A.K.I.†
ストーリー†
元シャドルー幹部、F.A.N.G.に師事する毒遣い。
毒に魅せられ、その力をふるうことに無上の
歓びを覚える。
F.A.N.G.を先生と呼び偏愛している。
プロフィール†
- Hate:天気が良い日、先生以外
- Likes:蛇、雨の日、先生(F.A.N.G.)
- Height:173cm
- Weight:57kg
- タイプ:トリッキー
- 間合い:ロングレンジ
- 操作難易度:ハード
DLCとしてR5/9/27より配信開始。
公式曰く「暗殺者の象徴である笠をイメージした」とされる独特なヘアスタイルがトレードマークであり、美しくも不気味な雰囲気を放つ女性ファイター。
前作に登場したキャラクター・F.A.N.G.を先生(シェンション)と呼び慕い、彼譲りの毒手に蛇拳を組み合わせた奇怪な技を武器とする。
「毒状態の間は体力が自動的に減少していく」「一定時間経過、または本体がダメージを受けると毒状態が解除される」といった点では前作のF.A.N.G.に実装されていたそれを継承しているが、本作では毒による持続ダメージそのものは微々たるもの(60ダメージ毎秒)であり、戦局を左右するほど強力なダメージ源にはならない。
代わりに一部の毒付与技に「毒破裂」という新要素が加えられている。この毒破裂技を毒状態の相手に命中させると、毒状態を解除するかわりにダメージや吹き飛び効果などの性能が向上し、通常では仰け反るだけの技でダウンを奪えるようになったり、相手を大きく浮き上がらせて空中追撃ができるようになったりする*1。
この毒付与~毒破裂の連係を連続成功させることで、コンボ火力を飛躍的に向上させつつペースを握っていくことが本命のキャラクターとなる。
キャラクター像を象徴するかの如く技構成も非常にトリッキーであり、3方向に打ち分けできる長リーチ技の蛇頭鞭、攻撃判定はないながら侵入した相手を確実に毒状態にする(ガードで防げない)紫泡泉、低い姿勢になりながら素早く前方へ移動する蛇軽功、低い姿勢になりながら前進していき複数の派生技を繰り出せる悪鬼蛇行など個性的な技が揃う。
立ち回りにおいては緩やかな弾速で飛んでいく飛び道具の紫煙砲が便利な技となっており、これを盾にしながら前ステップや速度・距離ともに優秀なドライブラッシュで踏み込み接近戦に持ち込む戦術が強力。
弱点は、ストリートファイターシリーズに不可欠な地上戦や「飛ばせて落とす」をあまり得意としない点が挙げられる。
移動速度こそ悪くないものの中距離戦で信頼できるようなリーチと判定を備えた牽制技に乏しく、かつある程度リーチが長い技はどれも大振りで小回りが利かない。
暴れなどで攻撃をくらっても毒が消えてしまううえ、小技・中技のリーチが短い上にいわゆる無敵技や当身に分類される技がSAを除いてなく、対空や割り込みなど守勢時においてもシビアな判断・駆け引きが要求される。
OD版蛇軽攻で打撃無敵を持ったまま相手の裏に回っていけるのは強みだが、投げ無敵が一切ないためいわゆる「柔道」への対策は兼ねていない。
毒破裂を絡めたコンボ火力は高く、毒付与~毒破裂を一気に狙うコンボ・連係も存在するものの、毒状態の有無によってコンボ判断が目まぐるしく変わるためコンボ選択が非常に難解。
特にコンボ中に毒付与と毒破裂を一気に狙うだけならまだしも、相手が毒状態のとき専用のコンボ始動ルートが多数存在する、他キャラでは余り見られない構成の空中コンボを決める機会があるなどコンボのノウハウもかなりトリッキーであり、
通常技構成も一部パンチとキックの関係が入れ替わったものが多い(しゃがみ強パンチにいわゆる大足の性質があるなど)といった、他キャラクターを使いこなした経験のつぶしが利かない点もA.K.I.の難しさに拍車をかけている。
暗殺者らしく相手との正々堂々とした戦いは挑まず、奇襲や搦め手で相手を翻弄することで致命傷を与えるチャンスを作り出そう。
総括して、ビジュアルやキャラ設定の面をとっても性能面をとっても「上級者向け」という言葉がよく似合うファイター。
初心者にお勧めできるキャラとは言えないが、毒破裂を用いた強烈なコンボや攻めで一気に試合を決め切った際の爽快感にはさながらアブナイ薬のような中毒性があるキャラクターである。
- 「毒破裂」を絡めたコンボの火力が優秀。
- 強版の蛇頭鞭、猛毒牙(毒付与時)などでコンボを〆た際の起き攻め状況が優秀。
- 他のキャラでは画面端限定の安全飛びが、画面中央からでも可能なルートが有る。
- 紫煙砲が飛び道具として優秀。弾速の緩さを活かして立ち回りの補強に使える上、同種の性能の飛び道具では唯一溜め技でない(コマンド技)。
- 飛び道具を回避できる・抑止力となる技が多く、飛び道具への耐性が高い。
- ドライブラッシュの移動距離が長く、遠距離からの奇襲に使いやすい。
- 中距離で信頼できる牽制技に乏しい。
- 小技・中技のリーチが短く、SA以外の無敵技にも乏しいため切り返しは貧弱。
- どのようにして毒状態を有効活用するかのジレンマを抱える。継続ダメージそのものは微々たるもののためできれば「毒破裂」によるコンボを狙いたいが、そうなるとA.K.I.自らが攻める必要が生まれる。失敗して攻撃を受けると毒付与からやり直しなのも難点
- 毒状態の有無によってもコンボ選択が変化する(さらにパリィラッシュでコンボを伸ばす機会が非常に多い)ため、コンボ判断が難しい。
- 状況によっては1コンボ中に毒付与と毒破裂を繰り返す機会もあり、そういったパーツの使用も含めたコンボ選択を詰めだすと底なしのやりこみが求められる。
モダンタイプの特徴†
- 使用不能技:立ち弱K、しゃがみ中P、6強P、ジャンプ弱P、ジャンプ中P、ジャンプ強K、弱・強版蛇軽功、弱・中版凶襲突
- アシストボタン+攻撃割り当て
- A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=立ち中P、A+強攻撃=立ち強K
- 必殺技ボタン割り当て
- N+SP=中版蛇軽功、6+SP=強版蛇頭鞭、4+SP=紫煙砲、2+SP=強版凶襲突
- 長所
- ワンボタンSAにより守りが強くなる。
- 完全無敵技のないAKIにとって打撃・投げ無敵のSA1がワンボタンで出せるようになるのは防御面でかなりの強化と言える。
- 疑似的な弾抜けに使えるSA2は暗転中にレバー入力によって強度を選べるというクラシックにはない特徴がある。
相手との距離も考えて発動しなければならないクラシックとは異なり、弾が見えた瞬間にとにかくSA2を発動するだけでいいのはモダンの利点。
- SA3も突進距離はそこまで長くないものの弾抜けで使いやすくなる。
- 強蛇頭鞭による対空がやりやすい。
- ワンボタンで出せるようになるため、対空無敵が付くのが遅い強蛇頭鞭による対空難易度が大きく下がる。
強蛇頭鞭対空は毒が付いている相手だとリターンが非常に大きいが当て方により差があり、基本的に早出しが必須なのでモダンだとリターンの出しやすさも向上する。
- 短所
- 使用できなくなる技がやや痛手。
- 重要な技は総じて残っているため致命的とまでは言わないが、失った技もどれも使いどころはあるだけにデメリットとしては無視できない。
- 2中Pは他キャラと違って置き技としてはさほど強くないため、2中Pがないモダンタイプの中では傷は浅い部類。
- 蛇軽功は起き攻め(セットプレイ)に使う中版と、端から脱出できるOD版は使えるのでそこまで困らない。凶襲突は強Kから入れ込める弱版が使えないのが地味ながらネック。
強・OD版凶襲突は出すことは出来るもののワンボタン補正が避けられないため、強Kパニカンや強蛇頭鞭対空からのリターンが下がるのが最大のデメリット。
- コンボ・通常技対空がクラシックより一部難しい。
- コンボで頻繁に使う立ち中Pと立ち強Kがアシストに割り当てられているためコンボの入力がクラシックよりも煩雑になる。
どちらもアシストコンボ2段目がOD技なので誤爆した時にゲージを使ってしまうのも痛い。しかも繋がらない場面が多い。
- 立ち強Kは対空でも使う技。判定が強く、対空技の中では最も発生が早いのだがアシストボタンの弊害で咄嗟に出すのが難しくなってしまう。
- 基本的にはワンボタンSAにどれほど価値を見出すかでモダンを使うかどうかを決める事になるだろう。
AKIは強度によって性質が大きく変わる必殺技のせいでコマンド入力が必須のコンボが多く、モダンキャラとしては初心者にはハードルが高め。
アシストコンボの使い勝手は悪くないので、AKIをメインに据えたいならば入門としてはクラシックよりは向いているか。
技解説†
通常技†
- 立ち弱P
立ち姿勢のまま腕を伸ばして突く。
- 発生5Fの発生の速い上段技。
AKIのキャンセルが効く通常技の中ではそれなりに使い勝手が良く、相手の確定反撃に立弱P→立弱P→必殺技という用途でよく使う。
ガードされていても立弱P→立弱P→強泡と置いておけば距離を離して反撃を受けにくくはなる。インパクトは食らうので相手の動き次第ではある。
- 基本的にTCまで出し切るのでほぼ気にならないが、この技自体は硬直差有利がかなり少なく弱蛇頭鞭に直接繋がらないことに注意。
- 立ち弱K
立ち姿勢のまま後ろ向きの足を突き出す。
- リーチが長い小技。モダンタイプでは使用不可能。
差は僅かだが弱攻撃では最も長く、確反に使いやすい。
- 弱攻撃(TC含む)の中で唯一ノーマルヒットで中蛇頭鞭に繋がる。
- 屈弱P
しゃがんだまま腹部辺りを突く。連打すると左右の手で交互に突くモーションになる。
- 4F屈弱Pというカテゴリ内においてもかなりリーチが短いのがネックだったが、2024年2月のアップデートでリーチが前方に延長。
現在は標準的な長さであり、短さに悩む場面は大きく減っている。
- リーチが長くなった事による弊害として、強蛇頭鞭が繋がらない距離でも届いてしまう。
相手との距離やコンボルートによっては三回刻んでしまうと強蛇頭鞭がスカってしまうので注意。
- 連打すると連続ガードになるという、本作においては珍しい特徴を密かに持つ。
逆に言うと一般的な屈弱Pと違って暴れ潰しが出来ない。
- 屈弱K
しゃがんだまま足を伸ばして軽く蹴る。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
- 小足としてはリーチが長め。連続キャンセルに対応しており屈弱Pにキャンセル出来る。
必殺技キャンセルは出来ないので必ず屈弱Pへ繋げよう。
- 立ち中P
体に回転を加えながら前方を爪で払う。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
- 発生が6Fと中技としては速い。主にはコンボや近場の確反に。
- 一応前進する性質はあるが、それ込みでもリーチは短い。
- 2024年2月のアップデートで攻撃持続時間が増加し、ラッシュ止め等に使いやすくなった。副次的効果としてキャンセル猶予も伸びている。
- 立ち中K
真正面を一文字につま先で蹴る。
- 出が遅めでリーチも並みだが、ヒットした時の有利フレームがA.K.I.の地上通常技の中では最も大きい。
密着なら通常ヒットからでも小技や立ち中Pにつなぐことが出来、ラッシュからであれば立ち大Kもつながる。
- 屈中P
上半身を翻しながら前方を突く。モダンタイプでは使用不可能。
- 発生8Fでそこそこのリーチがあり、キャンセルもかかるので使いやすい技。
ただし空振り時は全体動作が31Fと大攻撃並で、しゃがみ中Pの中ではダントツで硬直が長く差し返されやすい。
攻撃判定もあまり強くない上に持続も3Fと普通なので、置き技としてはかなり微妙。
- 立ち強K以外では唯一ノーマルヒットでOD蛇頭鞭に繋がる技。ヒット時+8Fを作れる状況はそこそこ多いので火力を出すためのコンボパーツとしての用途がメイン。
- 屈中K
低い姿勢になりながら前方に足を伸ばしてキック。
- キャンセルがかからない下段牽制。残念ながらキャンセルラッシュは不可能だが、生ラッシュから繰り出すことでコンボの起点にはできる。
- 地味にSAでのみキャンセル可能。これは必殺技・ラッシュでキャンセル出来ない中足としてはかなり珍しい特性。ただしヒット確認は困難。
- 立ち強P
片足立ちしてまっすぐ前方を毒爪で突く。
- リーチが長く足元の判定が小さく出もそこそこ早い。さらに追加入力で相手を毒化・毒破裂させる窮奇を出せる。
- 先端でガードさせればほぼ反撃は受けないが、窮奇まで出してしまうと反撃確定。ヒット確認もかなり難しいので牽制としては単発で使うほうが無難。
- 立ち強K
大きく弧を描く蹴り上げ。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
- 地上大攻撃の中では唯一通常技・各種ドライブシステムでキャンセル可能。強制立ち食らい効果もあるため、連続技の要になる技。
特にパニッシュカウンター時は特殊やられになり有利フレームが一気に増加。強凶襲突や猛毒牙に繋がるようになるため特大リターンを出せる。
- 対空としても機能し命中時には紫煙砲・紫泡泉でキャンセルをかけて着地攻めをしかけることができる。
頭(があった部分)には対空無敵が付いている上に攻撃判定も上に長いが、姿勢が高いため早出しをしないと潰されやすい。
- 屈強P
地面を滑るように這い毒爪で相手の足もとをすくう。モダンタイプでは3+強。
- 他キャラの大足払いの役割を担う技。リーチが非常に長く硬直も短め。
ただし思い切り滑りこむためガードされると反撃必至。ラッシュから出すと4Fまで硬直が短くなるがまず密着は免れないため最速技の確反をもらうことになる。
- 屈強K
地面に寝た姿勢から片足を振り上げて上方を蹴る。
- 上への判定が強い、他キャラで言う屈強Pの役割となる技。SAでのみキャンセル可能。
同じく通常技対空で使う立ち強Kと比べると、こちらは低姿勢であるため反応が遅れても間に合いやすい。前への判定もやや長め。
ただし見た目ほど判定は薄くなっていない。頭部の対空無敵は一応ついているが、攻撃判定の上方判定自体は普通なので過信しすぎないように。
- 通常ヒットだと相手は空中受け身になるためリターンは全くないが、カウンター時はダウンする。ノーゲージで起き攻めが可能で、SA2や3も繋がる。
更にパニッシュカウンター時は吹き飛びやられになり、蛇頭鞭やラッシュで空中追撃が可能に。
- ジャンプ弱K
- 通常ジャンプ攻撃の中で唯一のめくり攻撃。ただし判定がかなり薄く、非常にめくりづらい。
信頼性があまりにも低いため封印推奨。
- ジャンプ中K
- ジャンプ中攻撃としては珍しく上り中段が可能。しかも密着からなら後方ジャンプでも届く。
安全に削りたい時や空対空で出番がある。
- ジャンプ強P
斜め下方向に両手を突き出す。
- 見た目通り飛び込みに適した技。下にも前にも驚異的なリーチを誇る。
AKIのジャンプは全体フレームが長いタイプだが、にも拘らずヒットまでのFは全キャラの中で見てもかなり早い部類。
逆に言うと、ヒットが早すぎると着地までの間隔が他キャラよりも長くなるため思ったより有利Fを稼げないことが多い。
- ジャンプ強K
両足を揃えてエビ反りになって蹴り降ろす。モダンタイプでは使用不可能。
- 見た目が奇怪なわりには素直な性能のジャンプ攻撃。ただし地上の相手に使う分にはジャンプ強Pのほぼ下位互換。
上への判定は勝るので、空対空でも使える汎用性がウリ。
投げ技†
- 贔屓(前投げ)
相手の腕を取って絡めて足を払い巻き倒す。
- 技後の間合いがそこそこ離れるため、画面端が絡まないとラッシュを使っても柔道には行けない。
端でもステップからは有利が取れない上に、歩きで投げを埋める際の猶予が比較的シビア(最大でも3Fまでしか埋まらない)。暴れに潰されやすい。
- 饕餮(後ろ投げ)
相手の腕を取って絡め倒したあと毒爪で突き倒す。
- 決まると後方へ思い切り相手をはじき飛ばす。間合いを取って遠距離戦にシフトしたいときには役に立つ。
特殊技†
- 蒲牢(3+中P)
背を向けながら爪を前方へ打ち下ろす。
- 中段技であり、しゃがみガードを崩せる。A.K.I.はドライブラッシュの性能が優秀なのもあり、生ラッシュからの崩しとして使う機会が多い。
- 発生は遅めながら、モーションの初動がしゃがみ状態とよく似ているためかなり見切りづらい。
- コマンドの関係上、非常に暴発しやすいのがネック。
- 螭吻(6+強P)
前方へ大きく身を乗り出しながら両手で突く。モダンタイプでは使用不可能。
- 大振りながらA.K.I.の技としてはリーチが非常に長い。
- ヒット確認は難しいが一応SAでキャンセル可能。
- 囚牛(6+強K)
前方に小さく跳ね飛びながらちょこちょこと2段蹴りを放つ。
- 発生14Fで、動作開始11Fから空中に浮きその間は下段技を避けることが可能だが、投げられ判定は残っている。
また、ガードされて有利でヒットすると小技がつながると、フレーム面では申し分ない技。
- ラッシュから出すとさらに有効間合いと有利フレームが伸びる。ただし出はそう早くないので相手の立ち技とかち合うと負けやすい。
- ガードさせて有利とは言えド密着を作れる機会は滅多にないので、その後の小技などを用いた連係は整理しておけると良い。
幸い2段技かつノーキャン前提のであるためヒット確認自体は難しくない。
- 蚣蝮(前ジャンプ中に2+強P)
反った体勢での下突き。
- 相手との距離が少しでも離れているとほとんどヒットしないめくり専用技。
- かなり近い間合いからでも飛び込みに行けるほどめくり判定が強い。
また当たると正面からでもめくってもまず相手の後方に着地する性質がある。
- 渾沌 (2段目)(立ち弱P→立ち弱P)
立ち弱Pから逆手での突き。必殺技キャンセル可能。
- TCでありながら出し切っても-3F止まりで確反がないという破格の技。ただし密着になるため相手の投げが埋まってしまう。
- 窮奇 (2段目)(立ち強P→立ち強P)
立ち強Pからしゃがみ突き。
- 毒付与・毒破裂させることが可能。なので立ち強Pは通常技の中では唯一毒特性を持つ技となっている。
毒破裂させればラッシュなどから連続技に行けるのでリターンは高い。反面ガードされると反撃確定。
- 立ち強Pヒット確認から出すのはかなり難しいので遠間からの差し返し・確定反撃用に使うのが手堅い。
必殺技†
- 紫煙砲
毒の泡を作り出し、前方に射出する。
- 弾速が遅く、これを遠距離から出して盾にしながら立ち回る戦術が強力。
また、この手の遅い弾は溜めコマンドを設定されがちだが、この紫煙砲はコマンドで出せるという点も地味に強み。
- その分のバランスを取る形か、全体動作が52Fとかなり長め。
距離によっては見てからドライブインパクトで弾抜けされてしまう可能性もある。
気功拳やソニックブームと違ってボタン強度で弾速に変化をつけられないのも地味に弱み。
距離が近すぎるとガードされても大幅に不利Fとなってしまうので、できる限り距離をとって撃ちたい。
- OD版は2ヒットし、通常版の飛び道具を貫通する。全体動作も44Fになるためかなり使いやすくなる。
OD版も盾にして前進できるほど弾速が遅い。
OD弾でこの性質を持つのはジュリとAKIのみで、ジュリの弾と違って相手の弾を打ち消せるためラインを押す手段として非常に強力。
- ヒットすると毒を付与する。
- 通常版の35~36F、およびOD版の32~33F、アキが手を開ききったあたりでOD蛇軽功に派生でき、飛ばれた時の保険に使える。
特に弾抜けSAに対しては暗転時に入力が容易で無効化しやすい。
弾を追いかける手段としては普通にドライブラッシュの方が良い。
- 紫煙追
紫煙砲で出した泡に対して爪を伸ばし、破裂させて攻撃する。
- 破裂させた泡と伸ばした爪の両方に攻撃判定がある。爪には毒破裂効果あり。
- 破裂した泡をガードさせた場合は-4Fだが、爪自体をガードさせると-16Fとかなり不利が大きくなる。
かなりギリギリの距離で当てない限り爪ガードになるので、コンボ等から出す場合はヒット確認必須。
- 爪で毒破裂させるとダウンを取れるが追撃は出来ない。当然毒状態も解除される。
ダメージもあまり取れないので、用途はSAに繋ぐ時程度。
- 紫泡泉
足元に泡を打ち付け、毒の水たまりを作り出す。モダンタイプではコマンド専用技。
- 水たまりに触れると強制的に毒状態となり、これはガードやパリィで防ぐことができない。
- 主には画面端で大幅有利Fを取れる起き攻め状況で重ねておき、強制的に毒状態としてから攻め込む際に使う技。
- 相手に接近しづらい状況を作り出せるため、立ち回りで使うのも悪くない。ただし攻撃判定がない上に隙も大きいので、反応されると容易に反撃される点には注意。
- 紫泡撒
目の前に泡を展開させ、その場で破裂させる。命中すると毒を付与し、ダウンを奪う。モダンタイプではコマンド専用技。
- 小技からでも繋がる程度の発生と、ガードされてもこれといった反撃をほぼ受けない性質から近距離戦で使いやすい技。
空中ヒットさせるとほどよく浮かせるため、その後も追撃できる機会が多い。
- ただし、その優秀さの代償か即時補正15%という特性を与えられており、この技をコンボに組み込んだ場合それ以後の技にはコンボ補正が重く乗る(ダメージが減る)事になる。
- 蛇頭鞭
爪を伸ばして攻撃する。弱/中/強で爪を射出する方向が変化する。すべて毒破裂効果あり。モダンタイプでは弱版と中版はコマンド専用技。
- 弱版は真横に伸ばす。リーチが長く牽制としても運用可能。
食らい判定がみっちり詰まっており、先端当たりでも相手の差し返しを食らったりインパクトでパニカン判定になったりする。
発生も早いのでつい使いたくなるが飛ばれてもインパクトを撃たれてもキツイのでほどほどに。
毒破裂時はダウンする。蛇頭鞭の中では唯一、毒破裂しても追撃が出来ない。
- 中版は斜め上方向に伸ばす。ジャンプ防止に使えるが、判定が細いため過信は禁物。また、地上にいる相手は近距離かつ立ち状態でないとほぼ当たらない。
毒破裂するとよろけダウンするようになり、よろけ中から追撃可能。
距離によってはラッシュせずにコンボを伸ばせるため蛇頭鞭の中でも火力を出しやすいが、弱・強版と違って2弱Pから繋がらない。
- 強版は真上に伸ばす。発生は11Fとやや遅めだが動作6F~16F目に対空無敵があり、見た目通り真上へのリーチが長いため対空に使える。
若干前進する性質のお陰でコンボに使いやすい。毒破裂すると相手をより大きく浮き上がらせるため、コンボパーツとしてより強力になる。
画面中央あたりだと強ムチ→中ムチと追撃ができ、画面端だと強ムチ→強泡で拾える。
- OD版は真横に伸ばす。また、ヒットすると鞭を手繰り寄せて相手に接近し、近距離で+4の状況に持ち込める。
毒を付与しながら更なるコンボに持ち込めるため、通常状態の相手に対する高火力コンボの要となる。
毒状態の相手に決めると、接近時に専用の追撃技を自動で決めるようになる。この場合はよろけダウンを誘発し、より高火力なパーツで追撃可能。
- 凶襲突
逆立ちして弧の字を描くような飛び上がり方をしながら突きまくる。弱<中<強の順に、飛翔距離が大きくなる。モダンタイプでは強版とOD版が使用可能。
- 見た目通り、大きく飛び上がるため牽制技や飛び道具を超えながら奇襲できる。
- 強度問わずガードされても-3で済むが、空振りするとスキだらけなので間合い調節と強度の使い分けに注意。
- 強版はヒットさせると+4を取れるため屈弱Pからコンボが可能。
- OD版は地上ヒットさせると専用の追撃技を自動的に繰り出す。また、ヒット時に毒付与が可能。毒破裂はしない。
ガードされても+2でなおかつ投げ間合いであるため触りに行く技として優秀。
空中の相手にヒットすると専用の追撃にならず、通常版と同じ挙動となる。毒付与しつつ、コンボによっては更に追撃も可能。
- 地上に居る相手に撃つ分には良いが判定が斜め下に出ているため、さすがに飛んでいる相手には当たらない。読まれてインパクトを置かれても負けるので撃ち過ぎないように。
- 蛇軽功
地を這って前方へ移動する。モダンタイプでは中版とOD版が使用可能。
- 弱版はフェイント。姿勢を低くし、その場からほとんど動かない。
弾やAKI以外のドライブインパクトを回避できるほどの低姿勢となるが、13Fかかる。ちなみに悪鬼蛇行の場合は15F必要。
- 中版はステップ2回分ほどの距離を進む。動作時間もステップ2回分とほぼ同じ。
弾抜けに使えないこともないが隙が大きくリスクが高い。基本的には起き攻め時のセットプレイ用。
- 強版は移動距離がステップ2.5回分ほどに増加。更に移動中に相手に到達するとそのまま後ろにすり抜けて裏に回る。
攻撃は普通に当たってしまう。動作も長いため弾と噛み合ったとしても確定はほぼ取れない。
こちらも基本的にはセットプレイが主な用途。
- OD版は強版と同じ動作だが、1F目から打撃+飛び道具に無敵。裏に回ると専用のモーションとなり、動作終了まで無敵が継続される。
特に画面端を背負った際の脱出手段として有用。ただし、投げに対しては無力かつパニッシュカウンターで貰う事になるため柔道対策には使えない点に注意。
- 悪鬼蛇行
地面に仰向けに倒れこみ、かつその状態のまま正面に向かって蛇のように滑っていく。
- 見た目通り姿勢が低く、弾を回避できる。ただし見てからは難しい。
動作中は自動的に前進し、低い姿勢を保ったままその場に留まったり後方に滑ったりはできない。
- 動作中に各種ボタンを押すと下記する派生技に移行。キーを真上(8)に倒すと動作を解除して立ち状態に戻る。
- 猛毒牙
悪鬼蛇行から派生。爪を向けて前方へ飛び掛かる。
- ヒット時は相手もろとも前方大きく押し出す形となるため、ラインを上げられる。
- 毒付与・毒破裂効果あり。毒破裂時は地上ヒット時はよろけダウンを誘発し、空中ヒット時は転がりダウンを誘発する。
画面端で空中ヒットさせると大幅な有利Fを得られるため、紫泡泉を設置しつつ起き攻めもできる。
転がりダウンにはラッシュ2強P&6強P・及び各種SAで追撃可能。
- 蛇連咬
悪鬼蛇行から派生。低い姿勢のまま2回の蹴りを繰り出しつつ起き上がる。F.A.N.G.の潜伏臥と良く似た技。
- 立ち強Kから連続ヒットし、ヒット時の硬直差が+4あり、空中追撃属性もあるとコンボに有用な技。
- キャラクターガイドにて「先生ほどではない」と遜るだけあってか、残念ながらガードさせると硬直差-2。
- 雁字搦
悪鬼蛇行から派生。柔軟な体を活かして蛇のように相手に絡みつき、締め上げる。
- いわゆるコマンド投げ。蛇連咬などをガードしようとした相手に決めていける他、悪鬼蛇行から最速で繰り出すとそこそこ早く見切られづらいのでおもむろに繰り出すのも有効。
- パニッシュカウンターするとダメージが2222になる。
これには先生もニッコリ。
スーパーアーツ†
- 死屍累々
逆立ちしながら蹴りを出し、命中すると相手を毒の泡で包み込んで破裂させる。F.A.N.G.のCAと同名の技だが、演出はかなり異なる。「毒に塗れるのデス!」
- 1F目から打撃+投げ無敵があり、命中すると毒状態にできる。
- 他キャラのSA1に比べてダメージ量が1800と10%低い。他キャラと同じ感覚だとリーサルに失敗しやすいので注意。
- 紫煙裂爪
毒の爪を頭上から一斉に伸ばす。コマンドのボタン強度に応じて爪を射出する距離が変化する。
- 攻撃範囲の広さを生かした対空・弾抜け・コンボに用いる。無敵はほとんどないので、切り返しとしては使えない。
動作終了後、攻撃地点に毒だまりができるが、この毒だまりは紫泡泉で作り出したものよりも持続時間が大幅に長いという特徴がある。
- 弱版は近距離でのコンボの締めに、強版は相手が弾を撃っている時や相手が弾を飛び越したときに撃つと全弾ヒットする。空中で当たってもかなりのダメージを取れる。
- 相手がバーンアウトしていて後ろに逃げるという行為を咎めやすい。ガードしても削りダメージ+毒沼ができ、AKIが前に進まない限り相手は7秒程持続する毒ダメージをずっと受け続けるため前に出ざるをえなくなる。
- 睚眦
両手の爪を揃えて一撃を見舞う。初撃が当たると演出に移行し、相手の点穴を次々と突き全身から毒破裂を引き起こす。「最後に仕上げ!」
- スパキャンすれば様々な技から繋がるので使いやすいSA3。決めた後は距離が離れるため、紫煙砲を起点にペースを握っていこう。
フレーム†
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/aki/frame
立ち回り†
コンボ†
基本コンボ†
発展コンボ†
- 屈中P→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→強蛇頭鞭(2602)
屈中P、立ち強KからはOD蛇頭鞭が繋がり、毒破裂コンボに行くことができる。
- (空中ヒット)J中P→強蛇頭鞭(1494)or死屍累々(2578)
J中Pにより空対空ヒット後、一部技での追撃が可能。位置に応じて弱蛇頭鞭や強蛇頭鞭、OD紫煙砲、SA1,SA3などを使い分けたい。
- ドライブラッシュ(屈中Kor 因牛(前強K))→屈中P→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→強蛇頭鞭(2754)
ドライブラッシュ下段からのコンボ。ドライブラッシュ屈中Kやドライブラッシュ因牛から屈中Pが繋がるので少しゲージを使って伸ばしたもの。
- ドライブラッシュ蒲牢(3中P)→立ち中P→キャンセルドライブラッシュ→立ち中K→立強K→悪鬼蛇行→蛇連咬→屈弱P*2→強蛇頭鞭(2953)
ドライブラッシュ中段からのコンボ。ドライブラッシュ蒲牢からは立ち中Pが繋がるので、そのまま伸ばした一例。
- OD紫煙砲→ドライブラッシュ→立ち強K→中蛇頭鞭→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙
- OD紫煙砲→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→蛇連咬→各種SA(3751,4366,4912)
OD飛び道具追いかけコンボ。OD紫煙砲のヒット確認ができていれば下のコンボで。不安なら立ち強Kを中蛇頭鞭にキャンセルしても端の毒起き攻めに移行できる。
- (パニッシュカウンター)強凶襲突→屈中P→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→強蛇頭鞭(2967)
強凶襲突がパニッシュカウンターすると+8Fなので屈中Pが繋がり、OD蛇頭鞭からライン押せる量が増える。
- (パニッシュカウンター)ドライブインパクト→垂直ジャンプ強P→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(2712)
毒状態にして一気に端まで運べるコンボ。毒状態の相手に決めた場合は同じレシピで最後にSAがそのまま入る。垂直ジャンプ強Pを地面ぎりぎりまで引き付けるのがコツ。
- (パニッシュカウンター)立ち強K→OD強凶襲突→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SAorドライブラッシュ(4236,4587,5283)
- (パニッシュカウンター)立ち強K→OD強凶襲突→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→ドライブラッシュ→螭吻(前強P)→各種SA(4538,4847,5702)
対空およびOD昇龍系の技の降り際に立ち強Kを当てた際のコンボ。最後の猛毒牙で画面端に到達していなかったらドライブラッシュ前強Pで追いかけよう。
OD昇龍ガードからSA3に繋げたい場合は地上当て強凶襲突ルートがノーゲージでほぼ同じダメージなので無駄が多い。
- (画面端)立ち強K→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(3448,3922,4832)
端到達時は毒破裂のリターンが大きいのでOD蛇頭鞭から毒状態にして毒破裂を狙いたい。SA3だと毒がつかず、アキが離れるのでリーサル用。
- (画面端)ドライブインパクト(ガード)→立ち強K→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(2672,3146,4056)
ドライブインパクトガード時の壁貼りつきから1ゲージとSAゲージでまとまったダメージを奪える。
ドライブインパクトヒット時は前ステップ後、立ち強KでOK。
- (パニッシュカウンター)立ち強K→強凶襲突→屈弱P→強蛇頭鞭(2926)
差し返しの立ち強Kに強凶襲突を仕込んでおくとパニッシュカウンター時に繋がってリターンが高くなる。
- (パニッシュカウンター)立ち強K→立ち強K→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭→弱蛇頭鞭(3141)orSA2(4045)
相手の無敵技などをガードしたときのコンボ。立ち強Kを2発当てると蛇連咬が届かないのでこちらを。
- (パニッシュカウンター)OD蛇頭鞭→屈中P→中蛇頭鞭(毒破裂)→立ち強K→中蛇頭鞭(2620)
- (パニッシュカウンター)OD蛇頭鞭→屈中P→中蛇頭鞭(毒破裂)→立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA(3424,3898,4807)
OD蛇頭鞭で相手の飛び道具ごと潰せた場合のコンボ。
その他コンボ†
毒状態始動コンボ†
- (毒状態)ジャンプ強P→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA(4113,4584,5496)
中央で毒状態の相手に対し起き攻め打撃が通った時のコンボ。
- (毒状態カウンター)蛇連咬→立中P→キャンセルドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(4303,4783,5693)
中央で毒状態の相手に対し蛇連咬による暴れつぶしが通った時のコンボ。
- (毒状態パニッシュカウンター)立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA(4345,4706,5612)
- (毒状態パニッシュカウンター)立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→OD凶襲突→各種SA(4749,5072,6066)
中央で毒状態の相手からパニッシュカウンターが取れた時のコンボ。中央でもOD2本とSAゲージで余裕の4000ダメージ。
開幕位置より少し画面端よりならば下記のパーツに変えるとOD3本で6000ダメージも届く。
- (毒状態パニッシュカウンター)立ち強K→立ち強K→キャンセルドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(4754,5228,6126)
- (毒状態パニッシュカウンター)(ドライブラッシュ)螭吻(6強P)→立ち強K→キャンセルドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(4743,5217,6113)
コンボの最初にゲージを使ってラインを稼ぐようにすれば、ほとんど画面中央からでも端に到達できるので無敵技などへのお仕置きとして覚えておきたい。
- (毒状態パニッシュカウンター)ドライブインパクト→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA(3730,4210,5111)
中央で毒状態の相手にドライブインパクトを決めた時のコンボ。ODを計4本使う分、猛毒牙ルートより少しだけダメージが出る。
- (毒状態)対空強蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ立ち強K→OD凶襲突→ドライブラッシュ立ち中P→中蛇頭鞭→ドライブラッシュ立ち強K→OD凶襲突→各種SA
対空からのフルコンボ。
セットプレイ†
- (画面端)前投げ〆(+19F)→(歩き~前投げ)or(歩き~立ち強K→悪鬼蛇行→蛇連咬)or(ドライブラッシュ立中K)
画面端の柔道と暴れ、上入れを刈る打撃択。ほどよく歩きが必要なので不安なら最速のドライブラッシュ立中Kがヒットで+10F、ガードで+2F投げ間合いなので無難。
- 後ろ投げ(+27F)→ドライブラッシュ→2Fディレイ因牛(前強K)
後ろ投げ後はドライブラッシュ因牛のちょうど良い間合いだが、最速だと因牛の1段目と2段目の隙間に最速暴れがパニッシュカウンターとなってしまう。
上記のように少しだけディレイをかけることでその場受け身最速暴れと後方受け身にも対応し、+6F投げ間合いになる。
キャラ対策†
コンボトライアル†
キャラ対策†
攻略サイト等†
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