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真の強さを求め修行を続ける格闘家。
礼儀正しく誠実な性格で、自分より強い相手と闘うために世界を旅する。
「殺意の波動」との相克を超え、更なる高みへと探求に向かう。
『ストリートファイター』シリーズの顔であり、カプコンが誇るMr.ファイティングゲーム。
『ストV』で格闘家としての大成を決定的とし『ストIII』を経た本作では、上半身が開けた胴着と袈裟のようにも見える上衣・草鞋・そして口髭が印象に残る風貌にイメージチェンジを果たし、歴戦の格闘家っぽさが一層増した(課金通貨、またはワールドツアーで旧衣装が入手可能)。
「格闘ゲームにおけるスタンダードキャラ」のイメージを確立した立役者に相応しく、全体的にクセのない通常技とバランスの良い技構成を持つ。
弱・中・強で弾速が異なり緩急を利かせて相手を中~遠距離から揺さぶっていける飛び道具の波動拳と、無敵対空技の昇龍拳を組み合わせた「飛ばせて落とす」戦法は本作でも健在。
これに立ち弱K・立ち中K・しゃがみ中K・立ち強Pなどの優秀な打撃技も絡めることで、相手の接近を阻み続ける戦術を得意としている。
そして相手が我慢するしかなくなった所にガードさせて硬直差有利の鳩尾砕きや決めた後に攻めを継続しやすい前投げを軸とした択一を迫ることで、試合の主導権を握っていける。
また、歴戦の格闘家らしさを演出するためか、コンボ補正が乗りにくいため比較的火力を発揮しやすい要素が多い。キャンセル必殺技を使えるようになり、下記する電刃錬気のストック、ドライブゲージやSAゲージの消費、画面端付近、といった条件が揃うごとにコンボ火力が飛躍的に向上していくのも特徴であり、準備が整ったリュウの狙いを済ませた打撃はまさに「必殺の一撃」と呼ぶに相応しいものとなる。
立ち回りの安定感もさることながら、ここぞという時には爆発力もあるパワータイプ寄りのスタンダードキャラと言えるだろう。
更に本作のリュウの目玉要素として挙げられるのが、新技の「波掌撃」および前作Vトリガーから必殺技に昇格した「電刃錬気」の存在。
波掌撃はありそうでなかった小回りの利く近距離打撃技であり、特に弱版は必殺技キャンセル・入れ込みによる連係・暴れつぶしに最適。
電刃錬気は起き攻めチャンスを捨てる多少の隙と引き換えに、波動拳と波掌撃、およびSA1/SA2を強化することが可能。
特に電刃錬気に関連する技は2/27と5/22の2度のアップデートにかけて大きく強化され、本作のリュウを使いこなす上で非常に重要な技へと昇華されている。
ただし、バランスが良く様々な状況に応戦できるという強みは、裏を返せば「どんな状況に置かれても(対戦相手との)読み合い・駆け引きが伴う」というシビアさにも繋がっている。
リュウ自身は一部を除いて全体的にリーチが短めで、通常の移動速度も標準の域を出ない。そのため強引に攻め入っていくような立ち回りは難しく、必然的に対戦相手への対応が求められ続ける形となる。
強みの一つである波動拳も、本作は全キャラクターが共通して持つドライブシステム(インパクト・パリィ)により飛び道具への対処方法が複数増えているのも重なり、それだけで勝ち切るには限界がある。
そのため、波動拳を活用するには相手に「意識付け」させた状態にしてから敢えて撃たずに立ち回る、という言葉では説明しがたいセンスが求められる。
首尾よく接近できたとしても他キャラと違い、しゃがみガードを固める相手に対する明確な回答に乏しいという欠点があり、
相手の防御方法を正確に見切る技術も重要であり、意識外に追いやったインパクトで壁にぶつける、固めてバーンアウトさせることも含めた適切な選択肢を通していかなければならない。
総括して、リュウのキャラクター像・イメージに相応しく「硬派」を体現した性能の持ち主。
クセの少なさ故にとっつきやすい一面はあるが、真価を発揮するには幅広い知識・技術を満遍なく取り揃える必要があり、一定以上の高レベルでの対戦で勝利を収めるには、他キャラクターを選んだ場合以上に厳しい鍛錬を積まなければならない。
決して楽に勝てる性能とは言えないが、リュウを使うことで格ゲープレイヤーとして学ぶ要素が多い事は間違いなく、
先を見据えて勝てるようになりたい・上手くなりたい、そんなプレイヤーが格ゲー入門用・修行用としてリュウを選ぶのは理に適っていると言えるだろう。
起き攻めや暴れつぶしに使える万能コンボ、まずはこれが出来るようになりたい。 画面端では強昇龍拳、それ以外では弱・中竜巻旋風脚で〆よう。以下各種〆後の起き攻め ・弱竜巻旋風脚〆:ドライブラッシュ中P、ドライブラッシュ6中P、前ステップ立強P、前ステップから歩いて投げ、前ステップ→弱波掌撃(最速入力時に持続が重なり投げ間合いで有利)。 ・中竜巻旋風脚〆:ドライブラッシュ中P、ドライブラッシュ6中P、前ステップ屈弱K→屈弱P。 ・強昇龍拳〆(画面端):立弱P。
弱アシストコンボのルート。たった2段ではあるが他キャラの弱アシストコンボと同等以上の威力がある。ただしド先端ではつながらない上、ガードされると反撃必至。また、キャンセルのタイミングが遅めになると殆ど繋がらない問題も。 弱キックが空振りすれば足刀蹴りは出ないので、当たらない間合いで相手の牽制技に合わせるように時々振り回しておくのが有効。
中距離の基本、通称「中足波動」。SA3でキャンセル可能。 差し替えしや差し込みで使える使い勝手のいいコンボ。下中キックガード後の弱波動拳はドライブインパクトが確定してしまう距離があるので注意。強波動拳であれば大丈夫だが、硬直差がかなり悪い。
中アシストコンボのルート。悪くはないが下中P→立弱K→強昇龍拳orキャンセルドライブラッシュに繋ぐなど他のコンボルートも存在する。電刃錬気後であれば真・波掌撃を溜めて威力を上げられる。 2024年5月のアップデートにより、真・波掌撃が自動で1段溜めするように変更され、端付近で当てれば追撃可能になった。
強アシストコンボのルート。 2024年5月のアップデートにより、OD波動拳が中波掌撃に変更されドライブゲージ消費が無くなった。 慣れたら手動で中上段足刀蹴り→真・昇龍拳なども有り。
大ゴス始動、ドライブインパクトヒット時や中距離での差し込みからのコンボ、大ゴスがガードされていたら弱パンチでフォローできるように。
インパクトパニカン時は少し歩いて空中やられにする必要がある。 2024年5月のアップデートにより電刃練気を消費しなくなった。
上記コンボよりダメージは落ちるが、インパクトがパニカンにならなくてもとっさに可能。
基本的なキャンセルドライブラッシュコンボ、キャンセル可能な中攻撃以上の技から出してダメージを伸ばせる。 小攻撃からは立大パンチが繋がらないため、その場合は立強パンチを立弱/中パンチに変える必要がある。
中攻撃以上からOD上段足刀蹴りが繋がる。画面端付近ではできないため注意が必要。
2弱K(小足)以外はキャンセル可能。
ただし202405 Ver.から弱攻撃始動に20%と軽視できないコンボ補正が付くようになった。
リュウは4大Pの発生フレームが優秀なので、DR弱Pから4大Pが繋がる。 ただし立ち弱Kからの時はラッシュ自体の遅さから4大Pがスカる事が多いので、その時は中P系統に繋ごう。
前ステ+前歩きのノーゲージで起き攻めが付く唯一の必殺技締め。 弱技を遠目で刻むと(遠目に当てると)、距離が離れ起き攻め状況が悪化する点に注意。その場合は生ラッシュから起き攻めに行こう。 立ち弱Kからは、弱P系統より遠目で使う事が多いのでノーゲージだと起き攻めがきちんと付かない事が多い。
画面端で多用する。 ゲージ効率が良く、SA1~3まで選びやすいので強力。
202405 Ver.から繋がるようになった。ヒット後+42Fなので詐欺飛びに行ける。 ダメージ1100なのでダメージ1400の強昇竜拳とは300のダメージ差があるが、補正と有利フレームの都合上画面端では弱足刀で〆た方が好ましい事が多い。 立ち弱Pだと繋がらない事に要注意。弱足刀はガード時-11Fで痛い確定反撃を貰う。
202405 Ver.から立ち弱Kのヒットバックが減り繋がりやすくなった。 OD波動はガード時-2Fでヒット時はダウンを取れるので、近中距離の不利フレームから相手の中攻撃に対する固め等の割り込みに使える。 弱始動+必殺技キャンセルの中では、スパキャンSA3が一番繋がりやすい。
5F確反で使用する。CDRよりゲージ効率が良く、中竜巻から良い起き攻めが付く。
DRからの下段択で使用する。+7Fだが単発確認と目押しが難しいので4強Pより中攻撃推奨。
立ち中K以外はキャンセル可能。
弱攻撃から繋がる必殺技キャンセルは中攻撃でも当然繋がるので記載しない。
重ねなどで使用する。
立ち中Pからは2中Pが届かない距離が存在するのでその時に使用する。 2中Pからは遅らせ打撃や前ステップを止めた時などに使用する。
中PからのCDRは900ダメージの立ち大Kが繋がる。 ただしCDRを1回のみで弱竜巻に繋ぐ場合は下のパーツを使った方が良い。
中足からの場合はこちら。 4強Pのヒットバックが小さいので、弱竜巻からのノーゲージの起き攻めの状況が良い。
中足刀はガード時そこそこ離れて-8Fなので入れ込めなくはない。 2中Pと中足からは暴れ潰しになっているが、インパクト割り込みを確定で食らってしまう。
こちらはガードされると確反なので、2段刻んで確認したい。
こちらも画面端で有効。
202405 Ver.から中足ノーマルヒットでも繋がるようになった。 ヒット時は大きなリターンだが、ガード時は2中Pから以外は4Fで割り込まれ、インパクトも確定する。
膝崩れで特大リターン。中足以外は補正も緩いので非常にダメージが高いルートになる。 ただし連続ガードにならない点に注意。
中間距離の有利フレームで相手の技を潰したときや、相手のラッシュを止めた時に使用する。
相手の中足に差し返した時や、差し返しの形になった時に使用する。
遠めのパニカンには中足が届かないのでこちら。 202405 Ver.で発生が8F→7Fになっているので安定して繋がるようになった。
キャンセル出来ないのは立ち強Kとしゃがみ強K(大足)。
弱攻撃と中攻撃から繋がる必殺技キャンセルは強攻撃でも当然繋がるので記載しない。
4強P、4強Kも必殺技キャンセル可能。立ち強Pは単発確認が可能なので、頑張りたい。
大攻撃の中で唯一強足刀に繋がるルート。 画面端だと弱昇竜で追撃でき、中央だと+45F遠距離のため、電刃ストックを安定して溜められる。
Dゲージを削りたい時のコンボ締めはこちら。
ジャストパリィ時に使用する事が多い浮かせルート。 Dゲージ削り量、SAゲージ増加量を考えると2強Pが強力だが、4強Pが発生7Fなので弱技系統をジャストパリィしたときは4強P始動を推奨。
202405 Ver.から立ち強Pヒット時の有利フレームが増え繋がるようになった。 立ち強Pの目押しルート故に単発確認も可能だが、暴れ潰しの際は失敗してもカウンター確認をしよう。
202405 Ver.から立ち強Pヒット時の有利フレームが増え繋がるようになった。 こちらは差し返し成功時に使用する事がある。
あまり運ばないコンボパーツだが、起き攻め状況は良い。 前ステ→立ち強Pが最持続で埋まる。
中央でのSA1最大ルート。 相手の体力を確認しながら、大足締めかSA1の最低保証25%でリーサルを決めるか選択できる。
少し溜める事で威力をわずかに(最大100)上げることが出来る。やや目押し気味に。
弱・中波掌撃はカウンター/パニカンで浮かせの挙動になり、追撃が出来る。
強波掌撃とOD波掌撃はノーマルヒットでも浮かせの挙動。
弱波掌撃は持続重ねする事で起き攻めでも使用できる。
202405 Ver.でヒットバックが減少し、ノーマルヒットでも繋がるようになった。 ガード時も投げ間合い+2Fで優秀なセットプレイだが、バーンアウト中はガードバックが増え、リバサDリバも確定する点に注意。 画面端だと(大昇竜締め→立ちコパフレーム消費)で重なる。
202405 Ver.でヒットバックが減少し、最持続で重ねた際はこれが繋がる。
主に連キャン弱Pからの暴れ潰しで使用する。 Dゲージを一切使わない中竜巻に繋いでも良いが、ノーゲージだと起き攻め状況がイマイチだしSA3につなぐルートがない。 Dゲージに余裕があればとりあえずDR2中Pに繋ぐ事で保留するのがベター。
こちらは2中Pからの暴れ潰しや大Pからのディレイキャンセルの暴れ潰しで使用する。
主に中央でのシミーから繋ぐ事が多い。 強波掌撃は弱中波掌撃(カウンター)とは挙動が違い、DR2強PやDR4強Kが入る。 また、高めに浮くためかノーゲージの中竜巻に繋いでも投げが目押しで重なる。 DR4強K→中竜巻は簡単に+5Fが作れるが、シミー間合いではないのでそれが嫌なら前者を使おう。
浮かせルートから詐欺飛びになるルート。
SA1のリーサルが見えたならこのルートもある。 しかし4強Kのカカトループの方が汎用性は高い。
主に画面端からのジャスパ後に使用する。 パーツをDR2中Pにすることで大竜巻から起き攻めが付く当たり方になる。
膝崩れする前に強P系統のキャンセルラッシュで繋ぐルート。 非常に火力が高く、SA3に繋げば大P確認から6000ダメージを出力する。
Dゲージを使いたくない時に使うルート。膝崩れの空中ヒットで拾う。 膝崩れから拾う事によって中竜巻の挙動が変わり、前ステップ+9Fの起き攻めが付く。 大足刀も+42Fの詐欺飛びルートになりうる。
Dゲージ4本の最大ルート。 大昇竜の代わりにSA1で〆ることも可能なのでかなり汎用性が高い。
最大ルートに行く必要が無ければこのルートが優秀。 DRルートよりゲージ効率が優秀で、+37Fを取ることが出来るので、立ち中K/中足フレーム消費のセットプレイに移行できる。 弱足刀はやや低めに当てる必要がある。
メリットは同上。 こちらはすべて最速入力で良い。
これも+37Fを取ることができ、ゲージ一本でOD竜巻ルートよりもダメージが出る また弱昇竜の代わりに電刃練気を溜めて+9F起き攻めも出来る。 ただしどちらもSA1とSA2に行くことが出来ないのがネック。
詐欺飛びルート。
Dゲージに合わせて選択する。
こちらも+37Fを取ることができ、もしくは電刃ストックを回収できる。
大P始動だと、上から順に5120ダメージ、5468ダメージ、5860ダメージとSA2では破格のダメージ効率。
OD足刀蹴りは202405 Ver.でコンボ補正が緩和された。
キャンセルラッシュよりDゲージの回復が早いため、リーサルではない中央では可能な限りこちらを選択したい。
低めに当てると前ステ+4F。 OD技はキャンセルラッシュと違い、以降のコンボ追撃でDゲージの回収が可能なままであるためゲージ効率が良い。
リュウの位置が中央~画面端まであと60%ぐらいまで入る。 中央最大になりやすい。 こちらのルートはSA1で締めることも出来る。
リュウの位置が中央~画面端まであと60%~50%ぐらいの距離限。 この位置でDゲージを使うのであれば別の詐欺飛びルートを選択したい。
SA2を低めに当てると+4F。 かなり運ぶが、中央では起き攻めが付かない。
浮かせルート以外だと最大になりやすいルート。 SA3にも行けるが、弱昇竜締めだと+37Fになり立ち中Kフレーム消費が使える。
大昇竜が入るルートはSA1も入るルートと覚えておこう。
大昇竜の方がダメージが高いが、弱足刀は+37Fを簡単に作れる。 OD竜巻+生ラッシュを挟まず、対地で弱足刀締めすれば42Fの詐欺飛びルートに行けるので、よく考える事。
Dゲージ3本のルートだが、かなりダメージが伸びるので使う価値があり。 ただしOD技→ラッシュルートなのでDゲージの回復がかなり遅くなる点に注意。
Dゲージが3.1本以上あれば使用できるリーサルルート。 相手の体力を見てSA1で節約することも出来る。
大ゴスが立ち状態で繋がる。
中竜巻締めは前ステ+9F、大足刀締めは詐欺飛びルート。
インパクト返しからの入れ替えルート。 リュウのOD足刀はリュウの位置から吹き飛ばしの挙動が決定されるので、後ろ歩きを挟む事で画面端が近くなる。
定番のルート
ドライブ削りを優先するならそのままインパクト始動も可。上述の入れ替えルートがある。
DRガード始動でdmg4978~5228 (DRヒット始動時は5778~6028)
DRガード始動でdmg4690~4940 (DRヒット始動時は5490~5740) ドライブゲージに余裕がないときに。
dmg4580 (DRヒット始動時は5380)
dmg3840 (DRヒット始動時は4640)
+35F
+23F。画面端付近で出番が多い。
強化波掌撃や強波掌撃であれば+8F、OD足刀なら+4F、膝崩れからだと+9F
地上ヒットで+42F、空中ヒット最低空で+37F。
地上ヒットで+40F、空中ヒットで+37F。
地上ヒットで+45F、空中ヒットで+42F
地上ヒットで+38F、空中ヒットで+37F
地上ヒットで+29F、空中ヒットは高さに応じて有利フレームが増える
【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・リュウ攻略 https://goziline.com/archives/54017
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