STREET FIGTHER 6 Wiki
※現在はまだ初期のためほとんどが「特定の技対処」「反撃したい技」「知識として持っておきたい」集です
リュウ†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
ルーク†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
ジェイミー†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
ガイル†
[戦略]
[技知識]
- ドライブラッシュからのニーバズーカ(4弱K)
- 飛び膝蹴りで、溜めコマンドを維持しながら前進できることから使われる。
- あたかも有利Fを取れるかのように突っ込んでくるが、「ほとんどの場合五分」なので4F技を即座に出せば続くガイル側の小技に相打ちを取ってターンを渡さないようにできる。
- ローリングソバット(4中Kor6中K)
- 入力した方向に少し移動しながら蹴る技。
- 下がりながら攻撃することが多く反撃は届かない事が殆どだが、ガイル側が-6Fなので何かしらの行動は取りたい。
- リバーススピンキック(6強K)
- 逆さになって蹴る技。見た目通り足元付近の攻撃に当たらなかったり、投げ無敵なので投げ抜け狩りに使われたりする。
- ガードした場合はガイル側-8Fだが、こちらも少し間合いが遠く反撃できるかはキャラによるが調べておきたい。
[連携対処]
キンバリー†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
ブランカ†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
ダルシム†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
エドモンド・本田†
[戦略]
[技知識]
- スーパー頭突き
- 水平に飛行突進してくる技。弱中強で硬直差は変わらず-4F、突進距離と速度が変わり強版の突進速度はかなりのもの。
- ガードしてもドライブゲージが削られるだけで好転しないので、来るのが予測できたら何かしらで対処しなければならない。
対処法はいくつかあるが、それぞれ利点欠点があり、プレイヤーの操作精度などにも左右されるので、「自分が一番やりやすい対処法」を選びたい。
- 基本的には発動前の「頭上に手を上げる動作」を目視して以下の選択肢を用い対処する。
- ジャンプ攻撃無敵を持つ技:主に昇竜拳系の対空必殺技が該当する。
技さえ出ればまず潰せるが、コマンドが間に合わなかったり弱版でフェイントなどに弱い。
モダン操作を選択している場合には成功させやすいのでお勧めの対抗策。
- 各キャラの落とせる通常技:各キャラで相性の良い通常技が何かしらある。
入力が簡単かつフェイント行動にも比較的問題ないが、無敵などはもちろんないのでタイミングが合わないと潰されやすい。
- パリィ:ガードしながら行え成功時はドライブゲージの削りを防げるので他よりも反応が遅れた際のリスクが低い。
ジャストパリィに成功しないとリターンに繋がらず通常パリィでは状況好転していかないのが欠点。
- ドライブインパクト:ワンボタンかつ素早く反応出来れば確定しリターンも高い。
発生が遅いため、反応が少しでも遅れると確定せずに本田側がインパクト返しできてしまうので信頼度は割と低め。
- OD版はアーマー付きだが投げ無敵がないので、起き攻めは投げ重ねを多めに見せるのが良い。
ガード時も本田側が-20F程背負うのでしっかりお仕置きをしたい。
- すべての強度の頭突きに言えるが、コマンドが(モダンであろうと)「後ろ溜め」なので前に歩いた場合には「絶対に出せない」事は覚えておきたい。
- スーパー百貫落とし
- 斜め上に飛び上がり、尻で落下してくる必殺技。対空技や奇襲で使用してくる。
- 強度やレバー入れで前進距離をある程度調節することが可能で、落下部分をガードすると本田側が+1Fとなりしゃがみ弱Pとコマンド投げで2択を迫られてしまう非常に強力な技。
- 上記スーパー頭突き同様、自分が使いやすい対抗策を用意しておいた方が無難。
- ジャンプ攻撃無敵を持つ技:落下部分は空中攻撃なので昇竜拳系の対空無敵必殺技で迎撃することが可能。
しかし表なのか裏なのかがわかりづらくコマンドを成立させにくい状況が多々あるのがネック。
- 各キャラの落とせる地上技:落下部分の判定はそれほど強くないため、頭上に攻撃判定を出す技を持っているとワンボタンで落とせるキャラがそこそこいる。
ただし、弱中強やレバー入れ等、本田側の気分次第でタイミングがずれてしまうので安定選択肢かと言われると微妙なところがある。
- 垂直ジャンプ攻撃:キャラによってはジャンプ弱Pが上方向に攻撃しているキャラがおり、垂直ジャンプは相手が裏に移動しても振り向く性質があるので意外と落としやすい。
- ドライブインパクト:表に落ちてくるなら合わせれば確定する。しかし、裏だったり下を抜けていってしまったりと不安定。
- パリィ:落下を取り、とりあえずドライブゲージの損失を防ぐ方法。ジャストに成功しないと技後の2択には何も解決しないのが欠点。
しゃがみながらパリィを入力するとジャストしやすくなるテクニックがあり、頭の片隅にでも。
- 落下攻撃後にパリィ:本田側は落下攻撃後に相手の行動を止めようとしゃがみ弱Pを出してくる場合が多いので、それを狙ってパリィするとジャストを取りやすい。
強気にコマンド投げをされてしまうと大被害を負ってしまうのが悩みどころ。
- こちらもコマンドが(モダンであろうと)「下溜め」なので前に歩いた場合には「絶対に出せない」事は覚えておきたい。
- 百裂張り手
- 隙の少ない弱/OD版でも本田側が-4/-3Fなので、OD版スーパー頭突きに気をつけつつ技を打ち返したい。
- 「肩屋入り」というこの技を強化する行動があるが、ガードする分には立強Pやしゃがみ強Pからキャンセルができるようになること以外の変化はない。
- OD版相撲ステップ>鉄砲
- ガード後は本田側が+2Fと有利で投げ間合いな事が多いので注意。
[連携対処]
ディージェイ†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
マノン†
[戦略]
[技知識]
- ア・テール & タン・リエ
- 相手を引き寄せる特殊技。立中Pからと立強Pからの2種類。
- ガード時はマノン側が-5F/-8Fなのでしっかり暴れて反撃を入れたい。
- 強デガジェ
- 飛び上がってカカト落としのような中段攻撃をする技。前進してくる上にリーチも長い。
- ガードしても間合いが遠いことが多く反撃がしづらいが-9Fを背負っているので、自キャラで届く技を探したい。
- エトワール(SA2) or パ・ド・ドゥ(SA3)
- どちらも無敵時間のあるSAで割り込みに使われ、SA2が対空にも使える打撃、SA3がコマンド投げ。
- 暗転時の演出が知らないと見分けが付きにくく、「暗転演出見てSA3だと思い、ジャンプしたらSA2だった」(またはその逆)という事が起こりがち。
「下を向いて全身が見えるのがSA2」「正面で足を上げアップになっているのがSA3」である。
[連携対処]
マリーザ†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
ザンギエフ†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]
リリー†
[戦略]
[技知識]
- 中 or 強コンドルウインド
- 武器で攻撃しつつ風ストックを溜める技。
- ガード時はリリー側-8Fだが間合いが遠く、フレーム通りの反撃がしづらいので調べておこう。
- ドライブインパクトを撃つと確定しやすいが、弱版でフェイントしてくる場合もあるので注意。
- 強化版コンドルスパイア
- 風ストックがあると強化される突進技。通常強化版はリリー側+1F、OD版だと+2Fになる。
- ガードしてしまうと立弱Kとコマンド投げで2択を迫られてしまうので、ゲージに余裕があればドライブリバーサルするのが良い。
相手は攻めの起点を潰された上に風ストックが減るので、他の要素に用いるよりはリターンがある。
- そもそもキャンセルを見てドライブインパクト含む割り込みで潰すのも手。
- OD版トマホークバスター
- 「見た目に反して打撃無敵がない」ことを覚えておきたい。よってSAゲージがなければ無敵割り込みはこない。
- レイジングタイフーン(SA3)
- コマンド投げSAだが、暗転演出後に硬直中でなければジャンプで回避できるので諦めないように
[連携対処]
キャミィ†
[戦略]
[技知識]
[連携対処]