元シャドルー幹部、F.A.N.G.に師事する毒遣い。
毒に魅せられ、その力をふるうことに無上の
歓びを覚える。
F.A.N.G.を先生と呼び偏愛している。
DLCとして2023年9月27日より配信開始。
公式曰く「暗殺者の象徴である笠をイメージした」とされる独特なヘアスタイルがトレードマークであり、美しくも不気味な雰囲気を放つ女性ファイター。
前作に登場したキャラクター・F.A.N.Gを先生(シェンション)と呼び慕い、彼譲りの毒手に蛇拳を組み合わせた奇怪な技を武器とする。劇中では「阿鬼」とも表記される。
「毒状態の間は体力が自動的に減少していく」「一定時間経過、または本体がダメージを受けると毒状態が解除される」といった点では前作のF.A.N.G.に実装されていたそれを継承しているが、本作では毒による持続ダメージそのものは微々たるもの(60ダメージ毎秒)であり、戦局を左右するほど強力なダメージ源にはならない。
代わりに一部の毒付与技に「毒破裂」という新要素が加えられている。この毒破裂技を毒状態の相手に命中させると、毒状態を解除するかわりにダメージや吹き飛び効果などの性能が向上し、通常では仰け反るだけの技でダウンを奪えるようになったり、相手を大きく浮き上がらせて空中追撃ができるようになったりする*1。
この毒付与~毒破裂の連係を連続成功させることで、コンボ火力を飛躍的に向上させつつペースを握っていくことが本命のキャラクターとなる。
キャラクター像を象徴するかの如く技構成も非常にトリッキーであり、3方向に打ち分けできる長リーチ技の蛇頭鞭、攻撃判定はないながら侵入した相手を確実に毒状態にする(ガードで防げない)紫泡泉、低い姿勢になりながら素早く前方へ移動する蛇軽功、低い姿勢になりながら前進していき複数の派生技を繰り出せる悪鬼蛇行など個性的な技が揃う。
立ち回りにおいては緩やかな弾速で飛んでいく飛び道具の紫煙砲が便利な技となっており、これを盾にしながら前ステップや速度・距離ともに優秀なドライブラッシュで踏み込み接近戦に持ち込む戦術が強力。
弱点は、ストリートファイターシリーズに不可欠な地上戦や「飛ばせて落とす」をあまり得意としない点が挙げられる。
移動速度こそ悪くないものの中距離戦で信頼できるようなリーチと判定を備えた牽制技に乏しく、かつある程度リーチが長い技はどれも大振りで小回りが利かない。
暴れなどで攻撃をくらっても毒が消えてしまううえ、小技・中技のリーチが短い上にいわゆる無敵技や当身に分類される技がSAを除いてなく、対空や割り込みなど守勢時においてもシビアな判断・駆け引きが要求される。
OD版蛇軽攻で打撃無敵を持ったまま相手の裏に回っていけるのは強みだが、投げ無敵が一切ないためいわゆる「柔道」への対策は兼ねていない。
毒破裂を絡めたコンボ火力は高く、毒付与~毒破裂を一気に狙うコンボ・連係も存在するものの、毒状態の有無によってコンボ判断が目まぐるしく変わるためコンボ選択が非常に難解。
特にコンボ中に毒付与と毒破裂を一気に狙うだけならまだしも、相手が毒状態のとき専用のコンボ始動ルートが多数存在する、他キャラでは余り見られない構成の空中コンボを決める機会があるなどコンボのノウハウもかなりトリッキーであり、
通常技構成も一部パンチとキックの関係が入れ替わったものが多い(しゃがみ強パンチにいわゆる大足の性質があるなど)といった、他キャラクターを使いこなした経験のつぶしが利かない点もA.K.I.の難しさに拍車をかけている。
暗殺者らしく相手との正々堂々とした戦いは挑まず、奇襲や搦め手で相手を翻弄することで致命傷を与えるチャンスを作り出そう。
総括して、ビジュアルやキャラ設定の面をとっても性能面をとっても「上級者向け」という言葉がよく似合うファイター。
初心者にお勧めできるキャラとは言えないが、毒破裂を用いた強烈なコンボや攻めで一気に試合を決め切った際の爽快感にはさながらアブナイ薬のような中毒性があるキャラクターである。
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/aki/frame
基本中の基本コンボ。強蛇頭鞭は通常状態の敵にヒットすれば後方受け身を取る相手に対してジャンプ強Pが詐欺飛びになり、中蛇軽功で接近すれば+5Fを取って起き攻めに行ける。 また毒状態の敵に当たれば生ラッシュなどで追撃が可能。A.K.I.にはヒット後小技がつながる技が多いので使う機会は多い。
弱アシストコンボのルート。 弱蛇頭鞭〆は相手の毒状態に拘わらず状況が良くないが、距離次第で繋がらない強蛇頭鞭と違い確実に繋がるのがメリット。
密着小パンからの投げを見せておき、それに対して後ろ下がりで対処する相手を狩る連係。 他キャラにもよくある連係だが、A.K.I.の場合は屈弱P*3が連ガなので小足を挟むことで暴れ潰しが可能になるのもメリット。 1発目の屈弱Pからのヒットを除き、2段目以降がヒットすると強蛇頭鞭が届かない。全段ガードされた場合でも紫泡撒の1段目がスカってしまう。 なので〆は弱蛇頭鞭で。ガードされていた場合でもかなり距離が離れるので基本入れ込んでいい。 弱蛇頭鞭〆なので状況が悪く、特に毒破裂させるとかなり勿体ない。この連係はせめてでも毒付与をする場面に限定したい。 ちなみに弱アシストに割り当てられている屈弱Kへは連キャンが出来ない仕様なので、モダンだとこの連係は使えない。
ターゲットコンボからダウンを奪う。連打キャンセルが無いので立ち弱Pは2発までとなる。前進するため屈弱Pよりも安定して繋がる。 強蛇頭鞭〆は非常に状況が良いので手癖にしたい。 ヒット確認が難しい場合では紫泡撒入れ込みが安全。
小技からSA3に行くコンボ。必殺技を噛ませると多少威力は下がるものの、SAコマンドの入力が簡単になる。 紫泡撒の方がキャンセルまでの猶予が長く、コマンド入力に余裕があるが威力は強蛇頭鞭からの方が高い。 SA3は真空波動コマンドなので慣れたら波動コマンドである強蛇頭鞭からの方がやりやすいだろう。
中アシストコンボのルート。意外とダメージ効率は悪くない。 画面端と中央でヒットの仕方が異なり、特に端で使った場合は(A.K.I.のSA2は威力が低いにも関わらず)他キャラに劣らない火力になる。 アシストコンボで出した場合でも、モダンの「SA2暗転中に強度の変更可能」機能は生きているので必ずニュートラルにしよう。 強版にすると画面端でスカり、中央でも僅かに威力が下がる。弱版は中央でスカってしまう。 (OD紫煙砲→紫煙追からの)SA2中版は端と中央のどちらでもダメージが最も高くなる。
立ち強K後はドライブインパクトを狙われやすいので弱凶襲突にキャンセルしておくとヒット時は安いながらもコンボになって+1F、ガード時でも-3Fで済み、インパクトは多段ヒットして潰せる。
強アシストコンボのルート。相手が毒状態だとしてもこのコンボになるため無駄が多い。慣れてきたら手動でコンボを変えたい。
6強K通常HITからは屈弱Pが2発だけ繋がるので蛇頭鞭で〆よう。 ただし6強Kが密着ヒットだった場合の話。距離が少しでも不安なら1発に留めよう。
強版の凶襲突通常HITからは屈弱Pが繋がるのできっちりダウンを取りたい。
立ち強Kから即構え移行後、蛇連咬が繋がる。立ち強K→蛇連咬の部分が暴れ潰しになっている上にヒット確認が容易。 猛毒牙の暴発が怖いが、立ち強K地上HIT後は概ねこのパーツに繋げてよいほどの頻出パーツなのでしっかりと練習しておきたい。
上のコンボの対の択。立ち強K→蛇連咬の暴れ潰しを恐れて固まる相手に刺さる。 ただし立ち強Kガードから隙間が14Fも空いているため、分かっている相手にはファジー小パンで簡単に対処されてしまう。 その場合は遅らせ蛇連咬を見せていきたい。
中央での毒破裂後の基本追撃パーツ。 中央では強蛇頭鞭〆の方が状況が良いが、毒破裂の強蛇頭鞭が先端でヒットした場合はラッシュ立ち強Kから強蛇頭鞭に繋がらない。 屈弱Pを3回刻んだ後などは中蛇頭鞭で〆よう。
生ラッシュでゲージを消費したくない場合はこっち。 ただしこちらもラッシュ強K→強蛇頭鞭が繋がらない状況ではやはり届かない。
このルートだと強蛇頭鞭(毒破裂)がどういう当たり方でも必ず強蛇頭鞭で〆られる。 屈中Pを挟むと通常時の強蛇頭鞭〆に近い状況になるので、クラシックならば屈中Pの方を優先して使いたい。
中央で強蛇頭鞭(毒破裂)からSAに行きたい場合はこのコンボ。このルートも強蛇頭鞭(毒破裂)のヒット位置によらず繋がる。
画面端では強蛇頭鞭の毒破裂から紫泡撒で拾えるため、ノーゲージで再度毒を付与しつつ更にコンボを継続可能。 選択肢の多い中央とは違い、画面端での強蛇頭鞭(毒破裂)からのコンボはほぼこれ一択。ダメージ・ゲージ効率・ヒット後状況、全てに優れる。 毒破裂の強蛇頭鞭が画面端よりも少し遠かった場合はラッシュ強Kを挟むと安定する。
中央での毒破裂による地上よろけ(膝崩れやられ)後の基本追撃パーツ。強蛇頭鞭〆より状況は良くないがダメージが高く、かなりラインを稼げる。 中蛇頭鞭でも可能だが、どれだけ近くでも立ち立ち強Kもしくはその次の紫泡撒がヒットしないので必ずラッシュ立ち強Kで繋げること。
端での毒破裂による膝崩れではこちら。強蛇頭鞭(毒破裂)の端コンボとほぼ同じだが立ち強Kが必ず挟まる。 猛毒牙から繋げた場合はかなりラインを押すため、中央付近からでも届くことも。
モダン用の毒始動時かんたん高火力コンボ。 強アシストコンボをOD蛇頭鞭の毒破裂で一旦止めて、再び強アシコンを最初からOD蛇頭鞭まで出し強蛇頭鞭で〆ると3000以上のダメージ+全種SAに繋げられる。 入力猶予もそこそこ長い上に全てワンボタンでも可能なので、毒付与状態のチャンス時には強アシストを連打せずにこれを決めたい。
屈中P、立ち強KからはOD蛇頭鞭が繋がり、相手が毒状態になってなくても毒破裂コンボに行くことができる。
生ラッシュからの下段コンボ。ラッシュ中足からは屈中P→OD蛇頭鞭に繋がるため火力を出しやすい。 6強Kもヒット有利が同じで、こちらはガードされても有利Fが大きいため起き攻めなどで使い勝手が良い。
生ラッシュからの中段コンボ。ラッシュ中足と違ってヒット時+7Fで立ち中Pまでしか繋がらないため、火力を出すにはより多くゲージをはらう必要がある。 これは一例。ノーゲージなら立ち中Pから強蛇頭鞭で〆よう。
立ち強Kはパニカンすると強凶襲突に繋がりリターンが非常に高くなる。立ち強Kで差し返しを狙っている場面では仕込んでおきたい。
パニカンを取った立ち強Kに技を仕込めなかったり、確認が難しい場面などではこちらのコンボに。 立ち強Kを二回当てると蛇連咬が繋がらないのでOD蛇頭鞭で追撃する。 パニカンの立ち強Kが先端だと2段目の立ち強Kが届かない。ド先端だと立ち強Pや屈強Pも届かないので、基本的には立ち強Kパニカンはキャンセルすることを意識がけたい。
対空およびOD昇龍系の技の降り際に立ち強Kを当てた際のコンボ。最後の猛毒牙で画面端に到達していなかったらラッシュ6強Pで追いかけよう。 SA3に繋げたい場合は立ち強K地上当て→強凶襲突ルートがノーゲージでほぼ同じダメージなので無駄が多い。 SA1~2に繋げたい場合に狙いたいが、立ち強Kのヒットの高さや位置によってOD強凶襲突がスカるためやや難しい。
毒状態にして一気に端まで運べるコンボ。毒状態の相手に決めた場合は同じレシピで最後に(6強P→)SAも入る。 垂直ジャンプ強Pを地面ぎりぎりまで引き付けるのがコツ。
インパクトガード時の壁貼りつきから1ゲージとSAゲージでまとまったダメージを奪える。 A.K.I.の壁やられコンボはノーゲージだと火力が出ないため、よほどDゲージが枯渇してない限りはこのコンボを使いたい。状況も良い。
どうしてもゲージを使いたくない時の壁やられコンボ。一応SA3には繋がる。
OD蛇頭鞭で相手の飛び道具ごと潰せた場合のコンボ。
通常状態の相手への中央フルコン。
毒破裂の強蛇頭鞭からの運びコンボ。中央から画面端まで運ぶことが可能で、ダメージも低くはない。 ただし、蛇頭鞭〆のコンボルートと違って毒付与が確定ではないのが欠点。ゲージもラッシュ一回分多く消費する。 相手がその場受け身・あるいは端に到達すれば紫泡泉が確実に当たるが、中央で後ろ受け身されるとギリギリ範囲外になってしまう。 その場合は紫煙砲キャンセルで〆ると弾を起き上がりに重ねることが可能。…なのだが、紫煙砲は逆にその場受け身に対してヒットしない。 その場受け身に対して紫煙砲がスカっても一応こちらが微有利ではあるが、後ろ受け身に紫煙砲を重ねた際に起き攻めに行くには生ラッシュが必要かつ受け身を見てからでは間に合わない。 相手がよほど後ろ受け身ばかり取るわけでなければ無難なのは紫泡泉〆。後ろ受け身されて範囲外になったとしても前進を抑制することは出来る。 もしくは、中央でド安定を取りたいなら弱凶襲突〆。どう足掻いても毒付与が出来ない代わりに運びとダメージが伸びる上に起き攻めが付く(前ステ→歩きで投げが埋まる)。 端到達では確実に当たる上に起き攻めも付きシミー成功で特大リターンのある紫泡泉一択。 ちなみにこのコンボルートは毒破裂の強蛇頭鞭が先端ヒットだとラッシュ中P→蛇連咬が届かない。密着からの屈弱Pは2回までなら繋がる。 密着からの6強K→屈弱P・または強K→蛇連咬→屈弱Pなどのコンボにおける限度の2回刻みからだとギリギリで繋がることがあるが、その場合は〆の弱凶襲突がスカる。 安定を取るならそのコンボの最大刻み-1回から繋げること。
中央で毒状態の相手から立ち強Kでパニカンが取れた時のコンボ。 相手の毒状態に拘わらず、立ち強Kパニカンからは基本的に強凶襲突へ繋げる方がダメージが高くなるが、SAまで繋げる場合は猛毒牙ルートの方がコスパが良い。
毒状態の相手に強蛇頭鞭で対空を成功させると更に追撃出来る。真上付近で当てた場合は強蛇頭鞭、前めなら中蛇頭鞭で。
かなり高め・かつ前めで対空出来るとラッシュ立ち強Kが繋がる。対空から猛毒牙で一気にラインを上げることが可能。
対空からのフルコンボ。
毒状態への相手のインパクトが確定した際にSA3へ繋げる場合、ジャンプ強P~猛毒牙~6強Pルートと比べてこのコンボは0.5ゲージほど多く消費する代わりに若干火力が向上する。 インパクト膝崩れから少し待つことで空中食らいになることを利用する。この際、微歩きでしっかり密着にしないとOD凶襲突が届かないので注意。 SA3にしか繋がらないのでSA1・SA2へ行きたい場合はジャンプ強P始動を使おう。 一応、OD凶襲突からなら全種SAに繋がるが基本的にコスパは良くない (毒付与→SAになるためSA1はジャンプ強Pルートより僅かにダメージが上回るがゲージ効率では微妙)。 SAに繋げない場合、ラッシュ立ち強Kの後を猛毒牙にすることでジャンプ強P始動と同じゲージ消費のままダメージが300ほど上がる。 (毒付与状態での)ジャンプ強P始動の場合は〆の猛毒牙が毒破裂になるため、紫泡泉を設置できるが中央では後方受け身に対して起き攻めが付かない。 こちらは猛毒牙での毒付与になるため起き攻めが付く。端までの距離で使い分けよう。
インパクト壁やられ始動のフルコン。Dゲージ消費を抑えたい場合はOD凶襲突→弱蛇頭鞭〆でもSAに繋がる。
コンボトライアルにもあるスタンコンボ。紫泡泉設置直後のコンボは中蛇頭鞭と猛毒牙による毒破裂後の膝崩れダウンにより再び毒状態となるため上記のコンボが可能。
最大ダメージコンボ。CAならば7000ダメージに届く。 画面端で紫泡泉設置からシミーなどで立ち強Kパニカンが取れた時に可能。必要なドライブゲージは3本。 上のコンボの方が僅かにダメージが高く、下のコンボの方が僅かにSAゲージ回収率が高い。 上のコンボの方がゲージ残量で調整が利きやすい上に他のコンボと同じパーツ構成なので、基本的には上だけ覚えていればいいだろう。 スタン時でも可能。その場合は直接猛毒牙から始動する。
中央での紫泡泉始動コンボ。端と違って中央では紫泡泉を設置した上で起き攻めを付けられる状況がかなり限定的だが、端の最大フルコンとほぼ同等の火力を叩き出せる。 必要なドライブゲージは5本。多少威力は下がるがOD凶襲突→強蛇頭鞭で〆れば3本で足りる。
決める機会の多い強蛇頭鞭〆からの投げ起き攻め。後ろ受け身の場合ギリギリ投げ間合いなのでシミーも仕掛けやすい。 その場受け身の場合は後ろ歩きが最速投げ暴れに捕まってしまうので注意。
後方受け身に対しては5Fの安全飛びとなるが、その場受け身の場合、(画面端以外では)A.K.I.が飛び越してしまう。 (ジャンプ弱Kにしても空ぶってしまう。ジャンプ2強Pならば対応可能だが、受け身を見てからの技の打ち分けはかなり難しい)
相手が安全飛びを嫌ってその場受け身が多いようなら、前ステップからの持続あて中段、紫煙砲の重ねの状況が良くなるのでこちらを。 中段持続重ねは画面端でももちろん可能。 その場受け身に対しての紫煙砲はガードで+18F・ヒットで+23Fになり、生ラッシュ立ち強K(最速20F)がガード時に暴れ潰しになりヒット時には繋がる。 ヒット時はそのまま猛毒牙(毒破裂)に繋げられるのでリターンが大きい。 OD紫煙砲にするとガード時+30Fとなり、前ステで+11Fの投げ間合いになり体感投げ埋めor6強Kに繋げられるのでこちらもアリ。 OD紫煙砲ならば後ろ受け身された場合にも前ステ2回で+10Fの歩きで投げが埋められる間合いになるため受け身両対応になる。 ちなみに紫煙砲は強蛇頭鞭が非先端ヒットでなおかつその場受け身だとスカるので注意。
通常時の強蛇頭鞭〆と違い、このルートでは相手の受け身がどちらの場合でもジャンプ強Pで中央詐欺飛びが可能。 ただし強蛇頭鞭(毒破裂)が先端ヒットの場合のみ。密着から屈弱Pを3回刻んだ後(あるいは蛇連咬から屈弱P*2回)などが該当する。 その場受け身でも表側の詐欺飛びになる=その分通常時の強蛇頭鞭〆よりも距離が離れているので、中蛇軽功で詰めても投げ間合いにならない。詐欺飛び専用ルート。 強蛇頭鞭(毒破裂)が先端ではなかった(屈弱P1回刻み等の)場合は通常時の強蛇頭鞭〆と全く同じ状況になるため、中蛇軽功で+5F投げ間合い(後ろ受け身でシミー可)になる。
屈中Pがないモダンはこちらで。詐欺飛びは出来ないが投げ択は仕掛けられる。 このセットプレイの良いところは詐欺飛びルートと違って強蛇頭鞭(毒破裂)のヒット位置に左右されない点。 先端ヒットかつ後ろ受け身でも最大5Fの投げ埋めが可能で、密着ヒットかつその場受け身でももちろん歩きシミーが可能。 完全に体感Fでの起き攻めになってしまうのが欠点。特にシミーはその場受け身と後ろ受け身でタイミングが変わるので注意。 ちなみにこの投げ択自体はラッシュ屈中P→強蛇頭鞭ルートでも可能。 1ゲージ使えば更に安定した起き攻めも可能。 立ち中Pでフレーム消費することで、最速入力のラッシュ立ち中Pが最遅持続当てとなり、ガード時+5Fで投げ間合い、ヒット時は+11Fを取れる。 ガード時は立ち中Pのガードバックによりギリギリの投げ間合いになるため、相手の受け身状況に拘わらず後ろ下がりでシミーが可能。 投げを飛びで避けた相手には蛇頭鞭でお仕置き可能。最速入力ならばなんと画面中央での後方ジャンプに対しても弱蛇頭鞭が確定する。 こちらの起き攻めは有利Fで持続当て部分が変わるため、最遅持続はラッシュ立ち中P→強蛇頭鞭ルート限定。 屈中Pや立ち強Kでも一応出来ない事はないが有利Fが減る(屈中Pはガード時+3・立ち強Kはガード時+4)。 屈中Pの場合は投げ避け後方ジャンプに対して弱蛇頭鞭が確定しない。
毒破裂からの中蛇頭鞭〆はラインこそ上げるものの基本的に起き攻めが付かないが、相手が端に到達した際は強蛇軽功で密着+5Fになる。 ただしあまりに遠い距離からの到達だと届かない事がある。 また、中央でも相手がその場受け身だった場合は投げ間合いかつシミー可能になるのでとりあえず出しておこう。 起き攻めの付かない後ろ受け身だったとしても前ステ2回よりは距離を詰められる。
ガードで+12F、ヒットで+16Fとなる紫煙砲重ね連係。 そこから6強Kが連続ヒットか暴れつぶしになり、ヒットしていた場合、屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)に繋がり、ガードされていても+2Fが取れる(投げ間合いではない)。 紫煙砲まで入れ込むと無敵技暴れのガードが間に合わないので注意。 紫泡泉の後に立ち強Kでフレーム消費すると+7を取りつつ立ち強Kの微前進によりギリギリ投げ間合い外になるため、歩き投げorシミーも可能。 ただし投げを埋める際はかなり微妙な調整が必要。前歩きが1Fしかないと(有利が+6未満でも)投げがスカってしまう。+5F投げ埋めはビタ押し必須。
画面端の柔道or暴れ・上入れを刈る打撃択。 どちらも体感歩きが必要であり、特に柔道は4F技の暴れに潰されない猶予が(デカキャラ以外だと)2Fしかない。 不安ならば最速ラッシュ立ち中Pが無難。持続当てになりガードで+4F投げ間合い・ヒットで+10Fとなる。 ちなみにラッシュ立ち中P→投げから前ジャンプで抜けられた時に対空の強蛇頭鞭を最速で出す場合、コマンドが前後逆になるので注意。
バーンアウト時は前進しつつ+1Fとれる立中Pと、そこからキャンセルして隙間が4Fの弱凶襲突と蛇連咬がどちらもガード時+1Fなので、これらで削りつつ画面端まで押していくとよい。 数ループで屈弱Pが届かなくなるが屈弱P→立中Pの繰り返しだけでも悪くない。ここにコマンド投げの雁字搦も混ぜると相当抜けずらくなる。 凶襲突は対空通常技にフレームを無視して落とされる可能性がある点には注意。
通常技対空で落とした後の着地攻め。紫煙砲は着地した相手の鼻先に届いて動きを封じ、紫泡泉なら強制的かつ安全に相手を毒化できる。 敵との位置関係次第では悪鬼蛇行からの雁字搦が着地重ねに間に合う。
猛毒牙からSA2で〆ると密着+30Fとなるのでフレーム消費して+5Fからの投げを仕掛ける。 +5Fからの投げなので前ジャンプで投げを回避した相手に対し、毒破裂付きの強蛇頭鞭で落とすことができ、そこから追撃可能となる。
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