豪鬼
己が拳を極めんため、殺意の波動を身に宿し闘い続ける修羅。
2024年5月22日に実装。
初登場は『スパⅡX』の隠しボス兼隠しキャラとして。
「拳を極めし者」を自称し、「殺意の波動」と呼ばれる禁断の力に手を染め修羅の道を歩む格闘家。
リュウ・ケンの師匠にあたる剛拳の実弟でもある。
スタンダードキャラのリュウ・ケンとは似て非なるオールラウンダータイプ。
硬直面が優秀な波動拳と安定した対空を保証する昇龍拳のほか、空中からの制圧力の一助となる斬空波動拳・天魔空刃脚・百鬼蹴、加えてコマンド投げの朧も合わせた豊富な奇襲手段、
追撃可能SA2によるコンボの発展性、さらに全キャラ中最速(SA3使用後キンバリーに次ぐ)前後歩き速度や、近距離での細かい立ち回りに対応した通常技の各種性能
(中足ラッシュ、4F発生でヒット+5Fの屈弱P、ガードさせて+1の立ち中P、判定の強い屈中P、リーチが長く単発確認してタゲコンに派生できる6強P)といった、
本作における「強い」要素がこれでもかというほど詰め込まれており、まさしくハイスタンダードを体現したYear1の集大成的なキャラクター。
しかしその手札の多さの代償が主に「被ダメージ量の相対的な多さ」というハンデキャップとなっているため、
いかにプレイミスで相手にチャンスを与えることなく、自分だけが有利な状況を保つ状況作りと判断、操作精度が他キャラクター以上に重要となる。
主力技の屈中Pと中段技を失っているモダンタイプの典型例。端火力のキモである金剛灼火も補正の乗るワンボタンか中アシストコンボでしか出せない。
百鬼襲も中・OD版限定なので見切られやすく、ODのコマンド派生以外はやはりワンボタン補正がかかる。
立ち回りで振る重要な技もコンボの最大火力も減っているため、クラシックと比較した際の欠点はかなり大きい。
ただ、牽制技や強攻撃はほぼ全て残っている上に立ち中Kが置き技として使えるので、屈中Pのないモダンキャラの中では比較的使いやすい部類ではある。
ワンボタン昇龍が強力であること、道着キャラとしては珍しくSAもワンボタンで活用しやすい性能なのでモダン適正自体は決して低くはない。
中強のアシストコンボ自体に状況を選ぶような欠点は少ないため、火力は中央・端ともに安定している。使いやすさに強みを見出すならモダン運用は十分選択肢に入る。
後ろアピール→モーションの終わり際に下アピールの順に入力すると、豪鬼がおにぎりを食べ始める特殊アピールをする。
そのおにぎりを食べ終えると、ラウンド終了までボス仕様の隠しコマンド技を出せるようになる。
アピールのモーションはおよそ30秒と余りにも長すぎるため、実戦投入は対戦相手の協力がなければ不可能。
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/gouki_akuma/frame
立中P>屈中P入れ込みで暴れ潰し
相手の暴れを避ける裏周り阿修羅。先端当たりした場合、発生の速い無敵技は避けれません。中央と記載していますが豪鬼が裏周るスペースがあれば可能。 無敵やSAを避けた後は相手の技に隙が多ければ生ラッシュ大Kが確定します。起き上がりに最速バックジャンプしてきた場合、大昇竜が間に合います。 避けられる技:無敵・SA・Dリバ・投げ・判定が体の中に無い5F以上の技 避けられない技:4F技・判定が体の中にある5F以上の技 ※全てリバーサル前提。またキャミィのSA1やSA3等、横への移動量の多い技は確定無し
起き上がり無敵やSAを避ける裏周り阿修羅。中央と記載していますが豪鬼が裏周るスペースがあれば可能。 差し替えし等で距離が遠い場合は屈中P(F消費)に変更 無敵やSAを避けた後は相手の技に隙が多ければ生ラッシュ大Kが確定します。起き上がりに最速バックジャンプしてきた場合、大昇竜が間に合います。 避けられる技:無敵・SA・Dリバ・投げ・5F以上の技 避けられない技:4F技(相手の体の中心に大足が当たれば4F技も避けれます。) ※全てリバーサル前提。またキャミィのSA1やSA3等、横への移動量の多い技は確定無し
中段の最持続当てはヒットで+9F、ガードで+5F、BO中ガードは+9F。 BO中の相手に中段最持続当てをガードさせたら大P→中金剛→SA3で1350削れます。 通常ガード後なら屈中P→弱金剛1段止め(-7F)で確定無しの距離(春麗の中足届かず)。
見てから差し替えしではなく、相手に振らせてからの差し替えし。
中距離で中竜巻を仕込み入力しておいて、貯めを見てからボタンを押す。 ホールド派生前に後方キルステップされると負ける可能性がある。
中・強・ODフリッカーを無防備に貯めてる相手に有効。 ODフリッカーとOD波動は1段のみ相殺なのでこちらが勝ちます。 通常フリッカーは1段分の相殺判定に見えるけどエド側は2ヒットするので半分相殺みたいな扱い?
Dゲージ節約したい場合はこちら。 貯め時間が長いので中フリッカーの外で貯める事をオススメします。 エド側の貯めフリッカーより1段階多いので相殺になりません。(2ヒット貯めの場合は相殺) エド側が貯めODフリッカーの時は負けます。
無敵(Dリバ・ODアッパー・SA1orSA3)は全て発生が10F以上なのでガードが間に合います。 小技暴れ・投げ暴れにはカウンターヒットで①は+7F、②は+8F有利。 ガード後①は+0F、②は+1Fでどちらも投げ間合い外。どちらも1F前歩きで投げ間合い。 ジャスパ後、①は-7F、②は-6F、投げ間合い内なので裏投げリスクあり。 ①はラッシュ小P(フレーム消費)からの択として有効。立小Pを持続当てするのにフレーム消費後1F目で出さないといけない、2F目で出すとSA3のみ確定する。 (発生10Fまでの無敵に対応可能なのでアキ/ベガにも応用可能) ②は持続当てが簡単だけどラッシュ屈小K後の拓が①より弱いがジャスパされても立中Pが確定しない。 (発生9Fまでの無敵に対応可能なので①のキャラとBO中のラシード/キャミィ/マリーザ/ディージェイにも応用可能)
立中Pを最持続当てする事によって13F発生までの無敵暴れに対応可、エドならSA3以外の無敵に勝ちます。 安定して+32Fを作ろうとすると少しコンボダメージは下がりますが、エドに対しては起き攻めで少し強く立ち回れます。 (例:OD金剛→屈大P→強昇竜、Dゲージが無い場合は中Pタゲコン→中金剛〆等地上の相手に中金剛を当てると+32F) ノーマルヒットで+7F、カウンターで+9F。 ガード後+4F投げ間合い外。
立中Pを最持続当てする事によって13F発生までの無敵暴れに対応可、エドならSA3以外の無敵に勝ちます。 (コンボ例:OD金剛→屈大P→弱波動→中昇竜など。) ノーマルヒットで+7F、カウンターで+9F。 ガード後+4F投げ間合い外。
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