共通行動

歩き

前歩き中はドライブゲージの回復速度が速くなり、減少直後の自然回復しない状態でもDゲージを少し回復できる。
後ろ歩き中はDゲージの回復速度が遅くなるが、相手の攻撃が当たると自動で立ちガードとなる。

ガード

何もしていない状態で、相手がいる方向と逆の方向にキーを入力している間に攻撃を受けると自動的にそれを防御する。
キーを真横に入れる=後ろ歩き中は、しゃがみ攻撃以外を防げる立ちガード。斜め下に入れるとその場で多くの地上攻撃を防げるしゃがみガード待ち状態になる。
本作では大半の技がガードすると、ドライブゲージが切れていない限り硬直差有利(攻撃した側はガードした側より後からしか動けない)という傾向がある一方、ガードするとドライブゲージが減少するという明確なリスクが設定されている。

ややマニアックな知識だが、本作では技が当たる間合いより遠い範囲でもガード動作を取る仕様(いわゆる影縫い)がほとんどの技に存在しない。
そのため、立ちガード(後ろ歩き)で相手の技を空振りさせやすくなっているほか、ドライブパリィと違って明確に防御手を取っているというのが相手に知られにくく、その隙も少ない。
ドライブゲージ面においてはマイナスだが、過小評価すべきではない行為というのは留意しておこう。ガードで減ったドライブは後述のパニッシュカウンターを狙えば回収できるのだから。

前ダッシュ

前ステップ(前ステ)とも。一定距離を素早く踏み込む。
ステップ中は無防備なため、相手に技を置かれていると防ぐことができない。 また、歩きと違い、Dゲージの回復には影響しない。

キャラクター別で性能に差があり、技の攻撃力が低いスピードタイプのキャラクターは踏み込む距離が長い・全体動作が短いなどで優遇されるのに対し、単発攻撃力が大きく挙動の鈍いキャラクターはその逆といった特徴を与えられる傾向にある。

後ろダッシュ

一定距離を素早く下がる。
動作中は投げに対して無敵なので、投げに対する回避行動として使える。
素早く下がる特性を活かせば打撃に対する回避行動にも使えるが、本作では打撃に対する無敵は一切なし+動作中常に地上やられとなるようになっている。
そのため、過去作のように後ろダッシュで相手の打撃技を敢えて空中食らいすることで連係のリズムを狂わせる、といった用途では使えない。

前ダッシュと同様、キャラクター別で性能に差がある。

ジャンプ

↖で後方ジャンプ、↑で垂直ジャンプ、↗で前方ジャンプが可能。
ジャンプ中はジャンプ攻撃のみ繰り出せる。ガードなどの防御行為はできず、また空中での軌道を変化させるには一部キャラの空中専用必殺技を使う必要がある。

なお、前ジャンプであってもDゲージの回復には影響せず、むしろジャンプ中は後ろ歩き・喰らい中などと同様にDゲージ回復が遅くなってしまう。

しゃがみ

姿勢を低くする。↙を入れている時に相手の攻撃を受けるとしゃがみガードになる。
立ち状態と比べると僅かにやられ判定が前方に突出するという、地味ながら実戦における影響度の大きい特徴がある。

投げ

リーチは短いがガードで防ぐことができない、格闘ゲームにてお約束のガード崩し技。
クラシックでは弱P+弱Kの同時押し、モダンでは弱+中の同時押しで出せる。
相手がいる方向と逆にキーを入れながら投げると位置を入れ替える後ろ投げが出る。それ以外は前投げ。

本作では前作スト5と比較して全体的な投げ間合いが広くなっており、空振りしにくくなった。
また、多くのキャラクターが投げた後に相手が受け身を取らなかった場合、もしくは画面端の場合は相手の起き上がりに前歩きや前ダッシュを経て再度投げで攻められるようになっている。
発生は5F、全体硬直は30F。また成功時、SAゲージを20%獲得(パニッシュカウンター時は40%獲得)。

投げ抜け

投げられた瞬間に投げコマンドを入力する、もしくは通常投げ同士で相打ちすることで投げを振りほどいて無効化し、五分の状況から仕切り直しになる。
ただし技の前後のスキ(発生前・硬直中)に投げられてカウンターヒットになる場合は、投げ抜けは不可能。

前作と比べると投げ抜け後に大きく距離が離れるようになっており、より仕切り直しになりやすくなった。

基本システム

体力ゲージ

攻撃がヒットすることで減少し、0まで減らされるとKOとなる。体力が残っていた側がラウンドを勝ち取る。
同時に0になるとダブルKOとなり、引き分けとしてお互いにラウンドを取得。
これによってお互いが同時にラウンド先取数まで取得してしまった場合は、勝敗がつくことなく試合が終了する。

体力が25%以下になると黄色表示になる。 この状態では下記のスーパーアーツLv3がクリティカルアーツへと強化される。

ワールドツアーの通常バトル・バトルハブのアバターバトルを除き、ゲージは体力残量の割合表示式である。
基本的に殆どのキャラクターは最大10000であるが、特定キャラクターは例外的に10500~11000とわずかに高く、少しだけ減りにくいように見える。

タイムカウンター

1ラウンド中の残り時間を表示。0になると時間切れとなり、その時点で残り体力のゲージ割合が多かったほうがラウンドを取得する。
(最大体力が11000のキャラクターと10000のキャラクターの残り体力がどちらも5000だった場合、残りゲージが長い後者の勝ちになる)

体力割合が全く同じだった場合のみ、ドローゲーム扱いとなりお互いにラウンドを取得する。

SA3/CAの演出中はカウンターが止まる(ストⅤなどとは異なる点)。

スーパーアーツ

試合中、主にSA以外の攻撃をヒットorガードさせることで画面下部のゲージが溜まっていく。

SAゲージは最大3本まで溜められ、試合が終わるまでラウンドをまたいで持ち越し続ける。 このストックを消費して使用できる大技が、超必殺技・スーパーアーツである。

スーパーアーツはキャラクターごとに3つ(それぞれ1ストック/2ストック/3ストック消費のもの)を一つずつ持っている。 ストックに応じてそれぞれ以下の共通点がある。

ストック消費キャンセル元コンボダメージ
保証率
相手ドライブ
減少マス
その他
SA*1必殺技キャンセル可能な通常技のみ30%1.0カットインが入らない
SA*2必殺技キャンセル可能な通常技+
OD必殺技からもキャンセル可能
40%1.25始動時にカットインが入る
一部キャラはヒット時にも演出が入ることがある
SA*3必殺技キャンセル可能な通常技+
通常&OD必殺技からキャンセル可能
50%1.5~2.0始動時とヒット時の演出中にタイムカウント停止・ドライブ回復
体力25%以下で威力が+500増加する
(クリティカルアーツ)
ハードノックダウン効果あり

CAが使用可能な条件を満たすと体力ゲージが黄色表示になり、SAゲージが3ストック時の場合「CA」表示になる。

なお各SAにキャンセルすることができる技はストック消費量に応じて異なるが、通常必殺技およびOD必殺技からSA2以上にキャンセルすることは「スーパーキャンセル」と呼ばれており、通常技からのキャンセルと違いコンボ補正がかかることも多い。

カウンターヒット

相手の攻撃の前の隙(発生前)にこちらの攻撃を当てることで成立する。
スーパーアーツ以外で成立させると、普通に攻撃を当てた時よりも与えるダメージが増加(+20%)し、相手の硬直もわずかに増加(+2F)する。
これを確認して利用することは難しいが、相手の暴れを潰した時などに普通は繋がらないようなコンボを狙える。

パニッシュカウンター

上記のカウンターヒットとは逆に、相手の攻撃の後の隙(硬直中)にこちらの攻撃を当てることで成立する。
本作から追加された目玉システムの一つであり、以下のように様々な恩恵を得られる。
『ストⅤ』のクラッシュカウンターとは違い、当てる技はスーパーアーツ以外なら何でも良い。

ダウン

特定の攻撃によってキャラクターが倒れること。
地面に倒れてから起き上がるまでの間は攻撃が一切当たらないが、起き上がり際を狙って下記する起き攻めを仕掛けられる。
なお、前作『ストⅤ』と異なり、ダウンした状態を維持する事(いわゆる寝っぱなし)はできず、最速で起き上がり行動を取ることになる。

受け身

地面に倒れる際に攻撃ボタン2つ以上を押さえていると、通常と違い後方に移動しながら起き上がる。
特に画面中央では距離をとることで相手の起き攻めを回避する手として使える。

『ストⅤ』の後方起き上がりと違ってその場起き上がりと全体フレーム(動作時間)が統一されている。そのため、画面端では効果がない。

起き攻め

ダウンから復帰した瞬間に攻撃を合わせること。
打撃を重ねた場合はガードなどで対応できるが、投げを重ねられた場合は投げ抜けやジャンプ・後ろダッシュで対処しなければならない。
この起き攻めを仕掛ける側は一方的に有利な読み合いを仕掛けられるため、勝利を目指す場合は是非とも突き詰めたいポイントとなる。

ハードノックダウン

後方受け身が取れない特殊なダウンのこと。
しゃがみ強キック・投げ系の必殺技、スーパーアーツ3などがヒットした際の効果。また通常投げパニッシュカウンターでも生じる。

起き攻めの起点となりやすくリターンが大きい。

フォースダウン

空中ヒット時にダウンしない技を用いて、動作中は空中判定になる必殺技を迎撃した際に出る特別なカウンターヒット。
これが発生した場合は多くの技で追撃可能な吹き飛びやられ状態となり、必殺技などで追撃が可能。

リバーサル

ダウンからの復帰時に最速で行動すること。

一部のOD技は発動した瞬間から完全無敵状態で繰り出せるので、投げと打撃の起き攻めに両対応できる。
但し、相手が攻撃せずガードしていた場合・後に下がられて空振りしてしまった場合はほぼ確実にパニッシュカウンター始動コンボによる、手痛いお仕置きが待っている。
(Dゲージ消費+パニカンでさらにDゲージ減少&大ダメージ+起き攻め継続の四重苦)
成功すれば反撃のきっかけになりリターンは大きいが、リスクも相応に大きいことは理解しよう。

ドライブシステム

参考:公式サイト ドライブシステム

ドライブゲージ

下記するドライブシステムに使用するゲージ。
基本的に時間経過で回復していき、相手に技をヒット・ガード・パニッシュカウンターさせる、前歩きしているなど積極的に戦っていればさらに増加する。
逆に、相手に技をガードさせられる・パニッシュカウンターを食らってしまう・ドライブインパクト・スーパーアーツにヒットするなどでも減少する。

バーンアウト

ドライブゲージが0になった時の状態のこと。 ドライブゲージが全回復するまで以下の制約を受ける。

ドライブ技を使わない基本の攻めには影響しにくいが、通常ガードも含め守りに大きな影響が出る。
相手を倒し切る・SAでバーンアウトさせるコンボが決まるというような場合でない限り、極力ドライブゲージの枯渇は避けたい。

ドライブインパクト

前進しながら繰り出し、相手の攻撃を2発まで受け止めるスーパーアーマーがついた、強力な打撃技。
ヒットすると相手を吹き飛ばし、ガードさせても相手を大きく仰け反らせる。
さらにこれによる反撃が成功すると、コンボの大チャンスを生む。

単発通常ヒットまたはガードで仰け反った相手が画面端にぶつかると「CRUSH」というメッセージが表示され、無防備な状態となった後にダウンする。ダウンする前に追撃も可能。

なお、ドライブインパクト同士がぶつかった場合、後から発動したほうが勝ってパニッシュカウンターヒットとなる。
発生は決して早くはない上、ド派手なエフェクトを纏うため慣れた相手には見てから対処されてしまう可能性が高い。
初心者同士の対戦ではこのドライブインパクトをガンガン繰り出すだけで爽快な対戦を楽しめる一方、上級者同士の対戦では出しどころを絞って初めて活かされる深みも兼ね備えたシステム。

必殺技と同じく、一部の通常技をキャンセルして繰り出すことができる。
他の技とドライブインパクトで連係して連続ガードになった場合(「LOCK」と表示される)や、コンボ途中でヒットさせた場合、CRUSHが発生しない。
完全に同時だった場合、距離が大きく離れて仕切り直し。

フレームデータや威力といったカタログスペックこそ全キャラクターで統一されているが、
打撃部分のリーチ、前進する慣性の乗り方、ガードさせた後の距離などといったモーション面はキャラクター別で細かく異なっている。

ドライブパリィ

ドライブゲージを消費し、相手のあらゆる打撃を防ぐ構えを取る新たな防御手段。
防ぐことに成功するとドライブゲージが回復する。

攻撃をタイミングよく受け止めると相手の動きを止める『ジャストパリィ』が発生。
スロー演出となり反撃に向け有利な時間が大幅に増加し、ドライブゲージも大きく回収される。(ただし反撃時に与えるコンボダメージが大きく下がる)

主には中段・下段や表・裏といった打撃技による「二択」に両対応したり、タイミングの読みやすい牽制技・飛び道具・ドライブインパクトに対処する上で便利な技。
ただし投げを防ぐことはできず、動作中(解除直後も含む)に投げられるなどするとパニッシュカウンターとなる。
パリィ空振り時の隙は大きいため、投げが届く近距離でむやみに見せるべきではない行動であることは留意されたし。

オーバードライブアーツ

過去シリーズのEX必殺技のように、威力と素早さなどが強化された必殺技を繰り出せる。
リソースが必要な分、OD必殺技は立ち回りなどで優秀な性能を持つことがほとんど。

従来のシリーズのEX必殺技と違い、OD必殺技はヒットorガードでSAゲージが溜まる。

ドライブラッシュ

ドライブパリィの構えか、キャンセル可能な通常技から急速なダッシュを繰り出す。ダッシュ時には一瞬だけ使用者以外の時間が止まる。
ドライブパリィからのダッシュはコスト0.5(パリィ発動時の最低消費量を含めて実質コスト1)、通常技からのダッシュはコスト3で使用。
ドライブラッシュ中に出した通常技・特殊技は緑色のオーラを纏って性能がわずかに強化される。
具体的にはヒットorガードで相手に与える硬直が4F増加し、コンボ追撃判定も追加される(通常投げは有効間合いが少し増加)。これを活用することで強力なコンボや攻めが可能。

ドライブシステムの中では、キャラクター別でモーションに応じた性能差が少なくない技の一つ。
「加速するまでが早い」「加速するまでが遅いが、最高速が速く短時間で踏み込む」「前進中の姿勢が良く、置き技で止められにくい」「移動距離・速度や加速が緩やか」「リニアモーターカー並みに移動距離と速度がかなり大きい」など様々な特徴が与えられている。

キャンセル版ドライブラッシュについての「Nor6+ドライブパリィ入力」は7/24に実施されたアップデートより追加。
また、同日よりキャンセル可能な弱攻撃は空振りした場合でもキャンセルドライブラッシュが発動するようになった(これにより、ドライブラッシュを仕込みながら小技を置くことができなくなった)。

ドライブリバーサル

相手の攻撃を防御した際の、自身の硬直を解除して反撃を繰り出す。
反撃は命中しても、時間経過によって回復するダメージを少量しか与えず、KOもできない。

他のドライブシステムと比べるとコストの大きめな割に影が薄い行動だが、
当てて有利な技を押し付けられて追い込まれた状況を打開したり、相手に反撃されそうな展開から逆にこちらの攻めを継続させたりと、特定の状況下で試合を有利に運ぶ一手となることがある。
ただし硬直は長く、読まれてガードされると反撃確定するので注意。

コマンド入力

コマンド入力の猶予

236と623と代替コマンド・簡易コマンド

同じボタンのコマンドに236と623が共に存在する場合、236は4136(と4236)で出るように設定されている

623は、636、323でも出る

236236と代替コマンド・簡易コマンド

63214の仕様

以下で出ることが確認されている

1〜2回転コマンド

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • パニッシュカウンターのところに書いてある通常のカウンターヒットってなんですか?前作から引き続きの使用とかだったら新規向けにそれも項目に加えてもらえると嬉しいです。 -- 2023-05-28 (日) 23:57:19
  • DIの出始めで技取られたから即DI返したら相殺した -- 2023-12-25 (月) 01:24:32
    • 途中送信 完全同時じゃなくても相殺が起きるのかね? -- 2023-12-25 (月) 01:25:17
      • DIのアーマーで攻撃を受け止めるとヒットストップが入るから、その1F差じゃない? -- 2024-01-03 (水) 12:58:16
      • 自分も途中送信してしまった DI発生1F目に対してDIでキャンセル可能な攻撃の最終Fが重なったら理屈的には相殺されると思う -- 2024-01-03 (水) 12:59:58
      • 理屈としてはすごく納得 起き攻めで何回か起きたからそういう理屈なんだろね 後出しでパニカン取れないのはなんか納得いかんが仕方ないか -- 2024-01-03 (水) 19:38:51
  • バーンアウト時の必殺技の削りダメージが「一律100」となってるが、ダブラリが最大4hitで1000以上削るはず。現verでの正確な数値はもちろん他キャラも知らないが「一律100」の表現はやめた方がよさそう -- 2024-04-03 (水) 01:23:24
  • お互いのコマ投げが同時に成立した場合、勝つのはランダムですか?有識者の方いれば教えてくださると助かります。 -- 2024-07-14 (日) 07:06:22
    • ストリートファイター3 3rd Strikeの検証で有名なぷらす氏の動画によると、コマンド投げか通常投げかの差異は問わず、合計経過フレームが偶数時には1P側が、奇数時には2P側が優先されるという判定のようです。 -- 2024-07-14 (日) 16:39:41
  • Dリバさんのアプデが触れられず放置で泣いたので追加 -- 2024-12-10 (火) 19:15:39
    • ありがとーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 2024-12-11 (水) 12:30:56
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