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A.K.I†
ストーリー†
元シャドルー幹部、F.A.N.Gに師事する毒遣い。
毒に魅せられ、その力をふるうことに無上の
歓びを覚える。
F.A.N.Gを先生と呼び偏愛している。
プロフィール†
- Hate:天気が良い日、先生以外
- Likes:蛇、雨の日、先生(F.A.N.G)
- Height:173cm
- Weight:57kg
- タイプ:トリッキー
- 間合い:ロングレンジ
- 操作難易度:ハード
DLCとしてR5/9/27より配信開始。
公式曰く「暗殺者の象徴である笠をイメージした」とされる独特なヘアスタイルがトレードマークであり、美しくも不気味な雰囲気を放つ女性ファイター。
前作に登場したキャラクター・F.A.N.Gを先生(シェンション)と呼び慕い、彼譲りの毒手に蛇拳を組み合わせた奇怪な技を武器とする。
「毒状態の間は体力が自動的に減少していく」「一定時間経過、または本体がダメージを受けると毒状態が解除される」といった点では前作のF.A.N.Gに実装されていたそれを継承しているが、本作では毒による持続ダメージそのものは微々たるもの(60ダメージ毎秒)であり、戦局を左右するほど強力なダメージ源にはならない。
代わりに、一部の毒付与技に「毒破裂」という新要素が加えられている。この毒破裂技を毒状態の相手に命中させると通常時よりもダメージや吹き飛び効果などの性能が向上し、通常では仰け反るだけの技でダウンを奪えるようになったり、相手を大きく浮き上がらせて空中追撃ができるようになったりする。
この毒付与~毒破裂の連係を連続成功させることで、コンボ火力を飛躍的に向上させつつペースを握っていくことが本命のキャラクターとなる。
キャラクター像を象徴するかの如く技構成も非常にトリッキーであり、3方向に打ち分けできる長リーチ技の蛇頭鞭、攻撃判定はないながら侵入した相手を確実に毒状態にする(ガードで防げない)紫泡泉、低い姿勢になりながら素早く前方へ移動する蛇軽功、低い姿勢になりながら前進していき複数の派生技を繰り出せる悪鬼蛇行など個性的な技が揃う。
立ち回りにおいては緩やかな弾速で飛んでいく飛び道具の紫煙砲が便利な技となっており、これを盾にしながら前ステップや速度・距離ともに優秀なドライブラッシュで踏み込み接近戦に持ち込む戦術が強力。
弱点は、ストリートファイターシリーズに不可欠な地上戦や「飛ばせて落とす」をあまり得意としない点が挙げられる。
移動速度こそ悪くないものの中距離戦で信頼できるようなリーチと判定を備えた牽制技に乏しく、かつある程度リーチが長い技はどれも大振りで小回りが利かない。
小技・中技のリーチが短い上にいわゆる無敵技や当身に分類される技がSAを除いてなく、対空や割り込みなど守勢時においてもシビアな判断・駆け引きが要求される。
OD版蛇軽攻で打撃無敵を持ったまま相手の裏に回っていけるのは強みだが、投げ無敵が一切ないためいわゆる「柔道」への対策は兼ねていない。
毒破裂を絡めたコンボ火力は高く、毒付与~毒破裂を一気に狙うコンボ・連係も存在するものの、毒状態の有無によってコンボ判断が目まぐるしく変わるためコンボ選択が非常に難解。
特にコンボ中に毒付与と毒破裂を一気に狙うだけならまだしも、相手が毒状態のとき専用のコンボ始動ルートが多数存在するという点で、他キャラでは余り見られない構成の空中コンボを決める機会があるなどコンボのノウハウもかなりトリッキーであり、
通常技構成も一部パンチとキックの関係が入れ替わったものが多い(しゃがみ強パンチにいわゆる大足の性質があるなど)といった、他キャラクターを使いこなした経験のつぶしが利かない点もA.K.Iの難しさに拍車をかけている。
暗殺者らしく相手との正々堂々とした戦いは挑まず、奇襲や搦め手で相手を翻弄することで致命傷を与えるチャンスを作り出そう。
総括して、ビジュアルやキャラ設定の面をとっても性能面をとっても「上級者向け」という言葉がよく似合うファイター。
初心者にはお勧めしがたいが、毒破裂を用いた強烈なコンボや攻めで一気に試合を決め切った際の爽快感にはさながらアブナイ薬のような中毒性があるキャラクターである。
- 「毒破裂」を絡めたコンボの火力が高い。
- 紫煙砲が飛び道具として優秀。弾速の緩さを活かして立ち回りの補強に使える上、この手の技にしては珍しく溜め技でない(コマンド技)。
- 飛び道具を回避できる・抑止力となる技が多く、飛び道具への耐性が高い。
- ドライブラッシュの移動距離が長く、遠距離からの奇襲に使いやすい。
- 中距離で信頼できる牽制技に乏しい。
- 小技・中技のリーチが短く、SA以外の無敵技にも乏しいため切り返しは貧弱。
- どのようにして毒状態を有効活用するかのジレンマを抱える。継続ダメージそのものは微々たるもののためできれば「毒破裂」によるコンボを狙いたいが、そうなるとA.K.I自らが攻める必要が生まれてくる。
- 毒状態の有無によってもコンボ選択が変化する(さらにパリィラッシュでコンボを伸ばす機会が非常に多い)ため、コンボ判断が難しい。
- 状況によっては1コンボ中に毒付与と毒破裂を繰り返す機会もあり、そういったパーツの使用も含めたコンボ選択を詰めだすと底なしのやりこみが求められる。
モダンタイプについて†
さらに強度によって別の技になる・技が変化するといった使い分けの重要性からコマンド入力必須な技が多く、SPボタンによる恩恵は少ない部類に入るとされる。
技解説†
通常技†
- 屈弱P
しゃがんだまま腹部辺りを突く。連打すると左右の手で交互に突くモーションになる。
- 発生は最速組の4Fだが、屈弱Pというカテゴリ内においてもかなりリーチが短いのがネック。特にワンガード暴れなどを狙う際に空振りしやすい。
- 連打すると連続ガードになるという、本作においては珍しい特徴を密かに持つ。
- 立ち中P
体に回転を加えながら前方を爪で払う。
- 発生が6Fと中技としては速い。主にはコンボや近場の確反に。
- 一応前進する性質はあるが、それ込みでもリーチは短い。
- 立ち中K
真正面を一文字につま先で蹴る。
- 出が遅めでリーチも並みだが、ヒットした時の有利フレームがA.K.Iの地上通常技の中では最も大きい。
- 通常ヒットからでも小技につなぐことが出来、ラッシュからなら立ち大Kもつながる。
- 屈中P
上半身を翻しながら前方を突く。
- 発生8Fでそこそこのリーチがあり、キャンセルもかかるので使いやすい技。が、空振りすると隙が増える特性もあり、差し返しを狙われやすい。
- 屈中K
低い姿勢になりながら前方に足を伸ばしてキック。
- キャンセルがかからない下段牽制。残念ながらキャンセルラッシュは不可能だが、生ラッシュから繰り出すことでコンボの起点にはできる。
- 立ち強P
片足立ちしてまっすぐ前方を毒爪で突く。
- リーチが長く足元の判定が小さく出もそこそこ早い。さらに追加入力で相手を毒化・毒破裂させる窮奇を出せる。
- 先端でガードさせればほぼ反撃は受けないが、窮奇まで出してしまうと反撃確定。ヒット確認もかなり難しいので牽制としては単発で使うほうが無難。
- 立ち強K
大きく弧を描く蹴り上げ。
- 地上大攻撃の中では唯一通常技・各種ドライブシステムでキャンセル可能。強制立ち食らい効果もあるため、連続技の要になる技。
- 対空としても機能し命中時には紫煙砲・紫泡泉でキャンセルをかけて着地攻めをしかけることができる。ただし判定はそこまで強くないので早出し必須。
- 屈強P
地面を滑るように這い毒爪で相手の足もとをすくう。
- 他キャラの大足払いの役割を担う技。リーチが非常に長く硬直も短め。
- ただし思い切り滑りこむためガードされると反撃必至。ラッシュから出すと4Fまで硬直が短くなるがまず密着は免れないため最速技の確反をもらうことになる。
- 屈強K
地面に寝た姿勢から片足を振り上げて上方を蹴る。
- 上方向に判定が大きく、他キャラのしゃがみ強Pの役割を果たす。出てかち合いさえすればストライクや強ヨガドリルにも一方的に打ち勝つ強判定。
- さらに横のカバー範囲が広く中~近距離の飛び込みに対応できる。真上まではカバーできないのでめくりには注意。
- その上SAキャンセル可能で対空カウンターヒット後はSA2などで追撃でき、地上の敵にガードされても確反なしと至れり尽くせりな技。
- ジャンプ強P
斜め下方向に両手を突き出す。
- 見た目通り飛び込みに適した技。斜め下に驚異的なリーチを誇る。
- ただしリーチが長すぎるせいで近くの相手には当てづらい。
- ジャンプ強K
両足を揃えてエビ反りになって蹴り降ろす。
- 見た目が奇怪なわりには素直な性能のジャンプ攻撃。ジャンプ強Pよりも近間の相手に当てやすい。
投げ技†
- 贔屓(前投げ)
相手の腕を取って絡めて足を払い巻き倒す。
- 技後の間合いがそこそこ離れるため画面端が絡まないと柔道には行けない。
- 饕餮(後ろ投げ)
相手の腕を取って絡め倒したあと毒爪で突き倒す。
- 決まると後方へ思い切り相手をはじき飛ばす。間合いを取って遠距離戦にシフトしたいときには役に立つ。
特殊技†
- 蒲牢
背を向けながら爪を前方へ打ち下ろす。
- 中段技であり、しゃがみガードを崩せる。A.K.Iはドライブラッシュの性能が優秀なのもあり、生ラッシュからの崩しとして使う機会が多い。
- コマンド(3+中P)の関係上、非常に暴発しやすいのがネック。
- 螭吻
前方へ大きく身を乗り出しながら両手で突く。
- 大振りながらA.K.Iの技としてはリーチが非常に長い。
- 囚牛
前方に小さく跳ね飛びながらちょこちょこと2段蹴りを放つ。
- 発生14Fで、動作開始11Fから空中に浮きその間は下段技を避けることが可能だが、投げられ判定は残っている。また、ガードされて有利でヒットすると小技がつながると、フレーム面では申し分ない技。
- ラッシュから出すとさらに有効間合いと有利フレームが伸びる。ただし出はそう早くないので相手の立ち技とかち合うと負けやすい。
- ガードさせて有利とは言えド密着を作れる機会は滅多にないので、その後の小技などを用いた連係は整理しておけると良い。
- 蚣蝮
反った体勢での下突き。
- 相手との距離が少しでも離れているとほとんどヒットしないめくり専用技。
- かなり近い間合いからでも飛び込みに行ける。また当たると正面からでもめくってもまず相手の後方に着地する性質がある。
- 渾沌 (2段目)
立ち弱Pから逆手での突き。必殺技キャンセル可能。
- 窮奇 (2段目
立ち強Pからしゃがみ突き。
- 毒付与・毒破裂させることが可能。なので立ち強Pは通常技の中では唯一毒特性を持つ技となっている。
- 毒破裂させればラッシュなどから連続技に行けるのでリターンは高い。半面ガードされると反撃確定。
- 立ち強Pヒット確認から出すのはかなり難しいので遠間からの差し返し・確定反撃用に使うのが手堅い。
必殺技†
- 紫煙砲
毒の泡を作り出し、前方に射出する。
- 弾速が遅く、これを遠距離から出して盾にしながら立ち回る戦術が強力。
- また、この手の技は溜めコマンドを設定されがちだったが、この紫煙砲はコマンドで出せるという点も地味に強み。
- その分のバランスを取る形か、全体動作が52Fとかなり長め。距離によっては見てからドライブインパクトで弾抜けされてしまう可能性もある。気功拳やソニックブームと違ってボタン強度で弾速に変化をつけられないのも地味に弱み。
距離が近すぎるとガードされても大幅に不利Fとなってしまうので、できる限り距離をとって撃ちたい。
- OD版は2ヒットし、通常版の飛び道具を貫通する。全体動作も44Fになるためかなり使いやすくなる。
- ヒットすると毒を付与する。
- 紫煙追
紫煙砲で出した泡に対して爪を伸ばし、破裂させて攻撃する。
- 破裂させた泡と伸ばした爪の両方に攻撃判定がある。
- 毒破裂効果あり。
- 紫泡泉
足元に泡を打ち付け、毒の水たまりを作り出す。
- 水たまりに触れると強制的に毒状態となり、これはガードやパリィで防ぐことができない。
- 主には画面端で大幅有利Fを取れる起き攻め状況で重ねておき、強制的に毒状態としてから攻め込む際に使う技。
- 相手に接近しづらい状況を作り出せるため、立ち回りで使うのも悪くない。ただし攻撃判定がない上に隙も大きいので、反応されると容易に反撃される点には注意。
- 紫泡撒
目の前に泡を展開させ、その場で破裂させる。命中すると毒を付与し、ダウンを奪う。
- 小技からでも繋がる程度の発生と、ガードされてもこれといった反撃をほぼ受けない性質から近距離戦で使いやすい技。
- 空中ヒットさせるとほどよく浮かせるため、その後も追撃できる機会が多い。
- ただし、その優秀さの代償か即時補正15%という特性を与えられており、この技をコンボに組み込んだ場合それ以後の技にはコンボ補正が重く乗る(ダメージが減る)事になる。
- 蛇頭鞭
爪を伸ばして攻撃する。弱/中/強で爪を射出する方向が変化する。すべて毒破裂効果あり。
- 弱版は真横に伸ばす。リーチが長く牽制としても運用可能。毒破裂するとダウンするようになる。
- 中版は斜め上方向に伸ばす。ジャンプ防止に使えるが、判定が細いため過信は禁物。また、地上にいる相手は立ちでないとほぼ当たらない。
毒破裂するとよろけダウンするようになり、よろけ中から追撃可能。
- 強版は真上に伸ばす。発生は11Fとやや遅めだが動作6F~16F目に対空無敵があり、見た目通り真上へのリーチが長いため対空に使える。
若干前進する性質のお陰でコンボに使いやすい。毒破裂すると相手をより大きく浮き上がらせるため、コンボパーツとしてより強力になる。
- OD版は真横に伸ばす。また、ヒットすると鞭を手繰り寄せて相手に接近し、近距離で+4の状況に持ち込める。毒を付与しながら更なるコンボに持ち込めるため、通常状態の相手に対する高火力コンボの要となる。
毒状態の相手に決めると、接近時に専用の追撃技を自動で決めるようになる。この場合はよろけダウンを誘発し、より高火力なパーツで追撃可能。
- 凶襲突
逆立ちして弧の字を描くような飛び上がり方をしながら突きまくる。弱<中<強の順に、飛翔距離が大きくなる。
- 見た目通り、大きく飛び上がるため牽制技や飛び道具を超えながら奇襲できる。
- 強度問わずガードされても-3で済むが、空振りするとスキだらけなので間合い調節と強度の使い分けに注意。
- 強版はヒットさせると+4を取れるため屈弱Pからコンボが可能。
- OD版は地上ヒットさせると専用の追撃技を自動的に繰り出す。ガードされても+2なので攻め継続にも使える。
- 蛇軽功
地を這って前方へ移動する。
- 弱版はフェイント。姿勢を低くし、その場からほとんど動かない。AKI以外のドライブインパクトを回避できるほどの低姿勢となるが、13Fかかる。ちなみに悪鬼蛇行の場合は15F必要。
- OD版は1F目から打撃+飛び道具に無敵。裏に回ると専用のモーションとなり、かつ動作終了まで無敵が続くという性質が加えられる。
投げに対しては無力かつパニッシュカウンターで貰う事になる。
- 特に画面端を背負った際の脱出手段として有用。ただし、投げ無敵はないので柔道対策には使えない点に注意。
- 悪鬼蛇行
地面に仰向けに倒れこみ、かつその状態のまま正面に向かって蛇のように滑っていく。
- 見た目通り姿勢が低い。
- 動作中は自動的に前進し、低い姿勢を保ったままその場に留まったり後方に滑ったりはできない。
- 動作中に各種ボタンを押すと下記する派生技に移行。
- キーを真上(8)に倒すと動作を解除して立ち状態に戻る。
- 猛毒牙
爪を向けて前方へ飛び掛かる。
- ヒット時は相手もろとも前方大きく押し出す形となるため、ラインを上げられる。
- 毒破裂効果あり。地上ヒット時はよろけダウンを誘発し、空中ヒット時は転がりダウンを誘発する。
画面端で空中ヒットさせると大幅な有利Fを得ながら起き攻めできる。
- 蛇連咬
低い姿勢のまま2回の蹴りを繰り出しつつ起き上がる。F.A.N.Gの潜伏臥と良く似た技。
- 立ち強Kから連続ヒットし、ヒット時の硬直差が+4あり、空中追撃属性もあるとコンボに有用な技。
- キャラクターガイドにて「先生ほどではない」と遜るだけあってか、残念ながらガードさせると硬直差-2。
- 雁字搦
柔軟な体を活かして蛇のように相手に絡みつき、締め上げる。
- いわゆるコマンド投げ。蛇連咬などをガードしようとした相手に決めていける他、悪鬼蛇行から最速で繰り出すとそこそこ早く見切られづらいのでおもむろに繰り出すのも有効。
- パニッシュカウンターするとダメージが2222になる。
これには先生もニッコリ。
スーパーアーツ†
- 死屍累々
逆立ちしながら蹴りを出し、命中すると相手を毒の泡で包み込んで破裂させる。F.A.N.GのCAと同名の技だが、演出はかなり異なる。「毒に塗れるのデス!」
- 1F目から打撃+投げ無敵があり、命中すると毒状態にできる。
- 他キャラのSA1に比べてダメージ量が1800と10%低い。他キャラと同じ感覚だとリーサルに失敗しやすいので注意。
- 紫煙裂爪
毒の爪を頭上から一斉に伸ばす。コマンドのボタン強度に応じて爪を射出する距離が変化する。
- 攻撃範囲の広さを生かした対空・弾抜け・コンボに用いる。
- 無敵はほとんどないので、切り返しとしては使えない。
- 動作終了後、攻撃地点に毒だまりができるが、この毒だまりは紫泡泉で作り出したものよりも持続時間が大幅に長いという特徴がある。
- 睚眦
両手の爪を揃えて一撃を見舞う。初撃が当たると演出に移行し、相手の点穴を次々と突き全身から毒破裂を引き起こす。
- スパキャンすれば様々な技から繋がるので使いやすいSA3。
フレーム†
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/aki/frame
立ち回り†
コンボ†
基本コンボ†
- 混沌(立ち弱P→立ち弱P)→強蛇頭鞭(1226)or紫泡撒(1241)
ターゲットコンボからダウンを奪う。連打キャンセルが無いので立ち弱Pは2発までとなる。強蛇頭鞭〆は非常に状況が良いので手癖にしたい。ガードされた場合は紫泡撒が比較的安全。
- 立ち中K→立ち中P→紫煙砲→紫煙追(2256)
牽制の立中Kからヒット確認コンボ。威力は高くなるが強蛇頭鞭〆より状況は悪くなる。
- 因牛(前強K)→屈弱P→強蛇頭鞭(1626)
前強K通常HITからは屈弱Pが1発だけ繋がるので蛇頭鞭で〆よう。
- 屈弱K→屈弱P→紫泡撒→睚眦(3225)
小技からSA3に繋ぎたいときは紫泡撒を経由する。紫泡撒二段目がキャンセルできるので、入力はそこまで忙しくはない。
- 強凶襲突→屈弱P→強蛇頭鞭(1626)
強版の凶襲突通常HITからは屈弱Pが繋がるのできっちりダウンを取りたい。
- 立ち強K→悪鬼蛇行→蛇連咬→屈弱P*2→強蛇頭鞭(2366)
立ち強Kから即構え移行後、蛇連咬が繋がる。猛毒牙の暴発が怖いが、立ち強K地上HIT後は概ねこのパーツに繋げてよいほどの頻出パーツなのでしっかりと練習しておきたい。
- ~強蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→強蛇頭鞭
中央での毒破裂後の基本追撃パーツ。ゲージを使いたくないなら弱蛇頭鞭で追撃したい。
発展コンボ†
- 屈中P→OD蛇頭鞭→屈弱P*1~3→強蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→強蛇頭鞭(2602)
屈中P、立ち強KからはOD蛇頭鞭が繋がり、毒破裂コンボに行くことができる。
- (空中ヒット)J中P→強蛇頭鞭(1494)or死屍累々(2578)
J中Pにより空対空ヒット後、一部技での追撃が可能。位置に応じて弱蛇頭鞭や強蛇頭鞭、OD紫煙砲、SA1,SA3などを使い分けたい。
- 立ち中P→OD紫煙砲→紫煙追→紫煙裂爪(3453)
端近くでSA2での追撃前提であれば、立ち中PからSA2のルートの方がダメージは出る。
- ドライブラッシュ(屈中Kor 因牛(前強K))→屈中P→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→強蛇頭鞭(2754)
ドライブラッシュ下段からのコンボ。ドライブラッシュ屈中Kやドライブラッシュ因牛から屈中Pが繋がるので少しゲージを使って伸ばしたもの。
- ドライブラッシュ蒲牢(3中P)→立ち中P→キャンセルドライブラッシュ→立ち中K→立強K→悪鬼蛇行→蛇連咬→屈弱P*2→強蛇頭鞭(2953)
ドライブラッシュ中段からのコンボ。ドライブラッシュ蒲牢からは立ち中Pが繋がるので、そのまま伸ばした一例。
- OD紫煙砲→ドライブラッシュ→立ち強K→中蛇頭鞭→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙
- OD紫煙砲→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→蛇連咬→各種SA(3751,4366,4912)
OD飛び道具追いかけコンボ。OD紫煙砲のヒット確認ができていれば下のコンボで。不安なら立ち強Kを中蛇頭鞭にキャンセルしても端の毒起き攻めに移行できる。
- (パニッシュカウンター)強凶襲突→屈中P→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→強蛇頭鞭(2967)
強凶襲突がパニッシュカウンターすると+8Fなので屈中Pが繋がり、OD蛇頭鞭からライン押せる量が増える。
- (パニッシュカウンター)ドライブインパクト→垂直ジャンプ強P→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(2712)
毒状態にして一気に端まで運べるコンボ。毒状態の相手に決めた場合は同じレシピで最後にSAがそのまま入る。垂直ジャンプ強Pを地面ぎりぎりまで引き付けるのがコツ。
- (パニッシュカウンター)立ち強K→OD強凶襲突→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(4236,4587,5283)
- (パニッシュカウンター)立ち強K→OD強凶襲突→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→ドライブラッシュ→螭吻(前強P)→各種SA(4538,4847,5702)
対空およびOD昇龍系の技の降り際に立ち強Kを当てた際のコンボ。最後の猛毒牙で画面端に到達していなかったらドライブラッシュ前強Pで追いかけよう。
- (画面端)立ち強K→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(3448,3922,4832)
端到達時は毒破裂のリターンが大きいのでOD蛇頭鞭から毒状態にして毒破裂を狙いたい。SA3だと毒がつかず、アキが離れるのでリーサル用。
- (画面端)ドライブインパクト(ガード)→立ち強K→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(2672,3146,4056)
ドライブインパクトガード時の壁貼りつきから1ゲージとSAゲージでまとまったダメージを奪える。
ドライブインパクトヒット時は前ステップ後、立ち強KでOK。
- (パニッシュカウンター)立ち強K→強凶襲突→屈弱P→強蛇頭鞭(2926)
差し返しの立ち強Kに強凶襲突を仕込んでおくとパニッシュカウンター時に繋がってリターンが高くなる。
- (パニッシュカウンター)立ち強K→立ち強K→OD蛇頭鞭→屈弱P→強蛇頭鞭→弱蛇頭鞭(3141)orSA2(4045)
相手の無敵技などをガードしたときのコンボ。立ち強Kを2発当てると蛇連咬が届かないのでこちらを。
- (パニッシュカウンター)OD蛇頭鞭→屈中P→中蛇頭鞭(毒破裂)→立ち強K→中蛇頭鞭(2620)
- (パニッシュカウンター)OD蛇頭鞭→屈中P→中蛇頭鞭(毒破裂)→立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA(3424,3898,4807)
OD蛇頭鞭で相手の飛び道具ごと潰せた場合のコンボ。
その他コンボ†
毒状態始動コンボ†
- (毒状態)ジャンプ強P→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA(4113,4584,5496)
中央で毒状態の相手に対し起き攻め打撃が通った時のコンボ。
- (毒状態カウンター)蛇連咬→立中P→キャンセルドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(4303,4783,5693)
中央で毒状態の相手に対し蛇連咬による暴れつぶしが通った時のコンボ。
- (毒状態パニッシュカウンター)立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA(4345,4706,5612)
- (毒状態パニッシュカウンター)立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→OD凶襲突→各種SA(4749,5072,6066)
中央で毒状態の相手からパニッシュカウンターが取れた時のコンボ。中央でもOD2本とSAゲージで余裕の4000ダメージ。
開幕位置より少し画面端よりならば下記のパーツに変えるとOD3本で6000ダメージも届く。
- (毒状態パニッシュカウンター)立ち強K→立ち強K→キャンセルドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(4754,5228,6126)
- (毒状態パニッシュカウンター)(ドライブラッシュ)螭吻(6強P)→立ち強K→キャンセルドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→立ち強K→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙(毒破裂)→各種SA(4743,5217,6113)
コンボの最初にゲージを使ってラインを稼ぐようにすれば、ほとんど画面中央からでも端に到達できるので無敵技などへのお仕置きとして覚えておきたい。
- (毒状態パニッシュカウンター)ドライブインパクト→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→OD蛇頭鞭→強蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA(3730,4210,5111)
中央で毒状態の相手にドライブインパクトを決めた時のコンボ。ODを計4本使う分、猛毒牙ルートより少しだけダメージが出る。
- (画面端)~窮奇二段目(毒破裂)or強蛇頭鞭(毒破裂)→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙→各種SA or 紫泡泉
画面端毒破裂後の基本追撃パーツ。SAはどれでも入るが毒沼を設置できるSA2がお勧め。
- (画面端)紫泡泉設置~ジャンプ強P→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→立ち強K→中蛇頭鞭(毒破裂)→ドライブラッシュ→立ち強K→OD凶襲突→弱蛇頭鞭(毒破裂)→各種SA(4813,5293,6199)
コンボトライアルにもあるスタンコンボ。紫泡泉設置後は、中蛇頭鞭と猛毒牙による毒破裂後、膝崩れダウンにより再び毒状態となるため上記のコンボが可能。
セットプレイ†
- 地上通常技→強蛇頭鞭〆(+44F)→中蛇軽功~投げor後ろ下がり立ち強K
決める機会の多い強蛇頭鞭〆からの投げ起き攻め。後ろ受け身の場合ギリギリ投げ間合いなのでシミーも仕掛けやすい。
立ち強Kには毒状態パニッシュカウンターの特大リターンがついているがその場受け身には対応しない。
- 強蛇頭鞭〆(毒破裂)(+44F)→ドライブラッシュ→立ち強K→強蛇頭鞭〆(+45F)→中蛇軽功~立ち強K
- 強蛇頭鞭〆(毒破裂)(+44F)→ドライブラッシュ→立ち中P→強蛇頭鞭〆(+46F)→中蛇軽功~投げ
毒破裂ドライブラッシュ強蛇頭鞭〆はドライブラッシュで拾う技で〆状況が変化する。
立ち中P拾いの場合、+5Fからの投げ間合いとなり、立ち強K拾いの場合、中蛇軽功後は投げ間合い外になる。
- 地上通常技→強蛇頭鞭〆(+44F)→(後方受け身に対して)ジャンプ強P
後方受け身に対しては5Fの安全飛びとなるが、その場受け身の場合、画面端以外はアキが飛び越してしまう。(ジャンプ弱Kにしても空ぶってしまう)
- (画面端)強蛇頭鞭(毒破裂)→紫泡撒→ドライブラッシュ→立ち強K→悪鬼蛇行→猛毒牙〆(毒破裂)(+84F)→紫泡泉→紫煙砲~ 因牛(前強K)
ガードで+12F、ヒットで+16Fとなる紫煙砲重ね連係。そこから因牛が連続ヒットか暴れつぶしになり、ヒットしていた場合、屈弱P→強蛇頭鞭(毒破裂)につながり、ガードされていても+2F投げ間合いとなる。
- (画面端)前投げ〆(+19F)→(歩き~前投げ)or(歩き~立ち強K→悪鬼蛇行→蛇連咬)or(ドライブラッシュ立中K)
画面端の柔道と暴れ、上入れを刈る打撃択。ほどよく歩きが必要なので不安なら最速のドライブラッシュ立中Kがヒットで+10F、ガードで+2F投げ間合いなので無難。
- 後ろ投げ(+27F)→ドライブラッシュ→2Fディレイ因牛(前強K)
後ろ投げ後はドライブラッシュ因牛のちょうど良い間合いだが、最速だと因牛の1段目と2段目の隙間に最速暴れがパニッシュカウンターとなってしまう。
上記のように少しだけディレイをかけることでその場受け身最速暴れと後方受け身にも対応し、+6F投げ間合いになる。
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