基本システム

基本挙動

歩き

前ダッシュ

一定距離を素早く踏み込む。

後ろダッシュ

一定距離を素早く下がる。
動作中は投げに対して無敵なので、投げに対する回避行動として使える。
素早く下がる特性を活かせば打撃に対する回避行動にも使えるが、本作では打撃に対する無敵は一切なし+動作中常に地上やられとなるようになっている。
そのため、過去作のように後ろダッシュで相手の打撃技を敢えて空中食らいすることで連係のリズムを狂わせる、といった用途では使えない。

ジャンプ

しゃがみ

投げ

リーチは短いながらガードで防ぐことができない、格闘ゲームにてお約束の崩し技。
クラシックでは弱P+弱Kの同時押し、モダンでは弱+中の同時押しで出せる。
相手がいる方向と逆にキーを入れながら投げると位置を入れ替える後ろ投げが出る。それ以外は前投げ。

本作では前作スト5と比較して全体的な投げ間合いが広くなっており、空振りしにくくなった。また、ほとんどのキャラクターが投げた後は相手の起き上がりに再度投げで攻められるようになっている。
全体硬直は30F。

投げ抜け

投げられた瞬間に投げコマンドを入力する、もしくは投げと投げが相打ちすることで発動。五分の状況から仕切り直しすることができる。
前作と比べると投げ抜け後に大きく距離が離れるようになっており、より仕切り直しになりやすくなった。

ガード

何もしていない状態で、相手がいる方向と逆の方向にキーを入力している間に攻撃を受けると自動的にガード状態に移行する。
キーを真横に入れると、しゃがみ攻撃以外を防げる立ちガード、斜め下に入れれば多くの地上攻撃を防げるしゃがみガード。
本作では大半の技がガードすると硬直差有利(攻撃した側はガードした側より後からしか動けない)という傾向がある一方、ガードするとドライブゲージが減少するという明確なリスクが設定されている。

ややマニアックな知識だが、本作では技のモーションそのものに反応させてガード動作を取らせる仕様(いわゆる影縫い)はほとんどの技に存在しない。そのため、立ちガード(後ろ歩き)で相手の技を空振りさせやすくなっている。

ゲージ関連

体力ゲージ

相手の体力ゲージを0にした方がラウンドを取得する。
同時に0になった場合はドローとなり、お互いにラウンドを取得。
お互いがフルラウンドまで取得した状態でドローとなった場合はドローゲームとなり、勝敗がつくことなく試合が終了する。

体力が25%以下になると黄色表示になる。 この状態では下記のスーパーアーツLv3がクリティカルアーツへと強化される。

タイムカウンター

1ラウンド中の残り時間を表示。
タイムオーバーになった場合は残り体力の割合が多いほうがラウンドを取得する。
(最大体力が1100のキャラクターと900のキャラクターの残り体力がどちらも500だった場合、後者が勝ちになる。)
体力割合が全く同じだった場合のみ、ドロー扱いとなる。

CAの演出中はカウンターが止まる(ストⅤなどとは異なる点)。

スーパーアーツゲージ

試合中に溜まっていくゲージを消費し、超必殺技・スーパーアーツを使用できる。
ゲージは最大3ストックまで溜められ、試合が終わるまでラウンドをまたいで持ち越し続ける。

主には攻撃をヒットorガードさせることで溜まり、攻撃を受けた際にもほんの極僅かながら溜まっていく。
パニッシュカウンターが決まった際は多く溜まりやすい。

過去のシリーズと異なり、技(必殺技も含め)の空振り時にゲージが溜まらないが、OD必殺技で溜めることができる。

キャラクターごとにそれぞれ、1ストック/2ストック/3ストック消費のスーパーアーツを一つずつ持っている。
その中で3ストック消費のスーパーアーツは、体力25%以下でクリティカルアーツに変化し、威力が少し増加する。
CAが使用可能になると3ストック回収された状態のスーパーアーツゲージに「CA」の文字が浮かぶ。

ドライブゲージ

下記するドライブシステムに使用するゲージ。
基本的に時間経過で回復していき、相手に技をヒット・ガード・パニッシュカウンターさせる、前歩きしているなど積極的に戦っていればさらに増加する。
逆に、相手に技をガードさせられる・パニッシュカウンターを食らってしまう・ドライブインパクト・スーパーアーツにヒットするなどでも減少する。

ドライブシステム

参考:公式サイト ドライブシステム

ドライブインパクト

前進しながら繰り出し、相手の攻撃を2発まで受け止めるスーパーアーマーがついた、強力な打撃技。
ヒットすると相手を吹き飛ばし、ガードさせても相手を大きく仰け反らせる。
これでパニッシュカウンターが決まると相手をその場で崩れダウンにさせる。相手をステージ端に追い詰めた状況ではガードされても壁やられを誘発。どちらも追撃が可能となるが、パニカン成立時のほうが追撃しやすい。
発生は決して早くはない上、ド派手なエフェクトを纏うため慣れた相手には見てから対処されてしまう可能性が高い。
初心者同士の対戦ではこのドライブインパクトをガンガン繰り出すだけで爽快な対戦を楽しめる一方、上級者同士の対戦では出しどころを絞って初めて活かされる深みも兼ね備えたシステム。

必殺技と同じく、一部の通常技をキャンセルして繰り出すことができる。
なお、ドライブインパクト同士がぶつかった場合、後から発動したほうが勝つ。

ドライブパリィ

相手の攻撃を防ぐことができる防御手段。
防ぐことに成功するとドライブゲージが僅かながら回復する。

攻撃をタイミングよく受け止めると相手の動きを止める『ジャストパリィ』が発生。
スロー演出となり反撃に向け有利な時間が大幅に増加し、ドライブゲージも大きく回収される。(ただし反撃時に与えるコンボダメージが大きく下がる)

主には中段・下段や表・裏といった打撃技による「二択」に両対応したり、タイミングの読みやすい牽制技・飛び道具・ドライブインパクトに対処する上で便利な技。
ただし投げを防ぐことはできず、動作中(解除直後も含む)に投げられるなどするとパニッシュカウンターとなる。

オーバードライブ

過去シリーズのEX技のように、威力と素早さなどが強化された必殺技を繰り出せる。
リソースが必要な分、OD技は優秀な性能を持つことがほとんど。

従来のシリーズのEX必殺技と違い、OD必殺技はヒットorガードでSAゲージが溜まる。

ドライブラッシュ

ドライブパリィの構えか、キャンセル可能な通常技から急速なダッシュを繰り出す。ダッシュ時には一瞬だけ使用者以外の時間が止まる。
ドライブパリィからのダッシュはコスト0.5(パリィ発動時の最低消費量を含めるとコスト1)、通常技からのダッシュはコスト3で使用。
ドライブラッシュ中に出した通常技・特殊技は緑色のオーラを纏って性能がわずかに強化される。
具体的にはヒットorガードで相手に与える硬直が増加し、コンボ追撃判定も追加される(通常投げは有効間合いが少し増加)。これを活用することで強力なコンボや攻めが可能。

ドライブリバーサル

相手の攻撃を防御した際の、自身の硬直を解除して反撃を繰り出す。
反撃は命中しても、時間経過によって回復するダメージを少量しか与えず、KOもできない。
追い込まれた状況を打開したり、相手に反撃されそうな展開から逆にこちらのペースを継続したりと、試合を有利に運ぶ上で忘れないようにしたい。

バーンアウト

ドライブゲージが0になった時の状態のこと。 ドライブゲージが全回復するまで以下の制約を受ける。

基本の攻めにはさほど影響しないが、通常ガードも含め守りに大きな影響が出る。
相手を倒し切る・SAでバーンアウトさせるコンボが決まるというような場合でない限り、極力ドライブゲージの枯渇は避けたい。

カウンターヒット

相手の攻撃の前の隙(発生前)にこちらの攻撃を当てることで成立する。
成立すると普通に攻撃を当てた時よりも相手の硬直が増加(+2F)する。
これを確認して利用することは難しいが、相手の暴れを潰した時などに普通は繋がらないようなコンボを狙える。

パニッシュカウンター

上記のカウンターヒットとは逆に、相手の攻撃の後の隙(硬直中)にこちらの攻撃を当てることで成立する。
本作から追加された目玉システムの一つであり、以下のように様々な恩恵を得られる。

『ストⅤ』のクラッシュカウンターとは違い、当てる技は何でも良い。

ダウン

特定の攻撃によってキャラクターが倒れること。
地面に倒れてから起き上がるまでの間は攻撃が一切当たらない。

起き攻め

ダウンから復帰した瞬間に攻撃を合わせること。
打撃はガードなどで簡単に対応できるが、投げだった場合は無力。(投げ抜けやジャンプを行う必要あり。)
いわゆるジャンケン。

受け身

地面に倒れる瞬間に攻撃ボタン2つ同時押しで発動。
後方に移動しながら起き上がる。
距離をとることで相手の起き攻めを抑制できるが、画面端では無力。

ハードノックダウン

受け身が取れない特殊なダウンのこと。
しゃがみ強キックなどが該当する。
起き攻めの起点となりやすくリターンが大きい。

リバーサル

ダウンからの復帰時に最速で行動すること。
一部のOD技は無敵状態で繰り出せるので、投げと打撃の起き攻めに両対応できる。
但し、相手が攻撃せずガードしていた場合はパニッシュカウンターが確定し、手痛いお仕置きが待っている。
(Dゲージ消費+パニッシュカウンターで大ダメージ+起き攻め継続の三重苦)
成功すれば反撃のきっかけになりリターンは大きいが、リスクも相応に大きいことは理解しよう。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • パニッシュカウンターのところに書いてある通常のカウンターヒットってなんですか?前作から引き続きの使用とかだったら新規向けにそれも項目に加えてもらえると嬉しいです。 -- 2023-05-28 (日) 23:57:19
  • DIの出始めで技取られたから即DI返したら相殺した -- 2023-12-25 (月) 01:24:32
    • 途中送信 完全同時じゃなくても相殺が起きるのかね? -- 2023-12-25 (月) 01:25:17
      • DIのアーマーで攻撃を受け止めるとヒットストップが入るから、その1F差じゃない? -- 2024-01-03 (水) 12:58:16
      • 自分も途中送信してしまった DI発生1F目に対してDIでキャンセル可能な攻撃の最終Fが重なったら理屈的には相殺されると思う -- 2024-01-03 (水) 12:59:58
      • 理屈としてはすごく納得 起き攻めで何回か起きたからそういう理屈なんだろね 後出しでパニカン取れないのはなんか納得いかんが仕方ないか -- 2024-01-03 (水) 19:38:51
  • バーンアウト時の必殺技の削りダメージが「一律100」となってるが、ダブラリが最大4hitで1000以上削るはず。現verでの正確な数値はもちろん他キャラも知らないが「一律100」の表現はやめた方がよさそう -- 2024-04-03 (水) 01:23:24
  • お互いのコマ投げが同時に成立した場合、勝つのはランダムですか?有識者の方いれば教えてくださると助かります。 -- 2024-07-14 (日) 07:06:22
    • ストリートファイター3 3rd Strikeの検証で有名なぷらす氏の動画によると、コマンド投げか通常投げかの差異は問わず、合計経過フレームが偶数時には1P側が、奇数時には2P側が優先されるという判定のようです。 -- 2024-07-14 (日) 16:39:41
  • Dリバさんのアプデが触れられず放置で泣いたので追加 -- 2024-12-10 (火) 19:15:39
    • ありがとーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 2024-12-11 (水) 12:30:56
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