エド
サイコパワーを操る青年。
シャドルーの実験により、少年から急激に成長。
他の実験体を解放しようと旅をしている。
気の短さと口の悪さはバイソン仕込み。
R6年2月27日にDLCとして実装。
初登場はスト4のサブキャラクターとして。その次回作であるスト5で晴れてプレイアブルキャラクターとして初参戦を果たした。
反シャドルー組織「ネオ・シャドルー」のリーダーであり、シャドルーの総帥であったベガと同じサイコパワーを使いこなす青年。
かつてSIN社にいたところをシャドルー四天王の1角であるマイク・バイソンに拾われ、打算で組む関係ながら彼の手で育てられたことで彼仕込みのボクシングと口の悪さを身に着けた。
シャドルーの実験により身体が急成長しているため、見た目の割に実年齢と精神年齢は幼い。
前作『ストV』では蹴り技も行うキックボクシング風の喧嘩殺法・かつCA以外にボタン連打と特定のボタン同時押し以外の必殺技コマンドを持たないモダン操作のプロトタイプ的なキャラであったが、
本作はクラシックにて他キャラと同じコマンド操作が導入され、キックボタンでリーチの長いフリッカージャブを行う、シリーズ歴代ボクシングキャラの様式に変更。
従来のボクサーキャラであるバイソンは高性能な突進技による揺さぶり、ダッドリーは近距離での崩しに特化していたのに対して、エドは中~遠距離を保ったまま戦うことを重視したアウトボクサーという形で差別化されている。
前作から引き続き登場したサイコスパーク→サイコシュートや、前作のVスキル・サイコアンカーの性能を引き継いだサイコフリッカーなどといった飛び道具系の必殺技を複数持つ他、
キックボタンのフリッカージャブによりリーチの長い技を多く持ち、その中でも豊富な特殊技(ターゲットコンボ)・キャンセルがかかる牽制技の存在により中距離牽制からコンボに持ち込む事も得意。
中でもOD版サイコフリッカーはヒットすればコンボ、ガードされても相手を引き寄せつつエド側が硬直差有利になるという非常に優秀な武器であり、これを軸に中距離からプレッシャーをかけていくことができる。
また、全体的にコンボでダウンを奪った後の硬直差が良く、強サイコブリッツで安全飛び込み、移動技のキルステップを使うことで画面中央でも密着起き攻めの状況に持ち込めるケースが多い。
前投げで相手を運ぶ能力が高い上、サイコフリッカーの溜め版を重ねることで相手に密着しないまま投げ軸の起き攻めを始める事も可能(投げにバクステを合わせられても反撃を受けない、通称:サイコ柔道)と、画面端での攻めの期待値も高い。
SA2のサイコキャノンは弾速の遅い強力な飛び道具を繰り出し、コンボ・横押しに活躍する。
現状は(同系統のSA2を持つJPやラシードと違い、)この技の発動中でもSAゲージを回収できるようになっており、コンボの活用によりSAゲージ効率が高い状態にある。
弱点は、全体的に近距離で応戦する能力の乏しさ・防御面の不安定さが挙げられる。
まず、ガードさせて硬直差有利を取れる技が少ない(立ち強K、溜め版のサイコナックルやサイコフリッカーなどはあるが、前者はしゃがみに当たらず、後者は発生が遅い)ため、ガードを固める相手に対して攻めを継続することが難しい。
対空技(OD版は無敵技)にあたるサイコアッパーを持ってはいるが、昇龍拳などと比較すると発生で明確に劣る。このため、対空で使うにしても素早い反応速度が求められる上、切り返しに使う際にはいわゆる安全飛び込み、安全重ねで対策されないよう注意しなければならない。
発生4Fの小技も持ってはいるが屈弱Pはキャンセルが効かず、立ち弱Pはリーチが非常に短い。このため、近距離で暴れたり4F不利を背負う技に反撃を取ったりしづらい。
下段攻撃がすべて屈P系統だったり、必殺技はいずれもスタンダードな技を見せかけてクセが強かったりと、特にこれまでのキャラクターに手慣れた人ほど最初は戸惑いやすい操作感をしている。
コンボ面においても溜めが完成するタイミングを体感で調整しなければならないサイコフリッカーやボタンを押すタイミングによって派生技の内容が変化するキルステップを使いこなす必要があったり、気軽に入れ込める技がないためヒット確認の重要性が高かったりと、突き詰めだすとかなり高度なテクニック・判断が求められる設計をしている。
その一方で、基本戦術としてはリーチの長いフリッカー攻撃でチクチクと攻め立てつつ対空やインパクト返しといったカウンターを合わせていくといった形で、中距離を保ったまま戦う分には意外にもやることはシンプルである。
更にモダンタイプでは技構成・アシストコンボの内容が高水準にまとまっており、必殺技ボタンとアシストコンボに重きを置いて動かす分には非常に扱いやすく仕上がっている。
総括して、DLCに相応しく特殊な操作感と尖った強み/弱みを兼ね備えた個性の強いキャラクターに仕上がっている。
インファイトよりアウトレンジで戦うのが好きな人はもちろん、むしろこれまでのスト6にありがちな操作性、他のキャラのモダンタイプに馴染めなかったという人こそエドを使ってみるとすんなり馴染めるかもしれない。
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ed/frame
密着からの4F小技始動の基本コンボ。下段の屈弱Pも4FなのでどちらからでもOK。立弱P→投げを見せているなら2段目に屈弱Kで下がりを狩れる。 モダンも弱アシストコンボの弱ブリッツ〆よりはなるべくこちらを使いたい。ただしモダンだと立ち弱P(弱アシ)→屈弱P(2弱)→立ち弱P(弱)のコンボは操作が忙しい。
弱フリッカーのタゲコン。単発ヒット確認は不可能だが2発目まではガードされても確反がないため割と気軽に振りやすい。 2段目まで入れ込んでいた場合、早いタイミングでインパクトとかち合うとインパクト返しは間に合わないが3段目まで出し切ることでインパクトを割れる。 遅いタイミングでかち合った場合は1段止めがしやすい(返しが間に合う)ため、キャンセルが利かないタゲコンとしてはインパクトにも割と強め。 ヒット時は出し切りで至近距離+1。暴れられない限り投げが通り、暴れてくる相手には4F技が通る。 ヒット後の4F技は基本2発までしか刻めない。モダンならば弱アシストコンボを使うと楽。 1段目が超ド先端ヒットだと投げがギリギリ届かない事には注意。その場合4F技も一発しか届かない。
飛びが通った時などに。ダメージは並程度だが、このコンボはなんと中央でありながら詐欺飛びが可能。後方受け身をされても届く。 ただし端と違ってすかした時に投げが届かないのでジャストパリィにやや弱い。一応少し歩けばパリィの硬直にも間に合うが基本的に分が悪い。
中フリッカーのタゲコン。ダメージは高くないがヒット時にキルステップで密着+4の起き攻めに行けるのが強い。 ガードされた場合でも2段目までなら連ガかつ中足間合いで-6で済むため確反を貰いにくいが、インパクトに弱いのが欠点。 1段止めならキャンセルタイミングでなくともインパクトを返せるので単発振りも織り交ぜていきたい。
立ち強Pからノーゲージで伸ばせるコンボ。ただしキルステップ・チェイスが目押しで3F猶予なので難易度が高い。遅すぎると当然繋がらず、早すぎるとブレイクに化けてしまう。 モダンならば強アシストコンボで確実に出せる。ゲージを使わずにダメージを出したいなら基本はこれ。
ゲージを使う時はこちら。2ゲージで600ダメージ伸びる。端ならば6F詐欺にもなる。 立ち強Pが先端ならヒット確認せずにODフリッカーまで入れ込むのもアリ。割られにくい上にガードされていても密着有利になり、相手が暴れているとODフリッカーがヒットする。 モダンで全てワンボダンでやるとダメージはかなり下がるが、ガードしてる相手に入れ込める利点は変わってないので使っていきたい。
ODフリッカーから更に1ゲージ使って伸ばしたコンボ。ダメージはあまり伸びないがかなり運ぶのが利点。 キルステップ・チェイスの時点で〆ると起き攻めが付く。 ODフリッカーのみのコンボと比べると生ラッシュを混ぜてる分Dゲージ回復が遅く、見た目以上にゲージ効率は悪化している点には注意。
ODサイコフリッカーを2回入れるコンボ。1回コンボと比べるとダメージは+500に満たない程度だが42F有利で詐欺飛びになるのが利点。 また、SA3に行く時もDゲージが満タン近い状態だとフリッカー1回コンボでは演出中の回復でゲージが溢れてしまうのでこちらのほうがコスパが良い。
SA2の最も基本的なコンボ。ダメージ効率とSAゲージ回収のバランスが良く、簡単なのも利点。 端が近い場合は中アッパーで〆ると詐欺飛びが付く。また、6強P後に端に到達した場合はキルステップ・チェイス→アッパーが繋がり更に伸びる。 始動で端が近すぎると一回目の強アッパーで浮かせた後にSA2で拾いなおせないため中央付近でしか成立しない点に注意。
ほぼ端から端に運べるコンボ。中央に近すぎると繋がらない。 サイコナックル1段溜めは最短で開放するとスカってしまうので少し遅らせる。 SA2コンボとしては火力がかなり低めな上に基本コンボの方でもそれなりに運べるので、どうしても画面端に追い込みたい場面で。
ODサイコフリッカーは空中拾いの方がダメージが上がるため、膝崩れの相手にはわざと遅らせて空中食らいにすることでダメージを少し伸ばせる。端なら5F詐欺飛びも付く。 同じく膝崩れになるサイコナックルのヒット時も同様。ただしDゲージを更に使いたい場合は地上食らいの方が伸ばせる。 DI壁やられ時もDゲージを使うならこのコンボでOK。滅多にないが至近距離でサイコフリッカーがパニカンした時もこのコンボ。
DI壁やられの基本コンボ。この後は詐欺飛びが可能。 モダンでもコマンドが必要になるので、初心者などでこのコンボが難しいならば強アシストコンボでもOK。
立ち食らいの相手ならこちら。同じく詐欺飛びになる。端近くでサイコナックルがヒットした時も同様のコンボが可能。
端でゲージを使ってダメージを伸ばすならこのコンボ。中央のODフリッカーコンボより200近くダメージが上がりつつ詐欺飛びが付く。
画面端でのSA2コンボ。空食らいに出来ないため中央より逆にダメージが下がってしまうが、それでも4000ダメージは超える。 詐欺飛びも付く上にSAゲージ回収率も悪くないので、チャンス時にはしっかり使っていきたい。
通称サイコ柔道。ヒットすると弱アッパー→強ブリッツが繋がるのでリターンが大きい。きちんと埋めればインパクトも返せる。 ガードされた場合は通常の柔道とあまり変わらないが、相手が画面端から離れるためバクステからの小技がほぼ確定しなくなる。ODアムネジアも裏投げは確定しない。 パリィされてしまうと引き寄せる距離が短くなるためそこで攻めが終了してしまうが、その場合はキャンセルキルステップからの投げでパニカンが取れる読み合いに。 通常の(前ステ→歩き)柔道と比べた時の欠点は後ろ歩きのシミーが出来ないこと。
弾の持続重ね。ODアムネジアやSA1暴れに強い。ヒットすると+12F、ガードされても+4Fで投げ間合い。ただし立弱P・屈弱Pは2回までしか届かない。
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