STREET FIGTHER 6 Wiki
フレーム表を確認するだけで反撃を考えられるような技は文章量の問題もあり別段記載しません。
※現在はまだ初期のためほとんどが「特定の技対処」「反撃したい技」「知識として持っておきたい」集です
リュウ†
[戦略]
[技知識]
- 真空波動拳
- 少し離れた距離でガード/パリィした場合もドライブラッシュから反撃できることが多いので見逃さないようにしたい。
[連携対処]
- しゃがみ中K>波動拳
- そこそこリーチな発生4~5Fの技があると間合いが近い場合に波動拳を出す出さない問わず反撃できる。
- 遠い間合いは隙間ができるのでドライブインパクト(や弾抜け技)を狙えるが、読まれてインパクト返しされないように。
ルーク†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
ジェイミー†
[戦略]
- ダウンさせられた場合について
- ジェイミーは固有特性である「酒レベル」を上げることで様々な強化を得られるが、専用技で上げる他コンボの〆技からも上げられる。
- しかし、このコンボ〆からもジェイミー側が不利Fで起き攻めができないので「基本的に受け身は取らない」ほうが良い。
- もちろん投げを喰らった場合なども同様で、受け身を取ってしまうと本来できなかったはずの酒レベル上げをされてしまう。
[技知識]
- しゃがみ強K
- 下段の2ヒット技かつヒット時に追加技を含めて酔いLvを上げられる行動なので、うっかり喰らわないようにしたい。
- ガード時にジェイミー側-10Fを背負っているが、間合いが遠いので反撃できるかを調べておくこと。
- 流酔脚
- 3段技の蹴りバージョン側。3段目派生時に酔いLvを上げるモーションが入るため、ヒットさせてもジェイミー側が-1Fを背負う。
- ジェイミー側はわかっているため画面端では使わない事が殆どだが、もし行ってきたら暴れてターンを取り返したい。
- ただし、Lv4になる時orLv4中は有利になるので間違わないように。
- 酔疾歩
- ガード時は基本-6F、発生の遅い強版で-5Fなのでめり込んでいたら長めの6F技を反撃として出したい。
OD版だと確定反撃はなくなるが-1Fなので無敵技読み以外なら技を当てに行こう。
- 酔いLvが4になるとここから追加技で暴れ潰しを狙われるが、そちらはガードすることで確定反撃の読み合い。
- なお、喰らってしまった場合は「絶対に受け身を取らない」こと。もし取ってしまうとLvを2段階上げられてしまう可能性がある。
受け身を取らなければ2段階上げようとしているジェイミーに突進技やドライブラッシュを差し込める。
- 無影蹴
- かなり上手く当てないとジェイミー側が不利Fなので、基本的にはガードしたら発生の速い技で暴れておく。
[連携対処]
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
ガイル†
[戦略]
[技知識]
- ドライブラッシュからのニーバズーカ(4弱K)
- あたかも有利Fを取れるかのように突っ込んでくるが、「ほとんどの場合五分」なので4F技を即座に出せば続くガイル側の小技に相打ちを取ってターンを渡さないようにできる。
- ローリングソバット(4中Kor6中K)
- 下がりながら攻撃することが多く反撃は届かない事が殆どだが、ガイル側が-6Fなので何かしらの行動は取りたい。
- リバーススピンキック(6強K)
- 見た目通り足元付近の攻撃に当たらなかったり、投げ無敵なので投げ抜け狩りに使われたりする。
- ガードした場合はガイル側-8Fだが、こちらも少し間合いが遠く反撃できるかはキャラによるが調べておきたい。
[連携対処]
キンバリー†
[戦略]
- 起き攻め時
- SAにしか無敵技がなく、SA1/2は打撃のみ無敵の上、発生が13/12Fと遅いためキンバリー側に3ゲージ以上ないなら、投げもしくは弱攻撃を重ねると安全(詐欺)重ねになる。
[技知識]
- 肘落とし(ジャンプ頂点付近2中P)
- 前方向の慣性をかなり消して落下するのでガードの表裏がわかりにくくなるので、パリィを押しっぱなしにするのが低リスク。
- また、ガードできた場合はキンバリー側が-2F程不利なので弱攻撃などを押して良い。
手前落ちなど空振り着地した場合も着地に硬直があるので反撃可能。
- 彩隠形 ※ワープ技
- 青い煙と共に移動するのが通常版で、相手目の前への固定移動技なので反応出来たら弱攻撃などを置いておくと出現地点で殴ることができる。
- 黄色煙から赤煙で出現するOD版は必ず目の前空中から出現するので対空技で落としたい。
通常版と誤認し、上記弱攻撃置きをしてしまってもすぐに昇竜拳系の技でなら対空が間に合う。
[連携対処]
- 飛箭蹴(6強K)
- ガード後にキンバリー側が派生のジャンプを出せるので真上に飛ぶか前方向に跳ねてめくりを狙ってくるが、立弱Pなどを即出せば落とすことができる。
- 後ろに飛ぶ場合はリスクがないので問題なく、跳ねずに出し切りもキンバリー側-3Fなので基本的に問題ない。
- (武神虎連牙>)疾駆け>各種派生
- 強攻撃からでも基本的に発生の速い技で割り込めるので暴れて良い。仮に急停止してもキンバリー側が不利。
- 影すくいを出されると潰されるが、逆に言えばガード時に確定反撃必死のそれのみ。
- なお、弧空をガードしてしまった場合は追加行動で択がくるが、画面端でなければバックジャンプすると両方回避可能。
画面端ではK派生を回避できないが安く、P派生だった場合にリターンが高いので飛び逃げ多めの方が割に合う。
- 武神虎連牙>細工手裏剣のセットプレイ
- 打撃でも投げでもヒット時に追撃されてしまうが、遅らせ投げ抜けを入れるとバックステップでの釣り行動にも引っかかってしまう。
- このため、選択肢として「ガードしながら遅らせ(キャンセルができるリーチ長めの)中攻撃>ドライブラッシュ」も取り入れると投げ以外の2つに勝てるようになる。
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
ブランカ†
[戦略]
[技知識]
- アマゾンリバーラン (3強P)
- 見た目よりもガード時のブランカ側不利Fが多く、先端気味でも-9~-10Fになるので反撃を調べておきたい。
[連携対処]
ダルシム†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
エドモンド・本田†
[戦略]
[技知識]
- スーパー頭突き
- 弱中強で硬直差は変わらず-4F、突進距離と速度が変わり強版の突進速度はかなりのもの。
- ガードしてもドライブゲージが削られるだけで好転しないので、来るのが予測できたら何かしらで対処しなければならない。
対処法はいくつかあるが、それぞれ利点欠点があり、プレイヤーの操作精度などにも左右されるので、「自分が一番やりやすい対処法」を選びたい。
- 基本的には発動前の「頭上に手を上げる動作」を目視して以下の選択肢を用い対処する。
- ジャンプ攻撃無敵を持つ技:主に昇竜拳系の対空必殺技が該当する。
技さえ出ればまず潰せるが、コマンドが間に合わなかったり弱版でフェイントなどに弱い。
モダン操作を選択している場合には成功させやすいのでお勧めの対抗策。
- 各キャラの落とせる通常技:各キャラで相性の良い通常技が何かしらある。
入力が簡単かつフェイント行動にも比較的問題ないが、無敵などはもちろんないのでタイミングが合わないと潰されやすい。
- 垂直ジャンプ:回避狙い。フェイントだった場合にもリスクがないのがポイント。ただし、反応が遅れると強頭突きが刺さったり先読みの百貫をぶち当てられることもある。
- パリィ:ガードしながら行え成功時はドライブゲージの削りを防げるので他よりも反応が遅れた際のリスクが低い。
ジャストパリィに成功しないとリターンに繋がらず通常パリィでは状況好転していかないのが欠点。
- ドライブインパクト:ワンボタンかつ素早く反応出来れば確定しリターンも高い。
発生が遅いため、反応が少しでも遅れると確定せずに本田側がインパクト返しできてしまうので信頼度は割と低め。
- OD版はアーマー付きだが投げ無敵がないので、起き攻めは投げ重ねを多めに見せるのが良い。
ガード時も本田側が-20F程背負うのでしっかりお仕置きをしたい。
- すべての強度の頭突きに言えるが、コマンドが(モダンであろうと)「後ろ溜め」なので前に歩いた場合には「絶対に出せない」事は覚えておきたい。
- スーパー百貫落とし
- 強度やレバー入れで前進距離をある程度調節することが可能かつ、落下部分をガードすると本田側が+1Fとなりしゃがみ弱Pとコマンド投げで2択を迫られてしまう。
非常に強力な技なので上記スーパー頭突き同様、自分が使いやすい対抗策を用意しておいた方が無難。
- ジャンプ攻撃無敵を持つ技:落下部分は空中攻撃なので昇竜拳系の対空無敵必殺技で迎撃することが可能。
しかし表なのか裏なのかがわかりづらくコマンドを成立させにくい状況が多々あるのがネック。
- 各キャラの落とせる地上技:落下部分の判定はそれほど強くないため、頭上に攻撃判定を出す技を持っているとワンボタンで落とせるキャラがそこそこいる。
ただし、弱中強やレバー入れ等、本田側の気分次第でタイミングがずれてしまうので安定選択肢かと言われると微妙なところがある。
- 垂直ジャンプ攻撃:キャラによってはジャンプ弱Pが上方向に攻撃しているキャラがおり、垂直ジャンプは相手が裏に移動しても振り向く性質があるので意外と落としやすい。
- ドライブインパクト:表に落ちてくるなら合わせれば確定する。しかし、裏だったり下を抜けていってしまったりと不安定。
- パリィ:落下を取り、とりあえずドライブゲージの損失を防ぐ方法。ジャストに成功しないと技後の2択には何も解決しないのが欠点。
しゃがみながらパリィを入力するとジャストしやすくなるテクニックがあり、頭の片隅にでも。
- 落下攻撃後にパリィ:本田側は落下攻撃後に相手の行動を止めようとしゃがみ弱Pを出してくる場合が多いので、それを狙ってパリィするとジャストを取りやすい。
強気にコマンド投げをされてしまうと大被害を負ってしまうのが悩みどころ。
- こちらもコマンドが(モダンであろうと)「下溜め」なので前に歩いた場合には「絶対に出せない」事は覚えておきたい。
- 百裂張り手
- 隙の少ない弱/OD版でも本田側が-4/-3Fなので、OD版スーパー頭突きに気をつけつつ技を打ち返したい。
- 「肩屋入り」というこの技を強化する行動があるが、ガードする分には立強Pやしゃがみ強Pからキャンセルができるようになること以外の変化はない。
- OD版相撲ステップ>鉄砲
- ガード後は本田側が+2Fと有利で投げ間合いな事が多いので注意。
[連携対処]
ディージェイ†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
マノン†
[戦略]
- 本体性能
- 出し切りで有利Fを取れる技がなくキャンセルで暴れ潰しも難しいため、近い間合いで中攻撃をガードしたら4F技で暴れるだけでも割と逆二択をかけられる。
- ドライブラッシュを活用されると前提は崩れるが、下段攻撃にキャンセルがかかる技はない。
結果的にリーチが長くキャンセルも効く立中Kからのドライブラッシュを主軸に狙ってくるのでその外の間合いがおすすめ。
- ドライブラッシュの性能
- マノンはドライブラッシュで前進できる距離が他キャラと比べて短いので、差し込みor挿し返しドライブラッシュという行動は取りにくい事を念頭に置こう。
[技知識]
- ア・テール & タン・リエ
- 相手を引き寄せる特殊技。立中Pからと立強Pからの2種類。
- ガード時はマノン側が-5F/-8Fなのでしっかり暴れて反撃を入れたい。
- 強デガジェ
- 前進してくる上にリーチも長い中段攻撃なので、まずは存在に注意。
- ガードしても間合いが遠いことが多く反撃がしづらいが-9Fを背負っているので、自キャラで届く技を探したい。
- エトワール(SA2) or パ・ド・ドゥ(SA3)
- どちらも無敵時間のあるSAで割り込みに使われ、SA2が対空にも使える打撃、SA3がコマンド投げ。
- 暗転時の演出が知らないと見分けが付きにくく、「暗転演出見てSA3だと思い、ジャンプしたらSA2だった」(またはその逆)という事が起こりがち。
「下を向いて全身が見えるのがSA2」「正面で足を上げアップになっているのがSA3」である。
- なお、SA3は暗転演出後に硬直中でなければジャンプで回避できる。
[連携対処]
- ドライブラッシュしやがみ中Pからの択
- マノン側+3Fからコマンド投げと4中Kの2択を迫られる。
- ジャンプでの逃げは4中Kを選択された場合に追加技>中デガジェと繋がり痛いが、バックジャンプにしておくと間合い次第で届かない事はある。
- +3Fからの4中K自体は発生6Fまでの技で暴れられるため、コマンド投げには負けるが弱攻撃暴れや読まれない程度に無敵技暴れも視野に入れたい。
- なお、4中K>追加技の間は空いているが、4中K自体が-3Fなので割り込みの無敵技が確定することはない。
- マネージュ・ドレ後
- コマンド投げの後は間合いが遠い事もあって、マノン側がリーチの長い立強Kか下段/中段技の弱/強デガジェを振ってくることが多い。
- 両方ともフォローが効かないのでパリィやドライブインパクトを狙えるポイント。
マリーザ†
[戦略]
- マリーザの対空
- 対空技自体はあるが、そこまで性能の良い技がないため読まれない程度に飛び込みは有効。
- ただし、溜め版グラディウスやSA2で迎え撃たれると非常に痛いので注意。
それらを駆使してもめくりは落としにくいので該当技を持っているキャラは狙って行こう。
- バーンアウト時
- 本作はバーンアウトするとドライブシステムが使えないためドライブインパクトを回避することが困難になるが、マリーザはスクトゥム他のアーマー付与技を持つため不用意に狙うと対処される可能性があるので覚えておきたい。
[技知識]
- ドライブラッシュ立中K
- 主に起き攻めで重ねてガード後マリーザ側+2Fを取ってくるが、ほとんどの場合投げ間合い外なので中央なら後ろ下がり、画面端なら打撃警戒しておくと危険性が減る。
- グラディウス
- ガードさせてマリーザ側が不利ではあるが、間合いが遠くなり確定反撃はほとんどないのでパリィを狙っておきたい。
- また、溜め版になるとガード時+4Fの技に変化するが、発生前に下段攻撃以外へのアーマーが付与されるので反応出来たら下段技を差し込むかSA系で割り込むか、パリィを押しっぱなしにしてドライブゲージ削りを防ぐかいずれかを。
- ファランクス
- 軌道上、水平な飛び道具は飛び越えて攻撃できるので弾主体のキャラは存在自体に注意。
- 動作途中に少しアーマーがあったりガードするとマリーザ側が+2Fとなる厄介な技。
- インパクトしたくなるが硬直の関係で確定しにくい上に、グラディウス同様OD版にはアーマーブレイク属性もあるのでイマイチ。
- 多用されるなら垂直ジャンプでの様子見がそこそこ低リスクかつリターンも期待できる。
[連携対処]
- しゃがみ弱P*2
- ヒット確認から弱ディマカイルスに繋がるため、とりあえずで使われやすい行動だが隙間があり「4F技で暴れれば相打ち」が取れる。
- ただし、しゃがみ弱K>しゃがみ弱Pにはできないので注意。
- ミドルワンツー>グラディウスorファランクス (立中P>立中P)
- マリーザ主力の連携。グラディウスを溜めるか溜めないかも混ぜて暴れ潰しか有利F獲得かの選択を持ちかけてくる。
- ミドルワンツーは出し切り-8Fなのでガード後に発生8Fまでの無敵技で割り込むのは有効だが、溜め版グラディウスを出され耐えられてしまう可能性がある。
- インパクトも良さそうに見えて、OD版にされるとアーマーブレイクという属性が付いているのでマリーザ側にも対抗策がある。
- 理想はグラディウスの溜め無しをガードするタイミングで下段攻撃暴れ。溜めでのアーマーは下段にはないので溜めなければガード、溜めたら割り込みとなる。
- ファランクスは概ねこちらが動ける時にはアーマーが切れているので(対空系)無敵必殺技を出せば割り込むことができる。
- ヘビィワンツー (立強P>立強P)
- 追加までガードするとマリーザ側+2Fとなるが、間を投げで割り込むことが可能。
立強Pは単体で-3Fなので打撃で割り込むよりは投げで。
- 溜めることで+3Fになったりアーマーが付いたり割り込めなくなったりするので、この場合はインパクトを狙うか仕方なく受け入れよう。
ドライブラッシュ中に出してくる場合は単発出し切りで+1Fを取れるため追加を出してこない事が多く、割り込みは狙いにくい代わりに暴れを通しやすい。
[戦略]
[技知識]
- ストリボーグ
- 持続が長いので空振りに反撃しようとして喰らわないようにまず注意。
- しゃがみ弱P数発からキャンセルして出してくることも多いが、モーションを確認してドライブインパクトを撃つのが有効。
- 仮に反応が遅れてもガードになるのでリスクは低めだが、同様に紫のエフェクトが出るトルバランのフェイントには注意。
- トルバラン
- 中段弾と下段弾が存在するので飛んでくる高度で見分け、無駄に被弾しないように。
- 飛び道具に見えるが、実際は水平にグラフィックが飛来してくるだけでこちらの縦軸に合わせて攻撃する「サーチ技」の類であり、タイミングを合わせると前ステップやドライブラッシュですり抜ける事ができる。
- すり抜けを狙う場合には似たモーションで投げ攻撃となっている「アブニマーチ」に注意したい。
[連携対処]
ザンギエフ†
[戦略]
[技知識]
- 溜め立強P
- リーチが長い上にアーマーを付与しつつ、ガードさせてザンギ側+3の技だがキャンセル等は効かないのでドライブインパクトで返しやすい。
- そのほか、アーマーは下段技を受け止めないため、溜めを見て下段技をあてることも出来る。リーチの長いしゃがみ強Kなどがお勧め。
- ダブルラリアット対空
- 左右に攻撃しているグラフィックだが、背面側は落とすことができない仕様らしくめくりでの飛び込みが有効。
[連携対処]
リリー†
[戦略]
- 起き攻め時
- SAにしか無敵技がなく、SA1の発生が13Fと遅いためリリー側に2ゲージ以上ないなら弱攻撃を重ねると安全(詐欺)重ねになる。
[技知識]
- 中 or 強コンドルウインド
- ガード時はリリー側-8Fだが間合いが遠く、フレーム通りの反撃がしづらいので調べておこう。
- ドライブインパクトを撃つと確定しやすいが、弱版でフェイントしてくる場合もあるので注意。
- 強化版コンドルスパイア
通常強化版はリリー側+1F、OD版だと+2Fになる。
- ガードしてしまうと立弱Kとコマンド投げで2択を迫られてしまうので、ゲージに余裕があればドライブリバーサルするのが良い。
相手は攻めの起点を潰された上に風ストックが減るので、他の要素に用いるよりはリターンがある。
- そもそもキャンセルを見てドライブインパクト含む割り込みで潰すのも手。
- レイジングタイフーン(SA3)
- コマンド投げSAだが、暗転演出後に硬直中でなければジャンプで回避できるので諦めないように
[連携対処]
キャミィ†
[戦略]
[技知識]
- キャノンストライク
- もちろん反応して昇竜拳系の必殺技などで対空出来るのが理想だが実際には難しい。
しかしキャミィ側も有利になるような当て方は難しいためガード後に小技で暴れるのが有効。
- ただし、キャラの膝下くらいへガードするような状態だと有利になっている場合もあるので、有利になる見た目だけでもトレーニングモードで見ておこう。
- なお、OD版は硬直差が良くなるので余程打点が高くない限りは暴れないほうが良い。
[連携対処]