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キャラ対策
へ行く。
1 (2023-05-29 (月) 16:44:30)
2 (2023-07-01 (土) 15:33:58)
3 (2023-07-01 (土) 17:50:19)
4 (2023-07-01 (土) 21:46:29)
5 (2023-07-02 (日) 15:13:17)
6 (2023-07-02 (日) 22:18:57)
7 (2023-07-03 (月) 11:56:41)
8 (2023-07-03 (月) 19:51:05)
9 (2023-07-04 (火) 16:46:23)
10 (2023-07-04 (火) 18:30:28)
11 (2023-07-04 (火) 20:36:41)
12 (2023-07-05 (水) 13:12:01)
13 (2023-07-05 (水) 14:29:54)
14 (2023-07-05 (水) 18:45:12)
15 (2023-07-06 (木) 08:04:18)
16 (2023-07-06 (木) 17:08:06)
17 (2023-07-06 (木) 17:40:11)
18 (2023-07-06 (木) 22:57:50)
19 (2023-07-07 (金) 00:22:07)
20 (2023-07-07 (金) 11:56:42)
21 (2023-07-07 (金) 14:23:09)
22 (2023-07-07 (金) 16:35:30)
23 (2023-07-07 (金) 22:31:56)
24 (2023-07-08 (土) 13:27:19)
25 (2023-07-08 (土) 17:44:58)
26 (2023-07-08 (土) 22:01:53)
27 (2023-07-09 (日) 10:39:03)
28 (2023-07-09 (日) 19:13:41)
29 (2023-07-09 (日) 21:34:48)
30 (2023-07-10 (月) 10:54:22)
31 (2023-07-11 (火) 16:01:36)
32 (2023-07-11 (火) 18:41:14)
33 (2023-07-11 (火) 22:23:24)
34 (2023-07-12 (水) 10:59:16)
35 (2023-07-12 (水) 13:27:39)
36 (2023-07-14 (金) 13:06:24)
37 (2023-07-15 (土) 11:21:46)
38 (2023-07-15 (土) 20:48:44)
39 (2023-07-16 (日) 14:15:02)
40 (2023-07-17 (月) 14:07:23)
41 (2023-07-18 (火) 16:28:48)
42 (2023-07-21 (金) 16:29:08)
43 (2023-07-21 (金) 19:41:11)
44 (2023-07-22 (土) 21:30:40)
45 (2023-07-24 (月) 20:25:47)
46 (2023-07-25 (火) 15:41:27)
47 (2023-07-25 (火) 22:03:57)
48 (2023-07-26 (水) 13:40:25)
49 (2023-07-28 (金) 10:27:11)
50 (2023-07-28 (金) 13:00:28)
51 (2023-07-28 (金) 16:22:02)
52 (2023-07-30 (日) 10:44:04)
53 (2023-07-30 (日) 12:07:42)
54 (2023-08-01 (火) 15:18:08)
55 (2023-08-02 (水) 09:03:12)
56 (2023-08-05 (土) 12:17:30)
57 (2023-08-05 (土) 16:53:58)
58 (2023-08-05 (土) 22:06:32)
59 (2023-08-06 (日) 11:15:24)
60 (2023-08-10 (木) 22:13:14)
61 (2023-08-12 (土) 17:09:32)
62 (2023-08-12 (土) 20:59:19)
63 (2023-08-13 (日) 10:24:20)
64 (2023-08-14 (月) 15:17:29)
65 (2023-08-16 (水) 17:26:50)
66 (2023-08-19 (土) 06:43:05)
67 (2023-08-20 (日) 21:03:49)
68 (2023-09-05 (火) 01:29:28)
69 (2023-09-07 (木) 03:58:01)
70 (2023-09-07 (木) 20:44:55)
71 (2023-09-23 (土) 22:02:41)
72 (2023-10-18 (水) 10:41:13)
73 (2023-10-20 (金) 11:41:36)
74 (2023-11-04 (土) 01:23:07)
75 (2023-11-09 (木) 22:03:13)
76 (2023-11-12 (日) 18:23:36)
77 (2023-11-26 (日) 18:15:36)
78 (2023-11-26 (日) 22:58:13)
79 (2023-11-30 (木) 17:35:57)
80 (2024-01-25 (木) 16:21:21)
81 (2024-01-29 (月) 17:49:44)
82 (2024-01-30 (火) 12:56:47)
83 (2024-02-04 (日) 05:32:17)
84 (2024-03-23 (土) 00:51:16)
85 (2024-04-19 (金) 05:07:35)
86 (2024-04-20 (土) 07:59:05)
87 (2024-04-20 (土) 07:59:05)
88 (2024-05-18 (土) 23:10:27)
89 (2024-05-21 (火) 04:47:09)
90 (2024-06-14 (金) 13:48:01)
91 (2024-06-17 (月) 02:03:30)
92 (2024-08-11 (日) 18:54:56)
93 (2024-08-25 (日) 01:04:25)
94 (2024-11-08 (金) 17:06:46)
STREET FIGTHER 6 Wiki
記載内容補足
リュウ
ルーク
ジェイミー
春麗
ガイル
キンバリー
ジュリ
ケン
ブランカ
ダルシム
エドモンド・本田
ディージェイ
マノン
マリーザ
JP
ザンギエフ
リリー
キャミィ
記載内容補足
†
技コマンド表記の必要性については、クラシックorモダンで2種必要があるため技名表記で統一させて頂きました。ただし、特殊技に関してのみ、覚えにくいためコマンド(クラシック)も記載しています。
それらを(俗称でも良いので)覚えるのも他キャラ攻略の一つだと思います。
頻度が低い、フレーム表を確認するだけで反撃を考えられるような技等は文章量の問題もあり別段記載しません。
記載内に「ジャストパリィ」を用いる対策もありますが、
可能な限り「ジャストでしか対策になっていない」ものは控え
、もし運よく成立していたらよりリターンになる、というものを掲載しております。
しかし、技によってはそれ以外まともにないものもありますのでご理解ください。
※現在はまだ初期段階かつ、ほぼ一人で編集しているためほとんどが「特定の技対処」「反撃したい技」「知識として持っておきたい」集です
↑
リュウ
†
[戦略]
[技知識]
波動拳
やられ判定がかなり前に出るので、本来は攻撃が当たらない位置からの(弾)無敵技をヒットさせることができる。
[連係対処]
しゃがみ中K>波動拳
リュウのこの連係は隙間ができやすく、ドライブインパクト(や弾抜け技)を狙える。
そこそこリーチな発生6F以下の無敵技があると間合いが近い場合に波動拳を出す出さない問わず反撃できる。
[反撃]
旋風脚
※6強K
基本的にリュウ側が-4Fとなるので、間合い内なら弱攻撃で確定反撃を狙いたい。
キャンセルは空中技でのみなので基本的に行われない他、空振り時の硬直も長いのでしっかり反撃したい。
真空波動拳
※SA1
少し離れた距離でガード/パリィした場合もドライブラッシュから反撃できることが多いので見逃さないようにしたい。
↑
ルーク
†
[戦略]
基本的な戦い方・させないようにしたい事
接近戦のコンボで一気に画面端まで運び、柔道を中心とした画面端のラッシュで攻め切るのが主な勝ちパターンのキャラクター。
相手をコンボで運んでから後ろに空いたスペースを使い、優秀な通常技と後ろ歩きを中心として固く立ち回ることもできてしまう。
形はどうあれ、中フラッシュナックルのジャスト入力版を決められると一気にルークの流れが始まってしまうため、この中フラッシュナックルに繋がるようなコンボ始動技を受けないよう立ち回りたい。
[技知識]
サンドブラスト
優秀な飛び道具だが、弱中強で発生と飛距離に差があるため、パリィを狙う際はラッシュを仕込んでおきたい。
もし弾が届かずに空振りしていた場合ラッシュから反撃できる可能性がある。
[連係対処]
しゃがみ中K or 立強P>中 or 強サンドブラスト
隙間のある入れ込み連係なのでインパクトを狙いたくなるが、確定せずにむしろ返されてしまう箇所。割り込むなら(飛び道具)無敵技を使おう。
トリプルインパクト※>必殺技
※立弱P>立中P>立強P
出し切りルーク側-14Fなのでほぼフォロー必殺技を出してくるが、隙間が空くため無敵技で確定割り込みができる
インパクトでもよいが、相手がキャンセルしていない場合に確定しない。
強フラッシュナックルが少し後ろに姿勢を下げるせいでキャラによっては技が空振りする場合もあるので調べておこう。
大攻撃など>溜め版フラッシュナックル
ガードしてしまうと近距離かつルーク側が+4にもなってしまうので、溜めモーションを見てインパクトで割り込みたい。
相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能性があるので2ゲージ以下の時に。
溜め版でない場合もインパクトは確定するが、何も考えずインパクトを撃つと弱サンドブラストだった場合に確定せずインパクト返しされてしまう事がある。
キャンセル必殺技でルークが有利になる技は他にないので、他はガードでも問題ない。
よって落ち着いて強フラッシュナックルを見て返そう。仮に溜め版でなく反応が遅れても相手が-4F背負うだけである。
[反撃]
エアフラッシュナックル
主に画面端背負いから逃げる時に使われるが、ドライブラッシュで追いかけると反撃できる場合がある。
キャラによって技やラッシュの性能差があるので、可能なのか技はどれがいいかを調べておきたい。
イレイザー
※SA2
ガードorパリィした時は初段で技が止まる。
ペイルライダー
※SA3
ガードorパリィした時にルークが後方に弾かれる余計なモーションがあるため、即座にリーチの短めな技で反撃しようとして空振りしないように注意。
↑
ジェイミー
†
[戦略]
ダウンさせられた場合について
ジェイミーは固有特性である「酒レベル」を上げることで様々な強化を得られるが、専用技で上げる他コンボの〆技からも上げられる。
しかし、このコンボ〆からもジェイミー側が不利Fで起き攻めができないので「基本的に受け身は取らない」ほうが良い。
もちろん投げを喰らった場合なども同様で、受け身を取ってしまうと本来できなかったはずの酒レベル上げをされてしまう。
[技知識]
しゃがみ強K
下段の2ヒット技かつヒット時に追加技を含めて酔いLvを上げられる行動なので、うっかり喰らわないようにしたい。
ガード時にジェイミー側-10Fを背負っているが、間合いが遠いので反撃できるかを調べておくこと。
落星脚
※6中K
他キャラにもあるような性能の中段ではあるが、Lv2になるとここから追加技が出せるようになりヒット時はLvも挙げられるのでリターンが上がる。
単体の対策というのはないが、Lv2からはドライブラッシュなしに中段コンボが来る可能性があるという事を覚えておきたい。
点辰
追撃できるコマンド投げと非常に強力だが、Lv3以降にしか使えないのでLv2以下では警戒する必要なし。
流酔脚
3段技の蹴りバージョン側。3段目派生時に酔いLvを上げるモーションが入るため、ヒットさせてもジェイミー側が-1Fを背負う。
ジェイミー側はわかっているため画面端では使わない事が殆どだが、もし行ってきたら暴れてターンを取り返したい。
ただし、Lv4時とOD版はヒット時+1と有利になるので間違わないように。
酔疾歩
ガード時は基本-6F、発生の遅い強版で-5Fなのでインパクトを狙ったり、めり込んでいたら長めの5F技を反撃として出したい。
OD版だと確定反撃はなく-1Fなのでジャストパリィを狙われやすいポイントでもあるので注意。
相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能性があるので2ゲージ以下の時に。
酔いLvが4になるとここから追加技で暴れ潰しを狙われるが、そちらはガードすることで確定反撃の読み合い。
なお、喰らってしまった場合は「絶対に受け身を取らない」こと。もし取ってしまうとLvを2段階上げられてしまう可能性がある。
受け身を取らなければ2段階上げようとしているジェイミーに突進技やドライブラッシュを差し込める。
無影蹴
かなり上手く当てないとジェイミー側が不利Fなので、基本的にはガードしたら発生の速い技で暴れておく。
[連係対処]
[反撃]
↑
春麗
†
[戦略]
柔道非対応キャラ
有利フレーム上投げを決めた後に投げを埋めることはできないので読み合いとして覚えておきたい。
ただし歩き速度が速いため、読み合いとして投げの後に投げを狙ってくることはあり得る。
[技知識]
しゃがみ強K
発生やリーチはさることながら、硬直差-7Fが異常。適正距離だと反撃がほとんどないキャラもいるが調べておきたい。
強覇山蹴
中段かつ弾無敵でヒット時に追撃できる突進技だが、硬直はあるのでインパクトを合わせれば確定する。反応次第では見てからでも間に合う。
相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能性があるので2ゲージ以下の時に。
ガード時は春麗側-1Fなので弱攻撃と投げで択りたいが、ほぼ五分なので春麗側も知ってか知らでか動いてくることが多い。
[連係対処]
通常技>行雲流水>派生行動
しゃがみ強Pから連係してくるとき以外は発生4Fの技で続く行動に割り込むことができる。
特にリーチの長い立強Pからはしっかり暴れを見せておきたい。
しゃがみ強Pからも連続ガードではなくパリィで中下段択などの連係を濁すことができるので、モーションは覚えておきたい。
[反撃]
OD版天昇脚
ヒット時は2回飛び上がる技だが、ガード時は最初の飛び上がりしかないのですぐ着地に反撃を狙って良い。
蒼天乱華
※SA3
ガードorパリィ時も3段目まで出てくる上に間合いが遠いので、その場から届く強攻撃やドライブラッシュからの確定反撃がお勧め。
↑
ガイル
†
[戦略]
[技知識]
ドライブラッシュからのニーバズーカ
(4弱K)
あたかも有利Fを取れるかのように突っ込んでくるが、「ほとんどの場合五分」なので4F技を即座に出せば続くガイル側の小技に相打ちを取ってターンを渡さないようにできる。
先端ならガイル側が有利になるものの、ドライブラッシュの前進慣性が付く為間合い調整しづらく先端当てになりにくい。
ローリングソバット
(4中Kor6中K)
下がりながら攻撃することが多く反撃は届かない事が殆どだが、ガイル側が-6Fなので何かしらの行動は取りたい。
スピニングバックナックル
(6強P)
リーチが長い上にガードさせてガイル側が+3Fと高性能だが、しゃがみ状態の相手には当たらないという性質があるので覚えておこう。
リバーススピンキック
(6強K)
見た目通り足元付近の攻撃に当たらなかったり、投げ無敵なので投げ抜け狩りに使われたりする。
ガードした場合はガイル側-8Fだが、こちらも少し間合いが遠く反撃できるかはキャラによるので調べておきたい。
6強P含めキャンセルは効かないのであまり露骨に振るようならインパクトでお仕置きすることも出来る。
[連係対処]
ドレイクファング
(しゃがみ中K>6中P)
発生の速い中段攻撃連係だが、下段派生があるわけではないので発生の速い技で暴れるか、タイミング合わせて立ガードを入れたい。
2択っぽくしゃがみ中K→しゃがみ中Kとしてくることもあるが、キャンセルが効くわけでも暴れ潰しになっているわけでもない。
中段攻撃部分をガードできればガイル側が-5Fなので間合い内なら反撃を入れよう。
[反撃]
↑
キンバリー
†
[戦略]
地上戦時
キンバリーはしゃがみ中Kにキャンセルがかからないため、下段攻撃である水切り蹴り(3中K)や影すくいを遠い間合いから撃ってくることも多い。
これらはガードできれば概ね反撃できるので、立ガードよりもしゃがみガードを多めにすると地上戦をやりやすくなる。
起き攻め時
SAにしか無敵技がなく、SA1/2は打撃のみ無敵の上、発生が13/12Fと遅いためキンバリー側に3ゲージ以上ないなら、投げもしくは弱攻撃を重ねると安全(詐欺)重ねになる。
そもそもキンバリーは自己強化すべくSA3を使いたいため、場合によってはSA1やSA2を使う事がデメリットにもなり得る。
それも踏まえダウンを奪ったら強気に攻めていこう。
[技知識]
肘落とし
(ジャンプ頂点付近2中P)
前方向の慣性をかなり消して落下する。ジャンプ中Kによるめくりと使い分けられるとガードの表裏がわかりにくくなるので、パリィを押しっぱなしにして凌ぐのが低リスク。
また、ガードできた場合はキンバリー側が-2F程不利なので弱攻撃などを押して良い。
手前落ちなど空振り着地した場合も着地に硬直があるので反撃可能。
彩隠形
青い煙と共に地上目の前に移動する通常版、黄色煙から赤煙で目の前空中に出現するOD版があるが、どちらも出現するまでのタイミングは同じ。
反応出来たらタイミングよく立弱攻撃など打点の高い技を置いておくと、どちらの場合も出現したところを殴ることができる。
[連係対処]
飛箭蹴
(6強K)
ガード後にキンバリー側が派生のジャンプを出せるので真上に飛ぶか前方向に跳ねてめくりを狙ってくるが、立弱Pなどを即出せば落とすことができる。
後ろに飛ぶ場合はリスクがないので問題なく、跳ねずに出し切りもキンバリー側-3Fなので基本的に問題ない。
反応に自信があるなら、この飛箭蹴自体に対空技などを合わせて迎撃するのも良い。
立強P or 武神虎連牙>疾駆け>各種派生
強攻撃からでも基本的に発生の速い技で割り込めるので暴れて良い。仮に急停止してもキンバリー側が不利。
影すくいを出されると潰されるが、逆に言えばガード時に確定反撃必死のそれのみ。
なお、弧空をガードしてしまった場合は追加行動で択がくるが、画面端でなければバックジャンプすると両方回避可能。
画面端ではK派生を回避できないが安く、P派生だった場合にリターンが高いので飛び逃げ多めの方が割に合う。
細工手裏剣設置からのセットプレイ
打撃でも投げでもヒット時に追撃できるように組まれているが、遅らせ投げ抜けを入れるとバックステップでの釣り行動にも引っかかってしまう。
このため、選択肢として「ガードしながら遅らせ(キャンセルができるリーチ長めの)中攻撃>ドライブラッシュ」も取り入れると投げ以外の2つに勝てるようになる。
設置後に前ジャンプしている場合はジャンプ強Kを重ねてからの
F式
を狙われている可能性がある。
こちらはパリィでしのぐのがお勧め。仮に着地投げが来たとしても手裏剣爆発が繋がらないので安く済む。
[反撃]
↑
ジュリ
†
[戦略]
バランスが良く様々な戦法を取れるキャラクターだが、本命となるのはコストパフォーマンスに優れるドライブラッシュ中Pを軸とした攻めとなる。
下記する対策をベースとし、ドライブラッシュをさせない状況作り・意識付けに努めたい。
[技知識]
立中P
ガード時ジュリ側が+2Fになるが間合いが大きく離れる性質があり、その場から投げを埋めることはできないので遅らせ暴れは比較的有効。
その場からの暴れ潰しも意外と効率の悪いものが多く、攻め継続もしにくいので画面中央はガードしていれば意外と攻めが終わる。
続けてしゃがみ中Pを出されると4F暴れと相打ちになりSA1を繋げられてしまうこともあるが、ジュリ側もかなり難しいので一旦暴れてみても良い。
ドライブラッシュ立中P
通常の立中Pとはもはや別物に近い。ガード時はほぼ密着でジュリ側が+6Fとなるので投げと打撃両方が埋められる上にシミーできる余裕がある。
ここは割り切って遅らせグラップするなり、無敵技を撃つなり、シミー読みので暴れ、(前)ジャンプ逃げなど読み合いを受け入れよう。
立強K
リーチが長くどうガードしてもジュリ側が-3Fなので反撃もできない技だが、モーションは長いので空振りさせれば反撃はしやすく、キャンセルも出来ないのでインパクトを確定させやすい。
OD版天穿輪
無敵技なので割り込みで使用してくるが、ヒット時そこそこ吹き飛ばす上でジュリ側有利が+5Fしかなくそこからの攻めは基本的にできない。
知らずに前ステップしてきているのを見逃さないようにしよう。
[連係対処]
しゃがみ中K>中風破刃
ジュリ側がよく入れ込んでくる行動で自動的に風破ストックも溜まってしまうが、ジュリ側が-6なのでキャラによっては確定反撃が可能。
先端位置距離調整やヒット確認を毎回しているわけでもないので、反撃ができない距離とは限らないことから調べておこう。
また、先読みにはなるがジュリ側にSA3が撃てないならインパクトも確定させやすい。
立中P→しゃがみ中P>強化歳破衝
※画面端
ガードしてしまうとジュリ側に+5~+10Fくらい取られてしまう連係なので、ガード後は下手に動かないように。
実のところしゃがみ中Pからの強化歳破衝は暴れ潰しになる当て方ではジュリ側が不利になり、有利になる位置はジャンプできることが殆ど。
なるべくしゃがみ中Pは立ガードしておけば歳破衝が届くまでに時間ができるので、より飛ぶ隙間ができる。
ジュリは近距離でキャンセルしてもリスクの低い必殺技が届かないか連続ガードの弱風破刃と、上記歳破衝しかないので狙いは付けやすい方。
前ジャンプした場合、ジュリの硬直が解けるタイミングにはほぼ真上なので天穿輪対空もほとんどできない状況にあるのでねらい目。
もちろん、キャンセルせずに対空を狙う選択肢がジュリ側にもあるが、知らずにガードし続けて終わるのとでは大きく変わる。
なお、OD版だった場合は発生や硬直が良くなるので対空はされやすくなるが、ジャンプ回避に関しては同様である。
画面端での柔道
※投げ後の起き攻めで再度投げ択
柔道な事に変わりはないのだが、ジュリは前ステップから密着始動で行う必要があるため、他キャラよりも前ジャンプ逃げによる位置の入れ替えを止めにくい。
もちろん打撃択の場合は痛い思いをすることになるが、投げを読んだときは投げ抜けするよりも強気に前ジャンプを選択する方が後の状況が良い。
一応空中投げて迎撃されると端に戻されるのだが、垂直ジャンプを選択していた場合に中央側へ投げてくれるので逃げれたりする。
また、原人狩りは垂直ジャンプから下方向に長い攻撃を持たないので確定させにくく、密着故シミーもできないことを覚えておこう。
投げ抜け釣りをジュリ側が狙う場合にはバックステップか遅らせ打撃を使う事が多くなるため無敵技対処と同居できていない場合が多い。
[反撃]
各種 暗剣殺
ヒット確認ミスなどで立強Pなどから漏れてくることがあるが、風破ストックがない場合は派生してフォローすることができないので発生10Fまでの技で反撃できる。
ジュリが着地してから-10Fではない事に注意。モーション上着地する前から硬直は始まっているので、着地を待たずに反撃技をだそう。
強化歳破衝でフォローしてきた場合も基本的にジュリ側が-3Fを背負っているので、有利Fを取られていると勘違いしないように。
↑
ケン
†
[戦略]
基本的な戦い方・させないようにしたい事
奮迅脚から派生で出す竜巻旋風脚と龍尾脚を用いたコンボによる、卓越した運び性能と位置入れ替えを兼ね備えたキャラクター。
画面端が絡む状況で迂闊に近寄るとケンの勝ちパターンに持ち込まれやすいので、できる限り画面中央で接近を阻みながら戦いたい。
[技知識]
波動拳
リュウの同名技に比べ硬直がやや長く、近い間合いでガードすると確定反撃が取れるので自キャラで調べておこう。
また、同理由により中間距離でジャストパリィに成功した場合、ドライブラッシュからの反撃も間に合いやすい。
迅雷脚
弱中強ODそれぞれフレームがバラバラなので固定の対処は難しいが、よく使われるのは中版迅雷脚ということを覚えておく。
中はガード時-7、派生の下段を出しても隙間が空くという性能なので初段ガード後に発生7Fまでの無敵技を出すと確定する。
下段派生をガードできるタイミングで暴れorパリィなどで対抗する、弱中強別の対策などもあるが難しいので上記が楽。
強龍尾脚
立ガードするとケン側+1Fだが、しゃがみガードしてしまうと+2Fになってしまうので最低限立ガードしたい。
できればインパクトやパリィを合わせたり、発生自体は速くないので立弱Pなどで潰してフォースダウンを取るなどが理想だが実際はどれも難しい。
本作は投げと打撃が同時の場合に打撃が勝つので、立ガード後に投げを読んだら発生4Fの技で暴れると勝てる。
しかしケン側もそれはわかっているのでしゃがみ弱Pを出してくることが多く、ここにジャストパリィを狙うのもアリ。
[連係対処]
閃光連脚
※立中K>立中K>立強K
3段目部分はしゃがみに空振りする上に2段目止めはケン側が-11Fなので2発ガードしたらしゃがみ技で暴れよう。
しゃがみ中K>波動拳 or 強龍尾脚 or 中迅雷脚
どちらも押し付け力の高い連係なものの、この二つしか来ないのであればしゃがみ中Kガード後にインパクトで暴れてみよう。
もちろんケン側が意識しているとキャンセルしない、などで簡単に対処されてしまうが意識させるだけでもこの連係は減ってくれる。
なお、キャンセル波動拳は基本的に連続ガードだが、その場合インパクトは出ず確定反撃を取れる可能性がある。隙間ができて通ることももちろんある。
[反撃]
立強K
前進しキャンセルが効かない-5F技なのでめりこんでいれば弱攻撃などで反撃ができる。
龍尾烈脚
※SA1
ガードorパリィ時は初段で止まる
疾風迅雷脚
※SA2
ガードorパリィ時は5段目(空中に打ち上げる膝蹴り部分)でまでは出るがそこまでで止まる。
↑
ブランカ
†
[戦略]
[技知識]
ワイルドファング
※前投げ
画面中央で投げられた後、その場受け身すると投げを重ねられてしまうので後ろ受け身。
後ろ受け身後、弱ローリングによる手前落ちは少し後ろ下がりつつ小技で対処できる。
強ローリングアタック
触れる直前にインパクトを合わせると、跳ね返ってる途中にヒットするので見せる価値はある。
ジャストパリィに成功しても後方へ跳ね返って反撃はできない事が多いので、即ドライブラッシュへ移行して着地へ反撃したい。
上記に対抗するため手前落ちのフェイント(or着地投げ)の選択肢も取ってくるので、ガードするタイミングでの弱攻撃も用意したい。
エリアルローリング
バックジャンプからも出せるため、下がったと思い前に出たところを狙われやすいので警戒しよう。
OD版は概ねブランカ側が+3Fくらいになってしまうので、ガード後は諦めて読み合いを。
エレクトリックサンダー
OD版はガードさせてブランカ側+4Fなので攻めの継続に使うが、通常版は-3Fなので騙されずガード後には行動したい。
OD版との見分けがつきにくいので通常版から強気に技を出してくることもあるので見慣れたい。
[連係対処]
[反撃]
アマゾンリバーラン
(3強P)
見た目よりもガード時のブランカ側不利Fが多く、先端気味でも-9~-10Fになるので反撃を調べておきたい。
バーチカルローリング
ガード後に後ろへ跳ね返る関係上、リーチの短めな技で着地に反撃しようとすると届かない事が多い。
なのでなるべくリーチがありリターンに繋がる技で反撃をするのが安定。
↑
ダルシム
†
[戦略]
[技知識]
ズーム技
※手足を伸ばす地上通常技
キャンセルがかかるのはしゃがみ中Pと立強Kだけなので、それ以外にはインパクトを合わせると勝ちやすい。
しゃがみ中Pは空振りの隙が大きく、立強Kはしゃがみに当たらないという性質があるの上手く対処しよう。
ズーム技はしゃがみ中Pのみならず、どれも硬直が大きい上にやられ判定が長く残るので遠距離でもしゃがみ強Kなどダウンする技で差し返しを狙える。
キャラ別で可不可はあるが、中攻撃で差し返してドライブラッシュからコンボが間に合う状況もあるので調べておこう。
ドリルキック
有利を取れる当て方や当てずに着地投げの選択肢も多いので、ガードするタイミングで弱攻撃を押すのが比較的有効。
ヨガテレポート
基本的に空中目前へ出現するので、立弱P等の技で相手がジャンプ攻撃などを出す前に殴りたい。
もちろん昇竜拳系の技で迎撃も可能だが、コマンドを気にしなくてよいので通常技が楽。
[連係対処]
涅槃パンチ※→ヨガフレイム
※1強P
弱版の場合ダルシム側-3Fなので確定反撃はなく、割り込めないかわりに少し遠いとフレイムが空振りし反撃できるので調べておこう。
中は暴れ潰しで無敵技やインパクトで割り込める、強は近い間合いだと4Fで暴れられる隙間はあるが3ヒット技のためインパクト対策になっている。
結果、近い間合いは読み合いになるので無理しないのも一つの対策。どれかに偏っているのであれば狙ってみよう。
ヨガファイア→ヨガテレポート
表裏択だったり、テレポートからのジャンプ攻撃だったりすることを踏まえるとパリィするのが比較的安全策。
[反撃]
ヨガサンバースト
※SA2
無敵時間があるためリバーサルなどで使用してくるが、密着でもしゃがみ状態に当たらないので2ゲージあるダルシムにはしゃがみ技を重ねるとよい。
↑
エドモンド・本田
†
[戦略]
基本的な戦い方・させないようにしたい事
本田に勝利を収めるにはスーパー頭突きとスーパー百貫落としの対策が欠かせない。
これらを気持ちよく連発されている内はどうしても本田側にペースを掴まれてしまうので、時には強気な読み合いや多少強引な対策を仕掛けてでも打ちにくい流れに持ち込みたい。
[技知識]
スーパー頭突き
弱中強で硬直差は変わらず-4F、突進距離と速度が変わり強版の突進速度はかなりのもの。
ガードしてもドライブゲージが削られるだけで好転しないので、来るのが予測できたら何かしらで対処しなければならない。
対処法はいくつかあるが、それぞれ利点欠点があり、プレイヤーの操作精度などにも左右されるので、「自分が一番やりやすい対処法」を選びたい。
発動前の「頭上に両手を上げる動作」を目視して以下の選択肢を用い対処するのが基本だが、立強Pのモーションが似ておりそちらをフェイントとして使われることもある。
ジャンプ攻撃無敵を持つ技
:主に昇竜拳系の対空必殺技が該当する。
技さえ出ればまず潰せるが、コマンドが間に合わなかったり弱版や立強Pでのフェイントにやや弱い。
モダン操作を選択している場合には成功させやすいのでお勧めの対抗策。
クラシックの場合は
ガチャ昇竜
をしておけば相手に悟られず、反応してボタンを押すだけで良いので有効。
また、頭突きヒット→再度頭突きが重なる時には入力が間に合いやすいのでより有効な選択肢になる。
各キャラの落とせる通常技置き
:各キャラで相性の良い通常技が何かしらあり、入力が簡単かつフェイント行動に対抗できる選択肢。
ただし、無敵などはもちろんないので高速突進してくる強版には難しく潰されやすい。
垂直ジャンプ
:回避狙い。フェイントだった場合にもリスクが少ないのがポイント。ただし、反応が遅れると強頭突きが刺さったり先読みの百貫をぶち当てられることもある。
(ジャスト)パリィ
:ガードしながら行え成功時はドライブゲージの削りを防げるので他よりも反応が遅れた際のリスクが低い。
もちろんジャストがベストだが、早め入力による通常のパリィでも有効なので上記が難しければこちらがお勧め。
ドライブインパクト
:ワンボタンかつ素早く反応出来れば確定しリターンも高い。
発生が遅いため、反応が少しでも遅れると確定せずに本田側がインパクト返しできてしまうので信頼度は割と低め。
OD版はアーマー付きだが投げ無敵がない
ので、起き攻めは投げ重ねを多めに見せるのが良い。
ガード時も本田側が-20F程背負うのでしっかりお仕置きをしたい。
すべての強度の頭突きに言えるが、コマンドが(モダンであろうと)「後ろ溜め」なので
前に歩いた場合には「絶対に出せない」
事は覚えておきたい。
スーパー百貫落とし
強度やレバー入れで前進距離をある程度調節することが可能かつ、落下部分をガードすると本田側が+1Fとなりしゃがみ弱Pとコマンド投げで2択を迫られてしまう。
非常に強力な技なので上記スーパー頭突き同様、自分が使いやすい対抗策を用意しておいた方が無難。
ジャンプ攻撃無敵を持つ技
:落下部分は空中攻撃なので昇竜拳系の対空無敵必殺技で迎撃することが可能。
しかし表なのか裏なのかがわかりづらくコマンドを成立させにくい状況が多々あるのがネック。
ガチャ昇竜
は有効だが、タイミングを間違うと反対側に抜けていってしまう事も多い。
各キャラの落とせる地上技
:落下部分の判定はそれほど強くないため、頭上に攻撃判定を出す技を持っているとワンボタンで落とせるキャラがそこそこいる。
ただし、弱中強やレバー入れ等、本田側の気分次第でタイミングがずれてしまうので安定選択肢かと言われると微妙なところがある。
垂直ジャンプ攻撃
:キャラによってはジャンプ攻撃が上方向に攻撃しているキャラがおり、垂直ジャンプは相手が裏に移動しても振り向く性質があるので意外と落としやすい。
発生早めのめくり判定がある攻撃も相性が良く、失敗してもパニッシュカウンターにならないので追撃されないのは一応メリット。
ドライブインパクト
:表に落ちてくるなら合わせれば確定する。しかし、下を抜けていって空振りしまったりと不安定。
(ジャスト)パリィ
:落下に成立させとりあえずドライブゲージの損失を防ぐ方法。ジャストに成功しないと技後の2択にはあまり解決しないのが欠点。
しゃがみながらパリィを入力するとジャストしやすくなるテクニックがあり、頭の片隅にでも。
こちらもコマンドが(モダンであろうと)「下溜め」なので前に歩いた場合には「絶対に出せない」事は覚えておきたい。
百裂張り手
隙の少ない弱/OD版でも本田側が-4/-3Fなので、OD版スーパー頭突きに気をつけつつ技を打ち返したい。
「肩屋入り」というこの技を強化する行動があるが、ガードする分には立強Pやしゃがみ強Pからキャンセルができるようになること以外の変化はない。
OD版相撲ステップ>鉄砲
ガード後は本田側が+2Fと有利で投げ間合いな事が多いので注意。
[連係対処]
スーパー百貫落とし→しゃがみ弱P or 大銀杏投げ
百貫落としの落下部分をガードorパリィすると本田側が+1Fと有利になるため読み合うしかないが、暴れとジャンプを同時に対処できるしゃがみ弱Pの比率は高くなる傾向にあるので無敵技や環境上ジャストになりやすいパリィを見せていきたい。
コマンド投げや様子見をするようになってきたらジャンプや暴れ等が選択肢として用いれるようになる。
[反撃]
↑
ディージェイ
†
[戦略]
基本的な戦い方・させないようにしたい事
ニーショット、各種フェイク技、そして驚異のスピードを誇るドライブラッシュによる急襲が持ち味。
逆に言えば真っ当な立ち回りや地上戦はそこまで得意としておらず、どこかでこれらの急襲を用いて攻め込んでこそなキャラクターでもある。
ドライブラッシュへの依存度が高い上にSA1に無敵がほとんどない関係で、バーンアウトのリスクが他キャラクター以上に大きい。狙える時はバーンアウトを誘発させにいこう。
[技知識]
ディージェイの下段攻撃
しゃがみ通常K技はどれもキャンセルが効かず中や強は間合い内なら反撃が可能。しゃがみ中Kはヒットしても即ダウンなのでリターンも低い。
密着付近でない限りしゃがみ弱Kもコンボへ移行ができないので立ち回りでの下段はある程度捨てるのも手。
ディージェイの対空技に関して
対空技自体の性能は良いが、ジャックナイフマキシマムのコマンドが下溜めであるためラッシュでの突貫を考えた間合い調整中に出すことができない。
溜めがない時に用いる4強Kも正面側のリーチがやや短く、ジャンプ攻撃を出さなければ目の前空振りもしやすいという性質があるので、立状態のディージェイへの飛び込みはそれほど悪手ではない。
立中P
ガードさせてディージェイ側が+2Fではあるが、キャンセルが効かず間合いも離れやすいことに加え、上記下段攻撃の問題もあるため、ガード後後ろ下がりで比較的凌ぎやすい。
ニーショット
※ジャンプ2弱K
ジャンプ軌道が低く持続も長い飛び込み攻撃なので、昇竜拳対空などは間に合わない事が多く無理しないほうが良いことも多い。
代わりに下側の判定があまり広くないので、しゃがみ中Pのような意外な通常技で比較的楽に落とせるキャラがいるので調べてみよう。
[連係対処]
キャンセルからのフェイクローリングステップ
事前技がヒットしていてもディージェイ側に有利Fはないので、反応できたら発生の早い技で暴れたい。
ジョスクール→中下段
通常版の中段だけディージェイ有利だが、残りはOD版含めどれもガードできれば確定反撃はないもののディージェイ不利Fなので動こう。
モーションを見てインパクトは確定するが、中下段技に派生しないという選択肢も取れるのでハイリスクハイリターンの読み合いを受け入れるなら。
中下段択なので基本的にはパリィで中下段による崩しを防ぎたい。派生無しにもあたる相性良い無敵技があればそちらを選択するのも良い。
ダブルローリングソバット〆からの択
ディージェイ側が投げ間合い+2F故に4強Kと投げの択を迫られるが、打撃側のリターンが高いので体力が残っているならガードのほうが低リスク。
[反撃]
しゃがみ中K、クイックローリングソバット
ディージェイ側が-6Fなのでガード後間合いが近い状況だと弱攻撃などで確定反撃できる。自キャラで良い技を探しておきたい。
↑
マノン
†
[戦略]
基本的な戦い方・させないようにしたい事
なんといってもメダルレベルが上がってからの打撃・投げの二択が脅威だが、それと同等以上に厄介なのが守りの固さにある。
一部ながらリーチが非常に長い技があり、対空や暴れからリターンを出しやすい一面も持つ。
全キャラクター中でも機動力はかなり低いため、ドライブゲージを消費した攻めでマノンの守りを崩し、ドライブゲージが枯渇してきたら今度はこちらが守りを固めながらドライブゲージの回復を待つ、といった戦法を繰り返すのがマノン対策の基本。
本体性能
出し切りで有利Fを取れる技がなくキャンセルで暴れ潰しも難しいため、近い間合いで中攻撃をガードしたら4F技で暴れるだけでも割と逆二択をかけられる。
ドライブラッシュを活用されると前提は崩れるが、下段攻撃にキャンセルがかかる技はない。
結果的にリーチが長くキャンセルも効く立中Kからのドライブラッシュを主軸に狙ってくるのでその外の間合いがおすすめ。
ドライブラッシュの性能
マノンはドライブラッシュで前進できる距離が他キャラと比べてかなり短いので、差し込みor挿し返しドライブラッシュという行動は取りにくい事を念頭に置こう。
[技知識]
ア・テール & タン・リエ
相手を引き寄せる特殊技。立中Pからと立強Pからの2種類。
ガード時はマノン側が-5F/-8Fなのでしっかり暴れて反撃を入れたい。
強デガジェ
前進してくる上にリーチも長い中段攻撃なので、まずは存在に注意。
ガードしても間合いが遠いことが多く反撃がしづらいが-9Fを背負っているので、自キャラで届く技を探したい。
エトワール or パ・ド・ドゥ
※SA2 or SA3
どちらも無敵時間のあるSAで割り込みに使われ、SA2が対空にも使える打撃、SA3がコマンド投げ。
暗転時の演出が知らないと見分けが付きにくく、「暗転演出見てSA3だと思い、ジャンプしたらSA2だった」(またはその逆)という事が起こりがち。
「下を向いて全身が見えるのがSA2」「正面で足を上げアップになっているのがSA3」である。
なお、SA3は暗転演出後に硬直中でなければジャンプで回避できる。
[連係対処]
バーンアウト中の立中P*n
マノン側が+3かつ、4F技で暴れて相打ちしてもコンボが成立してしまう一見ハメ連係。
近距離でなければ相打ちコンボへの移行はできないので、間合いが遠いうちに4F技で暴れて相打ちし間合いを詰めさせないようにしたい。
アン・オー
※4中K>4中K
ドライブラッシュしゃがみ中P後など、マノン側+3F状況からコマンド投げとこれでの2択を迫ってくることが多い。
ジャンプでの逃げは4中Kを選択された場合に追加技>中デガジェと繋がり痛いが、バックジャンプにしておくと間合い次第で届かない事はある。
+3Fからの4中K自体は発生6Fまでの技で暴れられるため、コマンド投げには負けるが弱攻撃暴れや読まれない程度に無敵技暴れも視野に入れたい。
中段攻撃の4中K2段目は4F技でも暴れられないので撃つにしても無敵技かパリィくらいしかない。
ガード後はマノン側が-11Fとなるもののキャンセルが可能なのでほぼ何か行動してくることを意識しておこう。
主に使用してくるドライブラッシュ2中Pは連続ガードにはならないので無敵技やドライブリバーサルで暴れたい。
なお、4中Kから下段はほぼないと考えて良い。間合いの関係上2弱Kからコンボができない。
マネージュ・ドレ後
コマンド投げの後は間合いが遠い事もあって、マノン側がリーチの長い立強Kか下段/中段技の弱/強デガジェを振ってくることが多い。
両方ともフォローが効かないのでパリィやドライブインパクトを狙えるポイント。
インパクトを読んで前ステップから投げてくることもあるが、前ステップした時点でマノン-3Fなので強デガジェを喰らわないよう立ガードしておくだけで状況は悪くない。
[反撃]
エトワール
※SA2
ガードorパリィしても「アン・ドゥ・トロワ!」のセリフと共に最終段まで出てくるので、飛び上がった後の着地に反撃をいれたい。
その場に留まるとマノンが背面側に飛び越えていってしまうので、位置を入れ替えたくない場合は3段目前に反撃を入れる事。
↑
マリーザ
†
[戦略]
マリーザの対空
対空技自体はあるが、そこまで性能の良い技がないため読まれない程度に飛び込みを見せていきたい。特に牽制に合わせて飛ぶと対空が間に合わない状況が多く、マリーザ側がそれを迎撃しようとするとそもそも牽制を振る頻度を抑えなければならなくなる。そのため、飛び込みを見せることはマリーザの強みである地上技を抑止することに繋がるため有効。
ただし、溜め版グラディウス・OD版ディマカイルス・SA2で迎え撃たれると非常に痛いのでやりすぎは禁物。
それらを駆使してもめくりは落としにくいので該当技を持っているキャラは狙って行こう。
バーンアウト時
本作はバーンアウトするとドライブシステムが使えないためドライブインパクトを回避することが困難になるが、マリーザはスクトゥム他のアーマー付与技を持つため不用意に狙うと対処される可能性があるので覚えておきたい。
[技知識]
ドライブラッシュ立中K
主に起き攻めで重ねてガード後マリーザ側+2Fを取ってくるが、ほとんどの場合投げ間合い外かつしゃがみ弱K>しゃがみ弱Pが届かない。
よって、中央なら後ろ下がり、画面端なら打撃警戒しておくと危険性が減る。
ドライブラッシュ立強P
投げ間合いで+1を取ってくる行動だが、4F技で暴れれば投げには勝てる。
しゃがみ弱Pを出されると潰されるが、マリーザはしゃがみ弱Pからのコンボが比較的安いので割り切りもあり。
グラディウス
ガードさせてマリーザ側が不利ではあるが、間合いが遠くなり確定反撃はほとんどないのでパリィを狙っておきたい。
また、溜め版になるとガード時+4Fの技に変化するが、発生前に下段攻撃以外へのアーマーが付与されるので反応出来たら下段技を差し込むかSA系で割り込むか、パリィを押しっぱなしにしてドライブゲージ削りを防ぐかいずれかを。
先端くらいで振ってくるなら最大溜めをパリィするタイミングでラッシュを仕込むことで、空振りにラッシュから反撃できる仕込みになる。
ファランクス
軌道上、水平な飛び道具は飛び越えて攻撃できるので弾主体のキャラは存在自体に注意。
動作途中に少しアーマーがあったりガードするとマリーザ側が+2Fとなる厄介な技。
インパクトしたくなるが硬直の関係で確定しにくい上に、グラディウス同様OD版にはアーマーブレイク属性もあるのでイマイチ。
発生自体は遅いので、キャンセルから出されても発生が速く打点高めな立弱P等の通常技や昇竜拳系の技で潰すことができる。
多用されるなら垂直ジャンプでの様子見もそこそこ低リスクかつリターンも期待できる。
スクトゥム
アーマー状態になり、受け止めると自動反撃が発生しヒット時はマリーザ側が+3になるので相応の読み合いを。
キャンセルで出せないという仕様があるので、通常技のフォローなどには使うことができない事は覚えておく。
また、投げには無力でありOD版でない限りは1F目からのアーマーになれず、下段も取ることができない。
以上からバーンアウト中でのインパクト対抗として使えるが、下段に対抗できる技にはならないということ。
[連係対処]
しゃがみ弱P*2
とりあえずでやジャンプ弱Kあたりの飛び込み後に使われやすい行動だが隙間があり「4F技で暴れれば相打ち」が取れる。
また、マリーザ側がパニッシュカウンターとなるので有利Fをとれる。ただし、しゃがみ弱K>しゃがみ弱Pにはできないので注意。
ミドルワンツー>グラディウスorファランクス
(立中P>立中P)
マリーザ主力の連係。グラディウスを溜めるか溜めないかも混ぜて暴れ潰しか有利F獲得かの選択を持ちかけてくる。
ミドルワンツーは出し切り-8Fなのでガード後に発生8Fまでの無敵技で割り込むのは有効だが、溜め版グラディウスを出され耐えられてしまう可能性がある。
インパクトも良さそうに見えて、OD版にされるとアーマーブレイクという属性が付いているのでマリーザ側にも対抗策がある。
理想はグラディウスの溜め無しをガードするタイミングで下段攻撃暴れ。溜めでのアーマーは下段にはないので溜めなければガード、溜めたら割り込みとなる。
マリーザ側が微溜めを使うとこれに対抗されてしまうが、その場合は最速暴れや垂直ジャンプで回避&反撃ができるようになる。
ファランクスは概ねこちらが動ける時にはアーマーが切れているので(対空系)無敵必殺技を出せば割り込むことができる。
ヘビィワンツー
(立強P>立強P)
追加までガードするとマリーザ側+2Fとなるが、間を投げで割り込むことが可能。
立強Pは単体で-3Fなので打撃で割り込むよりは投げのほうが都合が良い。
溜めることで+3F変化+アーマー付与+無敵以外割り込めなくなるとなるので、この場合は間に合うなら溜めてる間に下段やアーマーを無視する攻撃を差し込むかインパクトを狙おう。
[反撃]
↑
JP
†
[戦略]
基本的な戦い方・させないようにしたい事
独特な性能にして、対策を知らない・できない相手をそれだけで一方的に封殺してしまうような技が多いキャラクター。
各種ドライブシステムを用いることで確実に対策できる範疇ではあるため、一つ一つの技に対してしっかりと回答を出していきたい。
[技知識]
ストリボーグ
持続が長いので空振りに反撃しようとして喰らわないようにまず注意。
しゃがみ弱P数発からキャンセルして出してくることも多いが、モーションを確認してドライブインパクトを撃つのが有効。
仮に反応が遅れてもガードになるのでリスクは低めだが、同様に紫のエフェクトが出るトルバランのフェイントには注意。
また、相手に3ゲージあるとアーマー演出をみてSA3で返される可能性があるので2ゲージ以下の時に。
トルバラン
中段弾と下段弾が存在するので飛んでくる高度で見分け、無駄に被弾しないように。
飛び道具に見えるが、実際は水平にグラフィックが飛来してくるだけでこちらの縦軸に合わせて攻撃する「サーチ技」の類であり、タイミングを合わせると前ステップやドライブラッシュですり抜ける事ができる。
すり抜けを狙う場合には
似たモーションで投げ攻撃となっている「アブニマーチ」
に注意したい。
OD版アムネジア
1F目から中下段両方はおろか、投げまでも当身成立させる脅威の技。画面端で投げを取られてしまうと相手の後ろ投げが確定するので最大警戒。
実は
「飛び道具判定には成立しない」
という性質を持つほか、あくまで当身技なので垂直ジャンプ含めた様子見は有効。釣れたら最大限のコンボを叩き込みたい。
また、成立時に即攻撃判定を出すわけではない関係上、当身成立後にこちらが読み合えるようにもできる。
弱攻撃に成立されてもJP側が-8F程度背負うので一応発生弾を回避する投げを仕掛ける読み合いができる。
ただし、成立硬直中のJPは無敵なので確定反撃などはできない。
[連係対処]
立強P>OD版トルバラン
入れ込みで暴れ潰しを兼ねつつ大きくJP側が有利になる連係なので、最低限パリィでゲージを削られるのを防ごう。
理想は無敵技で割り込んだり、ODトルバランの1段目ジャストパリィ成功から2段目が発生するまえにドライブラッシュで抜けてコンボを叩き込むこと。
中トルバラン重ね→強トリグラフ
強ストリボーグを絡めたコンボ後によく重ねてくる連係。
動きたくなるがフレームが空いておらず動くとヒットしてしまうので、諦めてパリィでしのいでおこう。
前投げ→ヴィーハト設置
距離が離れているため気づきにくいが実はJP側が-26Fにもなっているので、受け身を取らなければ多くのキャラがドライブラッシュから反撃可能。
[反撃]
↑
ザンギエフ
†
[戦略]
[技知識]
ニーバット
※6中K
ガード時ザンギエフ側が不利F、ドライブラッシュからでも基本5分、スクリューパイルドライバーは5Fなので間合い内なら4F技で暴れられる。
溜め立強P
リーチが長い上にアーマーを付与しつつ、ガードさせてザンギ側+3の技だがキャンセル等は効かないのでドライブインパクトで返しやすい。
そのほか、アーマーは下段技を受け止めないため、溜めを見て下段技をあてることも出来る。リーチの長いしゃがみ強Kなどがお勧め。
ダブルラリアット対空
左右に攻撃しているグラフィックだが、背面側は落とすことができない仕様らしくめくりでの飛び込みが有効。
[連係対処]
[反撃]
↑
リリー
†
[戦略]
起き攻め時
SAにしか無敵技がなく、SA1の発生が13Fと遅いためリリー側に2ゲージ以上ないなら弱攻撃を重ねると安全(詐欺)重ねになる。
[技知識]
強化版コンドルスパイア
通常強化版はリリー側+1F、OD版だと+2Fになる。
ガードしてしまうと立弱Kとコマンド投げで2択を迫られてしまうので、ゲージに余裕があればOD版だけでもドライブリバーサルするのが良い。
相手は攻めの起点を潰された上に風ストックとドライブゲージが減るので、他の要素に用いるよりはリターンがあるがバーンアウトが近いなら控えよう。
そもそもキャンセルを見て弱版以外のコンドルウインドも含めドライブインパクトで潰せるので、わからなければ擦るのも手。
近い場合やOD版は連続ガードになりやすくその場合はどちらにせよ出ない。
パリィを狙い、運よくジャストが取れた場合弱攻撃で確定反撃できるが空中ヒットのコンボになるので練習しておきたい。
レイジングタイフーン
※SA3
コマンド投げSAだが、暗転演出後に硬直中でなければジャンプで回避できるので諦めないように
[連係対処]
立弱K>しゃがみ弱P*2→しゃがみ強P
主に強化コンドルスパイア後の打撃択として用いた弱攻撃から、ガードされた場合に連係してくる。
隙間は結構空いているので、発生8F程度で相性の良い暴れ技を自キャラで調べておきたい。
しゃがみ強P>コンドルウインド
リリーが風ストックを準備するために多用してくる連係。
中または強版ガード時はリリー側-8Fだが間合いが遠く、フレーム通りの反撃がしづらいので調べておこう。
しゃがみ強Pガード後にドライブインパクトを撃つと確定しやすいが、攻撃判定を出さない弱版でフェイントしてくるとインパクト返しされてしまう。
理想は中コンドルウインドにジャストパリィを狙ってのラッシュ仕込み。ジャスト出来なくてもとりあえずゲージは削られない。
こうすると弱でフェイントしてきたときにもラッシュ打撃を当てることが出来る。
微ためなどで対策の対策も存在するが、それは「リリー側がそうせざるを得ない」行動なのでやらせることに価値がある。
相手が弱でのフェイントを怖がり微溜めを使うなら今度はインパクトが通るようになる。
[反撃]
コンドルダイブ
ガード後に後方へ跳ね返るので反撃がしにくいが、ドライブラッシュで着地に反撃することができる。
現在、バグ(と推測)で後方ジャンプからも特定の操作をすると発動することができる。
ブリージングホーク
※SA1
ガードorパリィ時は5ヒット分で止まるので、そこから反撃しよう。
↑
キャミィ
†
[戦略]
[技知識]
キャノンストライク
当たる高度が高ければ高いほどキャミィ側の硬直差が悪くなる。立ちガードするほうがキャミィ側の状況が悪くなりやすいので、最低限立ちガードを。技動作中はキャミィのやられ判定が拡大しているため、昇竜拳やしゃがみ強Pなどで対空することもできなくはないが実際には結構難しい。
キャミィ側も有利になるような当て方は難しいため、ガード後に小技で暴れるのが有効。
前歩きして引き付けながらパリィを狙うのも有効。ジャストパリィになれば確実に反撃できて美味しいし、通常パリィでも前歩きを挟めばキャミィ側の硬直差不利を取りやすくなる。当たってしまっても、下手に対空を狙ってカウンターやパニッシュカウンターを取られるよりは痛いコンボを受けにくいはずである。
弱ストライクで目の前に着地→投げという形で崩す手もあるということは覚えておこう。
キャラの膝下くらいへガードするような状態だと有利になっている場合もある。有利になる見た目だけでもトレーニングモードで見ておこう。
なお、OD版は硬直差が良くなるので余程打点が高くない限りは暴れないほうが良い。
アクセルスピンナックル
弱&中版、強版、OD版で性能と用途がばらけており目星をつけにくいので、割り切って無敵技やパリィ、インパクトで暴れるのが簡単。
理想は有利の強版には割り込み、不利のそれ以外はガード後に動くと見分けることだが実際はかなり難しいので自信があるなら。
余談だが、キャミィのドライブインパクトと初動モーションが似ているので、端に追い込まれている時だけでも見分けられるようにしたい。
[連係対処]
中スパイラルアロー〆→前ステップ立中P or リフトアッパー※
※4中P
強スパイラルアロー〆→前ステップしゃがみ強P
どちらもしっかり埋まってるので暴れられず、ガード後も近い間合いで有利Fを取られるので読み合いを受け入れるか無敵技にお願いしよう。
スイングコンビネーション1段目※>キャノンストライク
※立強P>立強K
キャノンストライク前に隙間が8Fほどあり、立弱攻撃はもちろん発生が速く打点がある技なら色々割り込める。
[反撃]
スピンドライブスマッシャー
ガードorパリィ時は上昇部分が出ずに突進部分までで終わるのでしっかり反撃しよう。
最新の10件を表示しています。
コメントページを参照
コメント欄の追加と一部表示が壊れていた箇所を修正しました。 --
管理人
2023-07-06 (木) 21:14:22
ジュリの技知識:ドライブラッシュ立中Pの項目に追記 --
2024-11-08 (金) 17:07:54
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