https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ken.html
元・全米格闘王、元・マスターズ財団副理事長。
ある事件により組織犯罪の首謀者という嫌疑をかけられたため、
家族の元を離れ地位を捨てて潜伏している。
ストリートファイターの代表格キャラクターの1角にして、リュウの永遠のライバル。
マスターズ財団の御曹司でもあったが、本作の前日譚にてJPの陰謀によって失脚してしまい(この過程は公式漫画「Days of the Eclipse」で描かれる)、
vsガイルの勝利セリフやvs豪鬼の敗北セリフなどにおいて、自身の「強さ」を見直さなければならない苦境にある事が示唆されている。
JPの陰謀から身をかわすべく潜伏生活を余儀なくされている設定を反映したためか、今作のケンは生存能力や防御性能を重視した技が増えているのも特徴的だ。
前作SF5のコンセプト「ラッシュ&ブレイズ」を引継ぐ形か、SF5ではVスキルだった「奮迅脚」が必殺技枠として追加されている。
「奮迅脚」からの派生技として、専用の特殊技「紫電カカト落とし」や「踏み込み前蹴り」に加え、通称「ファイヤー昇竜拳」など、多くの必殺技が自動的に強化された状態で使用することもできる。
本作の全体的な基本設計・コンセプトだと思われる「攻め時と引き時を判断する」「(形はどうあれ)相手を画面端に連れていく事が非常に重要」を色濃く体現したキャラクター。
同時に昇龍拳、立ち弱Kのリーチと屈弱Pの通常ヒットコンボ、SA1と守備的な特長も多く持ち、じっくりと立ち回る戦術も十二分にこなす。
豊富な接近手段を散らしながら果敢に至近距離まで踏み込み、相手を画面端に追い詰める事に特化したコンボ性能を活かして有利状況を作ったうえで、
投げ・龍尾脚・迅雷脚とリソースを用いた攻めで畳みかけ、適度なところで守りを固めながらドライブゲージの回復を待つ。
このような流れを身体に沁み込ませれば、自然と「スト6におけるセオリー・強い戦術」が理解できるはずである。
その比類ないほどの運び・位置入れ替え性能からスト6ではなく他シリーズにも通用する格ゲーそのもののノウハウを学びたいという場合にはやや癖が強いという見方もできるが、
とりあえず使いやすいキャラから始めたい・スト6の基礎を学びたいといった志を持つ初心者でも、攻めて崩すノウハウを会得しやすいキャラクターといえる。
反面、中遠距離の(立ち強Pが当たらない)間合いでは苦戦しやすいこと、コンボの最大ダメージが伸び悩みやすいのが弱点。
間合いに踏み入るまではは道着キャラらしい丁寧な立ち回りが必要、入った後は難易度の高いコンボをこなさなければ真価を発揮できない…と、
基本はわかりやすいが簡単には極められないといった塩梅になっており、その幅広さと奥深さ・絶妙な性能の安定性を併せ持つことから上級者にとってもやり込みがいが十二分にあるキャラクターでもある。
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱P | 弱P | 弱 | 300 | 4 | 3 | 13 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ | |
中P | 中P | A中 | 600 | 5 | 4 | 22 | -2 | 4 | 6 | 8 | × | |
強P | 強P | A強 | 800 | 10 | 5 | 31 | -2 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
弱K | 弱K | A弱 | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 0 | 2 | 4 | ◯ | |
中K | 中K | 中 | 600 | 8 | 3 | 30 | -5 | 3 | 5 | 7 | × | |
強K | 強K | 強 | 800 | 12 | 2 | 36 | -5 | 1 | 3 | きD (56) | × | きりもみ回転ダウン |
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ中に弱弱 | 300 | 4 | 2 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ◯ | |
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | - | 700 | 6 | 3 | 22 | 0 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ中に強 | 800 | 8 | 4 | 35 | -10 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | しゃがみ中に弱 | 200 | 5 | 3 | 17 | -3 | 1 | 3 | 5 | 連打 | 下段 |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中に中 | 500 | 7 | 3 | 28 | -6 | -2 | 0 | 2 | ◯ | 下段 |
しゃがみ強K (回転足払い) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 8 | 3 | 35 | -10 | HKD (31) | HKD (47) | × | 下段 | |
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 前後ジャンプ中に弱 | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | - | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 前後ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | - | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 前後ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | - | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 垂直ジャンプ中に弱 | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | - | 700 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 垂直ジャンプ中に強 | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | - | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 垂直ジャンプ中に中 | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | - | 900 | 6 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
特殊技 | ||||||||||||
奮迅脚 | KK | 中強 | - | - | - | 45 | - | - | - | - | - | |
急停止 | 奮迅脚中に弱K | 奮迅脚中に弱 | - | - | - | 16 | - | - | - | - | × | |
紫電カカト落とし | 奮迅脚中に中K | 奮迅脚中に中 | 1000 | 18 | 3 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 中段 |
前蹴り | 奮迅脚中に強K | 奮迅脚中に強 | 800 | 10 | 3 | 33 | -5 | 3 | 5 | 7 | SA1〜3 | |
奮迅脚→昇竜拳 | 奮迅脚中に623P | 奮迅脚中に6SP or 623攻撃 | 1700 | 9 | 11 | 67 | -35 | D (22) | SA3 | 3F~12F飛び道具無敵 | ||
奮迅脚→竜巻旋風脚 | 奮迅脚中に214K | 奮迅脚中に2SP or 214攻撃 | 1200 | 13 | (2/3)×5*1 | 78 | -9 | 3 | 5 | 7 | × | |
奮迅脚→龍尾脚 | 奮迅脚中に623K | 奮迅脚中に4SP | 700 | 9 | 4/6*2 | 47 | -8 | 2 | 4 | 6 | × | 9-12F,18-19F地上の相手に当たらない |
顎撥二連 | 中P→強P | A中→中 or A中 | 400 | 11 | 3 | 40 | -14 | 吹D (28) | ◯ | 吹き飛びダウン | ||
閃光連脚 2段止め | 中K→中K | 中→中 | 360 | 11 | 2 | 39 | -12 | D (28) | × | |||
閃光連脚 | 中K→中K→強K | 中→中→中 | 490 | 13 | 3 | 43 | -11 | D (32) | × | |||
投げ | ||||||||||||
掴み膝蹴り | 弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 123 | - | D (20) | HKD (20) | × | |||
地獄車 | 4PK | 1200 | 5 | 3 | 123 | - | D (6) | HKD (6) | × | |||
必殺技 | ||||||||||||
波動拳 弱 | 236弱P | - | 600 | 16 | - | 49 | -7 | -1 | 1 | 3 | SA3 | |
波動拳 中 | 236中P | - | 600 | 14 | - | 49 | -9 | -3 | -1 | 1 | SA3 | |
波動拳 強 | 236強P | SP | 600 | 12 | - | 49 | -11 | -5 | -3 | -1 | SA3 | |
OD波動拳 | 236PP | A+SP | 800 | 12 | - | 40 | -2 | 2 | 4 | 6 | SA2/3 | |
昇竜拳 弱 | 623弱P | 623弱 | 1100 | 5 | 10 | 47 | -23 | D (33) | SA3 | 1~14F対空無敵 7~35F空中判定 根本以外でのヒット時ダメージ800 | ||
昇竜拳 中 | 623中P | 623中 / 6SP | 1300 | 6 | 10 | 55 | -28 | D (33) | SA3 | 1~8F対空無敵 8~43F空中判定 | ||
昇竜拳 強 | 623強P | 623強 | 1400 | 7 | 10 | 66 | -36 | D (25) | SA3 | 1~9対空無敵 5F~11F飛び道具無敵 9~51F空中判定 | ||
OD昇竜拳 | 623PP | 623攻撃*2 / 6+A+SP | 1600 | 6 | 10/10*3 | 89 | -40 | D (29) | ? | 1~10F全身無敵 | ||
竜巻旋風脚 弱 | 214弱K | 214弱 | 700 | 4 | 2/3*4 | 46 | -14 | D (46) | × | |||
竜巻旋風脚 中 | 214中K | 214中 | 900 | 14 | 2/2*5 | 61 | -12 | D (44) | × | |||
竜巻旋風脚 強 | 214強K | 214強 | 1000 | 16 | 2×3*6 | 78 | -12 | D (36) | × | |||
OD竜巻旋風脚 | 214KK | 214攻撃*2 | 1500 | 9 | 4/3×4*7 | 90 | -61 | D (28) | × | |||
空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中に214K | 前ジャンプ中にSP or 214攻撃 | 700 | 11 | 2×3*8 | - | - | - | - | - | × | |
OD空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中に214KK | 前ジャンプ中にA+SP or 214攻撃*2 | 900 | 11 | 2×4*9 | - | - | - | - | - | × | |
龍尾脚 弱 | 623弱K | - | 1000 | 18 | 6 | 45 | -4 | 2 | 4 | 6 | × | 18-20F地上の相手に当たらない |
龍尾脚 中 | 623中K | - | 1100 | 23 | 5 | 52 | -8 | 3 | 5 | 7 | × | 23-24F地上の相手に当たらない |
龍尾脚 強 | 623強K | 4SP | 1200 | 28 | 5 | 53 | 1 | 3 | 5 | 7 | × | 28-29F地上の相手に当たらない |
OD龍尾脚 | 623KK | 4+A+SP | 700 | 9 | 2/6*10 | 47 | -9 | 1 | 3 | 5 | × | 9-12F,18F地上の相手に当たらない |
顎撥二連→OD龍尾脚 | 中P→強P→623KK | 770 | 9 | 2/7*11 | 47 | -9 | バD (52) | × | バウンドダウン | |||
迅雷脚 弱 | 236弱K | 236弱 | 500 | 12 | 3 | 42 | -11 | 1 | 3 | 5 | SA3 | |
迅雷脚 中 | 236中K | 236中 / 2SP | 600 | 16 | 3 | 42 | -7 | 2 | 4 | 6 | SA3 | |
迅雷脚 強 | 236強K | 236強 | 700 | 25 | 3 | 46 | -2 | きD (42) | SA3 | きりもみ回転ダウン | ||
OD迅雷脚 | 236KK | 236攻撃*2 / 2+A+SP | 600 | 13 | 3 | 40 | -7 | -4 | -2 | 0 | SA2/3 | |
風鎌蹴り | 迅雷脚中に6弱K | 迅雷脚中に4SP / 6弱 | 500 | 6 | 4 | 28 | -5 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 下段 |
豪雷落とし | 迅雷脚中に6中K | 迅雷脚中に2SP / 6中 | 1000 | 18 | 3 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 中段 |
閃火脚 | 迅雷脚中に6強K | 迅雷脚中にN/6 + SP / 6強 | 800 | 10 | 3 | 37 | -3 | きD (33) | SA3 | きりもみ回転ダウン | ||
OD風鎌蹴り | OD迅雷脚中に6弱K | OD迅雷脚中に4SP / 6弱 | 500 | 6 | 3 | 28 | -5 | 3 | SA2/3 | 下段 | ||
OD豪雷落とし | OD迅雷脚中に6中K | OD迅雷脚中に2SP / 6中 | 1000 | 17 | 3 | 43 | -7 | -3 | -1 | 1 | SA2/3 | 中段 |
OD閃火脚 | OD迅雷脚中に6強K | OD迅雷脚中にN/6 + SP / 6強 | 800 | 10 | 4 | 33 | -4 | きD (37) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン | ||
火砕蹴 | OD風鎌or豪雷or閃火後に6K | 400 | 15 | 3 | 54 | -20 | 吹D (31, 34, 42)*12 | SA2/3 | 吹き飛びダウン | |||
SA | ||||||||||||
龍尾烈脚 | 214214K | 214214弱 / Nor6+強SP | 2000 | 7 | 3 | 50 | -24 | HKD (35) | × | 1F(暗転時)全身無敵 2F~9F打撃・投げ無敵 | ||
疾風迅雷脚 | 236236K | 236236中 / 4+強SP | 2700 | 6 | 2/3×3/2*13 | 93 | -19 | D (36) | × | 1F(暗転時)全身無敵 | ||
神龍裂破 | 236236P | 236236強 / 2+強SP | 4000*14 | 7 | 3/6/13*15 | 36*16 | -30 | HKD (15)*17 | × | 1F~18F全身無敵 |
胴着と言ったらこれという、伝統的なクラシック基本コンボ(中足波動)。 弱にしないとガード時確定反撃を貰いやすいので、出来れば弱波動拳。中足先端からは繋がらないので、その時はOD波動拳に変えよう。 波動部分をSA3でキャンセル可能(波動拳をODに変えるとSA2でもキャンセル可能)。 モダンでは弱波動拳が出せないのでOD波動拳に絞ったほうが良い。
近距離で波動拳をガードされると反撃が確定するので、迅雷脚か2中K+Dラッシュを代わりに使った方がいいだろう。 1段目をガードされた場合は中段と下段でガードを揺さぶれるが、割込みのドライブインパクトには弱い。 ドライブに余裕があるなら236Kの代わりに236パリィと入力すればキャンセルラッシュになる。
ジャンプ攻撃やドライブインパクトから狙いやすい基本のコンボ。慣れてきたら後述の奮迅脚を挟んだ強化必殺技を狙おう。
ダメージが高く、画面位置を入れ替える事ができるので自分が画面端を背負った時に便利。SAゲージに余裕がある時はSAを使ってダメージアップ。 こちらも慣れてきたらOD龍尾脚を後述の奮迅脚版にできると、ドライブゲージに余裕ができる。
SAがある時の確定反撃などに。SA3を組み込む時は長いコンボを完走するよりもコンボ補正をなるべくかけないほうが安定してダメージが伸びやすい。
画面中央基本コンボ。竜巻は中央付近から画面端まで運ぶ。昇龍はダメージが高いため、竜巻の移動距離はいらない締めに。 奮迅昇龍とタゲコン奮迅竜巻はノーゲージで密着起き攻めが作れる数少ない必殺技締めなので、ケンの中央で一番使用頻度の高いコンボになる。 モダンタイプ時ではアシスト+中ボタン3回で奮迅脚まで出る。そこから手動で他の必殺技を繋げられると良い。
2LP→2LP(5LK)と入れ込んで、2LP部分をヒット確認するコンボ。ケンは弱Kのリーチが長く弱攻撃が多く入る事でヒットの確認がしやすい。 ただし、2LP→5LKの連係はガード時6F以内で割られてしまうことに注意。 モダンでは立ち弱Pになる弱→弱→強昇龍拳で代用することになる。
2MK→DR→2MPまで入れ込みOK。理想を言えば、中足をヒット確認して、2MK→DR→2HP→奮迅のルートを使いたい。発展コンボをチェック。 中足始動は、DR→2LPとすることで連続ガードになる。DR部分を無敵技で割り込んでくる相手にはこちらを使おう。
5HP / A+Hはヒット確認が可能。 強化竜巻は地上ヒットするため、起き攻めの挙動が変わり、密着+3F。
5HP部分をDR中に確認して、5HPに連係するか2MPに連係するかを変えよう。
密着から決めると浮き方が変化し、中昇龍で追撃可能。 距離がある場合は中昇龍の追撃が不可能になるので注意。 下弱Kは下段のため後ろ歩き、バクステ、垂直ジャンプなどの防御行動に刺さりやすい。 中昇竜締めは強昇竜締めよりも有利フレームが大きいため、生ラッシュからの重ねタイミングが違うことに留意。
自分が画面端を背負っているときや確実にSAを決めたいときに。 OD竜巻は強昇龍で画面端に到達するが、起き攻めにいけない距離で使用する。密着で起き攻めが可能になる。 ちなみにモダンのアシストコンボ2出し切りが疾風迅雷脚または強昇龍で〆るルートになっている(強昇龍〆するようになったのは24/05/22以降、SAゲージ不足時)。
前蹴りはSAのみキャンセルが可能。SAを使いたいが龍尾脚で位置の入れ替えを行いたくない時に。 このルートの最大の特徴は、スーパーキャンセルの補正が掛からない点にある。
ケンにとっては貴重な5000ダメージ以上のフルゲージコンボ。 2中P+奮迅昇龍拳の繋ぎがシビアなので、難しければ2中P+波動拳で妥協しても良い。
下段からフルゲージで4431ダメージ(奮迅昇龍の場合は4481ダメージ)。
2強Pスタートで4590~パニカン始動で4750ダメージを取れるため、ドライブ4マス+SA2で倒し切りたい際に。 2強Pを立ち強P&color(orange){パニカン};に置き換え可能。
滅茶苦茶運ぶが、ヒット確認が難しく、手元も忙しいコンボ。 できそうにないなら安定コンボでも十分。
弱迅雷脚に加え、こちらも一定数混ぜて行こう。以下はガード時の連係について。 中足→弱迅雷脚は連続ガード、弱迅雷脚→各種派生は全てドライブインパクトが確定。弱迅雷脚→各種派生がOD無敵技で確定。 中足→中迅雷脚はドライブインパクトが確定するが暴れ潰し、中迅雷脚→弱派生はドライブインパクトで割られてもインパクト返しが間に合う。また、中迅雷脚→各種派生が無敵技で確定。 中足→強迅雷脚はドライブインパクトが確定し中足の確定反撃でも割られ、パニカン時にも繋がらない。一方で、強迅雷脚はガードさせて-2なので確定反撃が無く、強迅雷脚→弱派生が連続ガードなのでOD無敵技(コマンド上しゃがみガードが抜けやすい技)に強い。
昇龍拳など隙の大きい技を中央でガードした際の基本コンボ。
確定反撃に使用する。中竜巻はノーマルヒットでは繋がらない点に注意。 強竜巻は距離を大きく運ぶが、起き攻め状況で劣り、しゃがみパニカンでフルヒットしない。
立ち弱Kで確定を取った際に。
立ち強Kで確定を取った時に。
奮迅脚から最速でキャンセルするとちゃんと強化竜巻が当たらないので、ややディレイをかける必要がある。 強化竜巻の三段目が裏当てになった場合、弱昇竜拳で拾うことができるため、ダメージアップ。
全て最速でOK。強化竜巻よりも若干最大ダメージは下がるが、強化竜巻より安定して画面中央から端に運べる。
主に中央でシミーをした時に。Dゲージがあるときは2中KにDラッシュを挟めると竜巻が当たりやすく、下のコンボにも派生できる。 強竜巻は起き攻め状況で劣るが距離を大きく運ぶ。
投げシケなどにパニカンを取った時のシミー始動コンボ。立ち強Pを直接キャンセルするよりもヒット確認が楽に。
昇竜拳をガード時などの確定反撃に使用する。要検証。 奮迅竜巻旋風脚が1440ダメージ(パニカン)から+7Fという絶好のコンボスタートを切れる。
安定コンボ。2強Pは立ち強Pパニカンにも置き換え可能。 2970~3070ダメージ、+33F。
ノーゲージ画面端のリフティングコンボ。迅雷→強派生部分が3F目押し。
ODゲージ、SAゲージを全て使用した最大コンボ。SA2を使う場合は一つ下のコンボを使おう。
ODを絡ませた画面端コンボ。強派生→中迅雷は最速で。
ODゲージを全て使用した最大コンボ。 SA2は、OD迅雷で空中の相手を拾った場合、最終段出し切りだとカス当たりするので、中派生から繋げよう。ちなみにノーキャン/スパキャンのどちらでも繋がる。
強迅雷→弱派生部分が猶予2Fの目押し。SAを絡ませるときは短いコンボの方がダメージが高い。
強迅雷→弱派生が猶予1Fの目押しで、それ以外は最速。とても難しいがケンの代名詞「W昇竜拳コンボ」で、ダメージも一番高い。
ドライブインパクトは地上食らいのルートと膝崩れの空中拾いのルート、どちらも利用できるのが特徴だ。
ケンは空中拾いのルートの方がコンボが高くなる傾向があるが、難易度が高い。
まずは奮迅竜巻を練習するのがオススメ。 距離と起き攻め、ダメージ、入れ替えと全部の状況に対応できる。
強化竜巻はヒット後+3Fで密着。
ダメージの高い垂直J強Kと生ラッシュを絡めた運びコンボ。 ところどころディレイをかける必要があり、難易度が高いが、ダメージも高くより運ぶ。
画面で約2/3ほど~画面端の距離限定コンボ。 中昇竜拳締めにするとかなり安定することも覚えておこう。
すべて最速でOK。ド複雑なコンボを繋げる場合と同等もしくは高いダメージ&ドライブ回収を出せる。垂直ジャンプ強Kでも一応可。
入れ替えコンボの発展版。Dインパクトパニカン後の相手崩れダウンは後半で空中判定になるので、前ステをしてから技を当てると相手が浮く。
Dインパクトの特徴は膝崩れからコンボを伸ばせる点にあるが、妥協として通常のコンボも使える。
前ステして空中喰らいにさせないと立ち強P → 強迅雷脚が繋がらない。
強迅雷→強派生の方がノーゲージではコンボが高いが、SA3が入らない。 微々たる差なので中迅雷脚→強派生で覚えよう。
リーサル時はこちらでもこのコンボは有効。 SA2を使う場合は中派生から繋げよう。
かなり長い間動けないため前ステして画面端に密着させてから垂直ジャンプする。 基本的には飛びと同じコンボを決めればよい。
前蹴りにSAキャンセル補正が掛からないので、2回Dラッシュを使用するコンボと同等のダメージを出せる。
ベータ版の時、ハイタニさんの配信でナウマンさんがやってたコンボ。激ムズだが、パリィボタンでラッシュできる現在なら幾分緩和された。
上記の激ムズコンボの簡略版。Dラッシュでキャンセルするのは2中Pでも可。運び性能は劣るがダメージは変わらないためまずはこちらから練習をオススメします。
ド密着+5F、投げが重なる。バクステ最速組のリバサバクステでも-2F。 立ち弱Pが持続当てになり、ガード時+1F、ヒット時+5Fで顎撥二連がノーキャンセルで繋がる。 ガード時も+1Fなので、ノーキャンセルで立ち弱Pを目押しすれば暴れ潰しになるのでヒット確認が可能。
紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。ガード時-1F、ヒット時+5F。 急停止下段の択は中央だと中足から入れ込みDRかキャンセル必殺技。画面端だと小足で可。 急停止歩き投げはパリィの対の択。
体感で1~2F遅らせる事で詐欺飛びになるが最速は不可。 通常技対空のみのキャラには5F程度遅らせても対空を潰すので有りだが、 5F発生の対空無敵技を持っているキャラには1F遅らせしか出来ないので、やらない方が良い。
2中Pガード時+4F投げ間合い(後ろ下がり可能。) バックステップはいわゆるシミー択。相手のリバサ投げに対して+5Fなので、5LK→中竜巻まで仕込んでおいて状況確認。 (今作はバックステップが地上食らいするので、もしかしたら遅らせ打撃の方が優れているかもしれない。) 生ラッシュをガードキャンセル出来るのは26F目なので、昇竜警戒でガードした場合、硬直差-1F。
奮迅昇竜拳は端付近でしか使わない。 画面端で+6F。
画面端のノーゲージコンボからのセットプレイ。 強昇竜を高めに当てると+5Fになり、立ち中Pの押し合い判定により後ろ下がりで相手のリバサ投げ暴れをスカせる。 低めに当てて+4Fだと不可。マリーザ・ザンギエフの投げ間合いが長い組も不可。 立ち弱Pが埋まり、ガード時+1F、ヒット時顎撥二連が繋がる。
リフティングコンボでも可能。同上。
地上の強昇竜拳締めから+7F。 投げを重ねる際は2F以上遅らせる必要がある。 相手のリバサ投げをスカすことが出来る。 しゃがみ中Pが埋まり、ガード時+2F。
こちらは立ち強Pを重ねる事に主眼を置いたセットプレイ。 ガード時+2F、ヒット時はしゃがみ中Pが繋がる。
紫電カカト落としが持続当てになるセットプレイ。ガード時-2F、ヒット時+4F。 急停止は+2Fなので小足が暴れ潰し兼下段択になり、投げも重なるが、リバサバクステで確定なので注意。
入れ替え、主にバクステで+4Fから繋ぐコンボ。 +5Fでリバサ投げをスカせる。 立ち弱Pが埋まる。
5F昇竜詐欺飛び確認。ジャストパリィ時-2。 OD迅雷派生は弱・中だと詐欺飛び出来ない(=相手がしゃがみ喰らい時に繋がらない)ので注意。
龍尾脚 強はガードされて1フレーム有利、しゃがみガードさせると+2F有利。しゃがみガードさせないと投げは危険度が高い。 暴れつぶしの下弱P、ガードを固める相手への投げ、後ろ下がりに対して2弱Kを基本に読み合う。 バーンアウト中は有利が大幅に増えるが最速投げはスカってしまう点に注意。
クラシックケンで最も大事ともいえるDラッシュ2中Pガード後の読み合い。 後ろ下がりが出来る画面端以外では、下段択を考える必要がある。 ・投げ・・・暴れ/しゃがみガードに勝つ。グラップに抜けられ、リバサ無敵/相手の後ろ下がり(中央、立ちガード)に負ける。 ・暴れ潰し・・・しゃがみ中Pで暴れ潰し。暴れに勝ち、リバサに負ける。それ以外はすべてガード。 ・下段・・・中足DRか必殺技入れ込み。相手のリバサ後ろ下がり(中央限定)/暴れに勝ち、リバサ無敵に負ける。 ・後ろ下がり・・・相手の遅らせグラと無敵技に勝つ。+4Fから相手の中足の発生7Fと仮定しても、微下がりしゃがみガードとすることで、リバサ中足に負けることはない。
当たり方にもよるが大体+3F有利。高めにしゃがみ強Pを当てた時には画面入れ替えにもなる。
龍尾脚を使った暴れ潰し連係。弱龍尾をガードされると4F確反を食らうので強龍尾脚、波動拳、などの
+5Fの状況が作れる。その場から投げも届く。Dゲージを温存したいときに。
立ち弱Kパニカン、中足などから決めることが多い。+6F取れるので2中Pを重ねるのが無難。 立ち中P重ねならヒット時に+5F。
圧倒的な運び・位置入れ替え性能と、画面端に追い詰めてからの柔道という非常にわかりやすい勝ちパターンを持つキャラクター。
ケンのリターンの高い通常技は立ち強Pと中足で、このリーチはほぼ同じ。主にこの間合いを意識することは、ケン戦で最低限の心構えと言えるだろう。
逆に弱点は、この間合い外の牽制技の性能だ。
ケンの立ち強Pよりリーチのある牽制技は、立ち強Kと立ち中K、そして波動拳だ。
それぞれ、リーチの代償に欠点が存在する。
立ち強Kはリターンが高く、しゃがみの相手にも当たるが、全体Fが長く、発生がやや遅い。
立ち中Kはリターンが高く、発生が速いが、しゃがみの相手に当たらない。
強波動拳はしゃがみの相手にも当たるが、ヒットでマイナスフレームの場合も多く、全体Fが非常に長い。~
弱波動拳はしゃがみの相手にも当たり、ヒットで有利フレームが取れるが、発生がかなり遅く、全体Fが非常に長い。
唯一この距離を解決するのは発生/判定ともに優秀なOD波動拳だが、2ゲージ消費に加えダウンを取らないという欠点がある。
また共通して、どれも確定反撃があるので歩きガードが弱点だ。
とはいえ、歩きガードはケンの立ち強Pと中足の間合いに入る事を意味するので、要注意。
さらに、これら牽制技はドライブインパクトや飛びが確定しやすい。
リスクリターンが見合うのなら、当然悪くない選択肢だ。
(一説によると、波動拳は見てからインパクトが確定するという事も・・・)
端的にまとめると、ケンには「リュウの立ち中K」の発生/リーチの技が無いという弱点が明確に設定されていると言える。
(SF4の前中Kが大暴れしたので、SF5からは奮迅脚に統合され直接出せなくされている。)
この強P以遠~強K先端の間合いがケンの最も貧弱な距離なので、この距離を意識しておきたい。
【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ケン攻略 https://goziline.com/archives/54015
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