゲージと少ないのも便利。強キャノンスパイクはタメ版にしないとSA3が当たらないので注意。
最大コンボ(5607)。4強Kはしゃがみ状態の相手にヒットしないが、強制立たせ効果の屈強P始動にすることで相手の状態を問わず繋がる。 ただし立ち強P始動(→DR4強K~)の方が僅かにダメージが高い。確定場面では立ち強Pから繋げよう。 必要Dゲージ量は5本。後半のキャンセルDR立ち強Pを省くと4ゲージで5434ダメージなのでそれでも高い。 モダンでは屈中Pが使えないのでパニカンを取れない限り屈強P始動に出来ない。なので相手の立ち確認が出来ない場面では使用厳禁。 最後のタメ強スパイクを強アローにすることで一応SA1にも繋げられる(4107)が、下記の中央対応版の方がダメージが僅かに高い。
上記最大コンボの中央対応版。ダメージはSA3で55532。SA1の場合は4132。 必要Dゲージ量は端と同じ5本。4本に抑えたい場合は端限定版と同じく弱スピンナックル→DR立ち強P→タメ強スパイクにする必要がある。 SA1に繋げたい場合はDR立ち強P→タメ強アローに。
ジャンプ弱Kからのそこそこ火力の出るコンボ。ジャンプ弱K→しゃがみ弱Pまでは、まず反撃を受けないので手癖で入力しても大丈夫。
柔道など、画面端近くで相手の投げを読んだ時の逆択からの入れ替えコンボ。 入れ替えコンボとしてはダメージが高い上にコンボ後が前ステ密着+9Fと状況も良い。 〆のキャノンストライクは出すのが早すぎると入れ替わらず、遅すぎるとヒットしない。 ヒットしなくても入れ替わりはするので、早めよりは遅めを意識したい。 始動のODストライクはノーマル版でも可能だが、ノーマル版だと相手がシミー択を取っていた際に反撃が確定しまう場合がある。 安定を取るならOD版。
シミーを読んだ際の逆択からの入れ替えコンボ。 4ゲージ+SA1と重いが、その分火力が高い。更に他の入れ替えコンと違って相手を完全な画面端まで押し込みつつ密着+11Fと状況が格段に良い。 ゲージ消費を抑えたいならキャンセルDR立中P or 立強Pからリフトコンビネーションの入れ替えコンでも良い。
スピンナックルの弾抜けで確定を取った際のコンボ。 スピンナックルの後は立ち強P→強アローの方がダメージが少し高くなるが、 4強K→中アローだと前ステ*2で+5F投げ間合いになるため体感で投げを埋める必要がなく起き攻めが安定する。 また、相手が後ろ受け身を取っていればシミーも可能。 更に端に到達した際には強スパイクで追撃も出来る。
中スピンナックルは強・OD版よりもヒットバック距離が小さいため、カウンター以上でリフトコンビネーションが繋がる。 このため強スピン→立ち強P→強アローよりも火力が高い。
ラッシュ立ち中Pや強スピンナックルをガードさせた際の暴れ潰し連係。ヒット確認がしやすい。 このコンボを警戒して相手が固まったら投げに行こう(強スピンからは歩きが必要)。 モダンの場合、ラッシュ立ち中Pから続けて立ち中Pを出そうとすると中アシストコンボがかなり暴発しやすい。 少しでも先行入力にかかると立ち弱Pが出てしまい、逆に1Fでも遅れると4F技と相打ちになってしまうためビタ押しが必要になってしまう。 モダンでラッシュ立ち中Pから暴れ潰しをしたい場合は弱アシストにするとリターンは減るものの簡単になるのでオススメ。
上記と同じ暴れ潰し連係。同様のコンボからも行けるが、こちらは4F技なので立ち弱Pさえ届く距離ならば1F有利から可能。
中央でも画面端でもできる持続重ね。ガードさせて+3、かつヒット時には+9で立強Pが繋がる。 前ステから後ろ歩きで投げ暴れもスカせる。
中央でも画面端でも可能な持続重ね。ガードさせて+2、かつヒットで+9。 前ステからの後ろ歩きは相手がその場受け身をしていると最速投げ暴れに捕まってしまう。 立ち弱K先端からなどで中アローが持続当てになると有利Fが変わってしまいこのセットプレイは使えないので注意。 モダンの場合、立ち中Pがガードされたらそのまま中アシストコンボを出すと暴れ潰ししつつヒット時にのみODアローが出るため確認が容易。 クラシックの場合でも弱Pがヒットした時のみ立ち弱Kが届くのでこちらも確認は可能。
中央で可能な持続重ね。ガードさせて+4、ヒットで+10。 ジャンプ中Pを当てるタイミングで有利Fが変わり、最低空で当てないとこの有利Fにならないので注意。 また、画面端だとジャンプ中Pからストライクがヒットするタイミングが変わるため最低空でも有利が減る。 一応それでもガードで+2・ヒットで+8は取れるが、画面端だと4強Kに繋がるかどうかでリターン差がかなり変わるので端ではなるべくアローで〆たい。
画面端限定だがガードさせて+4、ヒットで+10。
画面端で+5F投げ間合い。バクステや低空百裂で投げをすかされても確反を貰わない。 更にリフトアッパーの押し合い判定によって投げ間合いギリギリになるためシミーも可能(ザンギなどの投げ間合いが広いキャラにも対応)。
中央でも可能なコマ投げ埋め。リバースエッジは埋まらないため択にはならず、見切られやすいため多用は禁物。
再び立ち強Kが届く間合いで+8F。ラインを一気に上げる。
画面端での5F詐欺。本来なら4強Kから中アロー→強スパイクまで入るため、詐欺飛びを付けるとコンボ火力がかなり低下してしまうのが欠点。 ジャストパリィ時など、補正が重いコンボで使いたい。
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