https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/cammy.html
イギリス特殊部隊デルタレッド隊員。
自身と深い因縁のあるシャドルーに対する作戦で戦功を挙げた。
非常に優秀だが、気まぐれな一面を見せることも。
現在は本部勤めで鋭気を養う。
Hate:不機嫌なとき目につくものすべて
Likes:ネコ
Height:164cm
Weight:61kg
タイプ:スピード
間合い:ショートレンジ
操作難易度:ノーマル
『スーパーストリートファイターⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。フルネームは「キャミィ・ホワイト」。
かつてはシャドルーの兵士だったが、紆余曲折を経てシャドルーを壊滅させ自分のあるべき居場所に戻った過去を持つ。
本作では従来の三つ編みロングヘア+レオタード姿を一新し、ショートヘアにジャケット+へそ出しパンツといった私服姿がデフォルト衣装に変更された(課金通貨、またはワールドツアーで旧衣装が入手可能)。
小柄な外見に似合ったすばしっこさが最大の特長となる、典型的なスピードキャラ。
歩き・ステップなどの移動速度に長け、突進技を豊富に持ち、「キャノンストライク」を用いた空中からの奇襲も強力。特に前歩き・前ステップは現時点でキンバリーと並び全キャラクター中最速タイの速度を誇り、動作の小ささ・見切りにくさもあって前ステップを起点に攻め込むのが強力。
通常技にも発生・硬直などスピード面に恵まれた技が多く、高い機動力で一気に踏み込んだ後は通常技を軸に相手を制圧するのがキャミィの主な戦略となる。
本作のキャミィの特徴として一部の必殺技にボタンホールドによる溜めが可能という性質が加えられ、これにより性能の向上した必殺技を繰り出せるほか突進技の射出タイミングをずらす事が可能。
溜め版やOD版の必殺技には相手を通り抜けていくような性質の技が多く、これを用いることで画面位置の入れ替えが容易。
そのスピードは不利状況から脱する際にも活かされる他、対空技のキャノンスパイク、地上戦(特にしゃがみ技)に強い圧を発するキャノンストライク、その他各種通常技により防御面は下手なスタンダードキャラをも上回る。
さらに「ドライブゲージを確保した状態で画面端を背負った状態における逆択の強さ」も本作キャミィ独自の守勢の強さに拍車をかけている。
1F目から完全無敵つきかつ命中時は位置を入れ替える事ができるOD版キャノンスパイクと、投げ重ねに対しても最大リスクを与えられる起き上がりジャンプからのOD版キャノンストライクの2種の固有技を持ち、ドライブラッシュを用いれば弱Pやしゃがみ中K始動でもリフトコンビネーションを用いたコンボで位置入れ替えが可能。
このように、キャミィは画面端を背負った状態から逆に自分の大チャンスを作り出す能力が他のキャラクター以上に高く、これに伴い「画面端に追い詰めて一気に倒す」という本作の最もポピュラーな勝ちパターンに対して一定の抑止力を発揮する。
また、従来の作品ではこれらのような強みの代償として最大体力が少ないという弱点を与えられる事が多かったが、本作では標準統一値の10000を持っており、難易度が緩和されているのも見逃せない。
弱点としては、まず飛び道具を持たないため相手キャラとの距離が離れたままでは攻められない点。
小柄な体格とラッシュ最長距離の意外な短さ故にリーチも決して他キャラクターほどには伸びない技が多く、得意の接近戦に持ち込む過程で被弾が増えやすかったり、相手の方から強気に接近される時にそれを安定して止める手段に乏しかったりする。
これは「ドライブラッシュを起点とした攻めが非常に強力」「ドライブゲージの効率差をつける上で飛び道具が役立つ」ゲーム性の本作においては軽視できない弱みとなる。
2024年5月に実施されたアップデートでアクセルスピンナックルの飛び道具無敵が短縮される弱体化を受けた事もあり、相手の飛び道具で一方的にゲージ差をつけられる機会が増えている。
コンボ火力は毎回完璧なルートを選択できれば特段低くはならないものの、高火力コンボはノーキャンセル(目押し)・必殺技のボタンホールド・ジャンプキャンセル空中コンボといった特殊な入力や繋ぎ方を多様に要求することから難易度が高め。
2024年5月以降は使いやすい強攻撃ターゲットコンボに低難易度かつ運び距離に優れたコンボルートが追加されたものの、それだけではコンボ火力が伸び悩み、相手を倒すために必要な読み合い回数が多くなってしまう。
また、接近戦が得意とはいえ、ガードさせて硬直差有利にする手段がスパイラルアローからの持続当てセットプレイに依存し易い(単独でガード有利の通常技もあるが、)。
さらにキャノンストライクの足元当て、アクセルスピンナックルの強版、フーリガンコンビネーションからの派生、そしてドライブラッシュからの通常技などはあるが、これらは人間の反応速度でギリギリ反応できる程度と言われる絶妙な速さに調整されており、特にこちら側の狙いが単調であればあるほど容易に相手に見切られてしまう。
総括して、守勢に回ることになっても手詰まりに陥る機会は少ないという安心感がある一方、攻勢時には繊細なテクニックと知識が求められるキャラクター。
そのポテンシャルを完璧に引き出すには相手に的を絞らせないよう択を散らす引き出しの多さ、勝負所ではとことんまで強気に読み合う胆力といった様々な能力が求められる。
スピーディーな性能を余すところなく使いこなし、様々な技を使い分けて「相手の読みを外す」「相手の意識の外を突く」という任務を見事遂行できれば勝利は目前だろう。
モダンとの相性自体は全キャラの中でもかなり良い方なので、立ち弱Kとしゃがみ中Pを使えなくなることを許容できるかどうかモダンを選ぶ基準の全てと言ってもいい。
スパイラルアロー、キャノンスパイク、フーリガンコンビネーションの3種の必殺技は強版のボタン押しっぱなし(ホールド)で溜める事が出来る。
溜め版の威力や硬直差等の性能は、発生以外は基本的にOD版に準拠する。発生こそ遅いが無料でOD版が使えるという認識で良い。
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱P | 弱P | 300 | 4 | 3 | 13 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | ||
中P | 中P | 600 | 6 | 4 | 22 | -1 | 6 | 8 | 10 | × | ||
強P | 強P | 800 | 8 | 3 | 30 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | ||
弱K | 弱K | 300 | 5 | 3 | 17 | -3 | 2 | 4 | 6 | ○ | ||
中K | 中K | 700 | 8 | 3 | 28 | -4 | 3 | 5 | 7 | × | ||
強K | 強K | 900 | 11 | 3 | 32 | -4 | 2 | 4 | D (44) | × | ||
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 4 | 2 | 13 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | ||
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 600 | 7 | 3 | 23 | -2 | 5 | 7 | 9 | ○ | ||
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 700 | 10 | 4 | 28 | 1 | 7 | 9 | 11 | × | ||
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | 200 | 5 | 3 | 14 | -2 | 3 | 5 | 7 | 連打 | 下段 | |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | 500 | 8 | 3 | 28 | -5 | 1 | 3 | 5 | ○ | 下段 | |
しゃがみ強K (グランドスイープ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 9 | 3 | 35 | -10 | HKD (31) | HKD (43) | × | 下段 | |
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 600 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 | |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 600 | 6 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 4 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 600 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
特殊技 | ||||||||||||
リフトアッパー | 4中P | 500 | 5 | 5 | 21 | -1 | 4 | 6 | 8 | ○ | ||
ディレイリーパー | 6強K | 800 | 18 | 3 | 45 | -12 | D (26) | きD (48) | ○ | |||
アサルトブレード | 4強K | 800 | 9 | 3 | 29 | -7 | きD (54) | ○ | ジャンプキャンセル可能 きりもみ回転ダウン | |||
リフトコンビネーション | 4中P→強K | 600 | 9 | 3 | 34 | -12 | きD (49) | ○ | ジャンプキャンセル可能 きりもみ回転ダウン | |||
スイングコンビネーション | 強P→強K | 800 | 13 | 4/3*1 | 60 | -12 | D (33) | ○ | ||||
投げ | ||||||||||||
ラフランディング | 弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 140 | - | D (17) | HKD (17) | × | |||
デルタスルー | 4弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 123 | - | D (14) | HKD (14) | × | |||
レッグシザースチョーク | ジャンプ中に弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | - | - | D (22) | HKD (22) | × | |||
必殺技 | ||||||||||||
スパイラルアロー 弱 | 236弱K | 800 | 9 | 13 | 42 | -12 | D (26) | ? | ||||
スパイラルアロー 中 | 236中K | 900 | 9 | 15 | 44 | -14 | D (26) | ? | ||||
スパイラルアロー 強 | 236強K | 1000 | 15 | 3/12*2 | 51 | -12 | D (29) | SA3 | ||||
スパイラルアロー 強 ホールド | 236強Kホールド | 800 | 27 | 3/12*3 | 62 | -14 | きD (47) | SA3 | きりもみ回転ダウン | |||
ODスパイラルアロー | 236KK | 800 | 13 | 3/12*4 | 48 | -14 | きD (47) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン | |||
キャノンスパイク 弱 | 623弱K | 900 | 5 | 12 | 56 | -36 | D (20) | SA3 | 対空無敵 | |||
キャノンスパイク 中 | 623中K | 1000 | 6 | 12 | 57 | -36 | D (21) | SA3 | 対空無敵 | |||
キャノンスパイク 強 | 623強K | 1200 | 7 | 12 | 58 | -36 | D (22) | SA3 | 対空無敵 | |||
キャノンスパイク 強 ホールド | 623強Kホールド | 1500 | 24 | 12 | 79 | -40 | D (16) | SA3 | 20〜24F無敵 | |||
ODキャノンスパイク | 623KK | 1500 | 6 | 12 | 61 | -40 | D (16) | ? | 1〜5F無敵 | |||
アクセルスピンナックル 弱 | 214弱P | 800 | 21 | 4 | 40 | -3 | 2 | 4 | 6 | SA3 | ||
アクセルスピンナックル 中 | 214中P | 800 | 24 | 4 | 43 | -2 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 6〜20F弾無敵 | |
アクセルスピンナックル 強 | 214強P | 800 | 28 | 4 | 48 | 3 | 5 | 7 | 9 | SA3 | 6〜24F弾無敵 | |
ODアクセルスピンナックル | 214PP | 800 | 28 | 4 | 48 | -2 | 7 | 9 | 11 | SA2/3 | 3〜20F弾無敵 裏周り | |
キャノンストライク | 前ジャンプ中に214K | 600 | 13 | 9 | - | - | - | - | - | - | 弱中強で軌道が変化 | |
ODキャノンストライク | 前ジャンプ中に214KK | 800 | 13 | 9 | - | - | - | - | - | - | ノーマル版より硬直差が良い | |
フーリガンコンビネーション(HC) | 236P | - | - | - | - | - | - | - | - | × | 弱中強で軌道が変わる | |
フーリガンコンビネーション 強 ホールド(HC強H) | 236強Pホールド | - | - | - | - | - | - | - | - | × | ||
ODフーリガンコンビネーション(HC) | 236PP | - | - | - | - | - | - | - | - | × | ||
HC→レイザーエッジスライサー | 236P→何も入力しない | 1000 | 52 | 9 | 73 | 2 | D (48) | SA3 | 下段 | |||
HC強H→レイザーエッジスライサー | 236強Pホールド→何も入力しない | 1200 | 70 | 9/5*5 | 110 | 2 | D (48) | SA3 | 下段 | |||
OD HC→レイザーエッジスライサー | 236PP→何も入力しない | 1200 | 50 | 9/5*6 | 90 | 2 | D (48) | SA2/3 | 下段 | |||
HC→キャノンストライク | 236P→K | 600 | 13 | *7 | - | - | - | - | - | ? | ||
HC強H→キャノンストライク | 236強Pホールド→K | 800 | 13 | *8 | - | - | - | - | - | ? | ||
OD HC→キャノンストライク | 236PP→K | 800 | 13 | *9 | - | - | - | - | - | SA2/? | ||
HC→リバースエッジ | 236P→2K | 800 | 18 | 4 | - | - | - | - | - | ? | 中段 | |
HC強H→リバースエッジ | 236強Pホールド→2K | 1200 | 18 | 4/4*10 | - | - | - | - | - | ? | 中段 | |
OD HC→リバースエッジ | 236PP→2K | 1200 | 18 | 4/4*11 | - | - | - | - | - | SA2/? | 中段 | |
HC→フェイタルレッグツイスター | 236P→弱P弱K | 1800 | 10 | 3 | - | - | HKD (18) | - | × | 投げ | ||
HC強H→フェイタルレッグツイスター | 236強Pホールド→弱P弱K | 1000 | 10 | 3 | - | - | きHKD (60) | - | × | 投げ きりもみ回転ハードノックダウン | ||
OD HC→フェイタルレッグツイスター | 236PP→弱P弱K | 1000 | 10 | 3 | - | - | きHKD (60) | - | × | 投げ きりもみ回転ハードノックダウン | ||
HC→サイレントステップ | 236P→P | - | - | - | - | - | - | - | - | × | HCをキャンセルして着地 | |
SA | ||||||||||||
スピンドライブスマッシャー | 236236K | 2000 | 9 | 3/12*12 | 62 | -24 | D (10) | × | 1F(暗転中)無敵 2〜8F打撃無敵 | |||
キラービースピン | 214214K | 2800 | 13 | 9 | 58 | -24 | HKD (12) | × | 1F(暗転中)無敵 | |||
エアキラービースピン | 前ジャンプ中に214214K | 2800 | 13 | *13 | 58 | -24 | HKD (12) | × | 1F(暗転中)無敵 | |||
デルタレッドアサルト | 236236P | 4000*14 | 9 | 15 | 61*15 | -33 | HKD (17)*16 | × | 1〜8F無敵 |
小技からの基本コンボ。このコンボに限らず、立ち弱Pはしゃがみ弱Pでも代用可。リーチもヒット時有利も全く同じ。 中アローは小技から繋がりノーゲージで起き攻めが付く優秀な技なので、コンボはこの技で〆ることを意識しよう。 アケコンでは弱P連打から弱アロー(弱K)の方が押しやすいだろうが、まずは弱P連打から中アローをスムーズに出せるように練習しよう。 弱アローでも同じコンボは出来るが、ややダメージが低く運び距離は短く、ヒット後は前ステしても密着出来ないので良い事が無い。
弱アシストコンボのルート。弱アシストは自動ヒット確認が付いているため非常に強力。 コンボルートと言うよりは下段による崩し手段。 上記の立ち弱P3連打は繋ぎや固めが簡単で優秀だが、ラッシュで近づいた後やジャンプ攻撃をガードさせた後は 相手が暴れない限り当たらないコパン連打より、下段を混ぜたこちらを使った方が良い。
相手との距離が遠く立ち弱Pが一回しか届かないような距離の場合は、リーチの長い立ち弱Kに繋ぐことでヒット確認をしたい。 弱Pは単品で連打が効くが、弱P>立ち弱Kの繋ぎは連打で出ない為、有用だが地味に練習が必要。 ほとんどのコンボの「弱P>アロー」の部分は、立ち弱Kを挟んでコンボを伸ばす事が可能。
タゲコンからの基本コンボ。リフトアッパー(後ろ中P)はリーチこそ皆無だが発生5Fで、届きさえすれば繋ぎ技として優秀。 基本コンボながらノーゲージとしては火力が高い上に起き攻め状況も良い。 浮かせた後は強ストライクでかなり状況の良い起き攻め、ODストライクで更に浮かせて追撃可能。 追撃はノーゲージなら強スパイク、SAゲージがあればSA1やSA3がかなり余裕を持って当たる。 リフトアッパーが届く距離なら基本的にはこのコンボに繋げたい。
中アシストのコンボルート。 こちらもアシストコンボで出すと自動ヒット確認が付いているが、SA2まで勝手に出してしまうのがネック。ダメージ効率も良くはない。 重ねなどで自動ヒット確認を活用する場合はODアローで止めよう。 立ち中Pは密着に近い状況で当てないと立ち弱Pが届かないが、24年5月の調整でヒット時の距離が離れ難くなった。 クラシックで使うならアローは中にするのが良いが、弱PからSAまで繋ぎたいのであればODアローも有りだろう。 ODアローからはSA2と3が繋がるが、ODアローの多段ヒット中にキャンセルする必要がある為注意。アローが終わって着地した後ではスカる。
Dリバへのノーゲージ最大反撃。2570ダメージで大きく運び、前ステ*2で密着+2F。 画面端限定だが、タゲコンからの繋ぎを弱アロー→中スパイクにすることで2920ダメージまで伸ばせる。前ステで+3Fなので起き攻め状況もこちらの方が良い。
ヒット確認は無理なので確反や差し返しなどで。
強アシストコンボのルート。ダメージ効率は悪いしガードされていると余裕で割られる。 クラシックならあえて使う必要は無い。
起き攻めやジャンプ強攻撃、ドライブインパクトのヒット時に使う基本コンボ。 現在の位置や起き攻めに何を狙うかによるが、基本はダメージが高く運び距離も長く、有利Fも長い強アローで良い。
弾抜けで強をヒットした場合や、起き攻めでOD裏周りがヒットした場合のコンボ。 立ち弱Pの後に立ち弱Kを挟めるとダメージが上がるが、弱K先端からの中アローは状況がやや悪くなるので無理に狙う必要はない。
中足からの基本コンボ。ラッシュ立ち中Pはガードされても+3Fで投げが埋まる上に最速投げ暴れにもシミーが可能。 キャミィの中足はキャンセルラッシュ以外に無難な手がないので、立ち回りで中足を振る場合はラッシュを入れ込むつもりで出そう。 ただし連ガではないので反応の良い相手には無敵技で割られる。無敵技をケアする場合は弱Pで連続ガードさせよう。 キャンセルラッシュ攻撃からはリフトコンビネーション、スイングコンビネーション、強P強アローと言った選択肢がある。 運び、ダメージ、起き攻め状況のどれを重視するかによって使い分けたい。 ラッシュから繋げる攻撃は立ち中Pがその後に繋がる攻撃の種類が多く選択肢に幅があり優秀だが、この技はラッシュ慣性が非常にかかり辛い。 中足が先端気味になるとラッシュ中Pをガードさせた時に投げ間合いにならない。安定を取るなら4中Pを狙う方が良い。
インパクトからのノーゲージで火力の高いコンボ。 インパクト後、少し待つことで空中やられになる為、立ち強Pから溜め強アローが繋がるようになる。 位置が入れ替わる為、画面を押している際はリフトコンビネーションのコンボ等を使おう。 最も使う機会が多いのは壁を背負って追い詰められている時に相手のインパクトを返した時の入れ替え目的だが、 入れ替え目的の場合は前歩きせず、空中やられになるまでその場で待った方が入れ替え後の位置関係は良い。 ※前歩きする事で自分が壁から離れてしまう為。
端の基本コンボ。4強Kからは中アロー→強スパイクまでが入るので覚えておこう。 4強Kはキャンセル可能な攻撃だが、中アローはノーキャンセルで出さないと繋がらないので注意。 また前方へのリーチがかなり短い為、インパクトが先端気味だとスカる事に注意。 距離を詰めようと前ステしてしまうと空中やられになり浮き過ぎる為、一瞬前歩きで距離を詰めよう。
画面端で相手が壁やられになった際は相手が浮いて地上でのコンボが繋がらないので、代わりにこちらを使う。 他の連係と違ってここだけは弱アローなので注意しよう。 インパクトをガードされた場合でも普通にヒットして吹っ飛んだ場合でも基本的にこのレシピで問題無いが、 端からやや離れた位置で普通にヒットすると、かなり高い位置で壁やられになってしまう場合がある。 位置が高過ぎると立ち強P後の弱アローが敵の下をスカしてしまう為、こういった場合は立ち強P>強スパイクに変更しよう。 ガードされるでも無くインパクトでパニカンを取るでも無く、普通に当たってしまった時に起きる現象で一瞬戸惑うが留意しておきたい。
起き攻めでの屈強P重ねもしくは飛びからの画面端ドライブゲージ3本消費コンボ。 SAに繋げる場合は1回目の後ろ強Kからスパイラルアローまでを最速意識。遅れると繋がらず、凄まじい隙を晒すので注意。
屈中Pが使えないモダンはこちらで。 DR4強K→4強Kと違ってDR屈強P→4強Kは中央でも繋がるため、画面端が少し遠い場合などではクラシックでもこちらのルートにしよう。 SAに繋げたい場合は弱アローにする。このルートだと最速でも中アローからではSAには繋がらない。
ドライブゲージとSAゲージを全て使用したコンボの中で1番単純な物。 最大コンボではないがラッシュでしゃがみ強P>立ち強Pを繰り返すだけと比較的難易度が低く、相手を浮かせず地上攻撃オンリーなので位置に関わらず使えるのが利点。 強キャノンスパイクは溜め版にしないとSA3が当たらないが、しっかり練習しないとSA3が出ないので注意。 キャノンスパイクのコマンドで強Kを押したまま、SA3のコマンドを続けて入れ込む意識で。 フルゲージ吐いた長いラッシュコンボで壁に運んだ末、溜めスパイクで位置が入れ替わって自分が端を背負う事になると悲惨。 この部分は弱ナックル>SA3、強アロー>SA3、スイングコンビネーション>SA3等で代用可。プロでも安定を取って弱ナックル>SA3を選択したりするので安定する物を使おう。
最大コンボ(5607)。4強Kはしゃがみ状態の相手にヒットしないが、強制立たせ効果の屈強P始動にすることで相手の状態を問わず繋がる。 ただし立ち強P始動(→DR4強K~)の方が僅かにダメージが高い。確定場面では立ち強Pから繋げよう。 必要Dゲージ量は5本。後半のキャンセルDR立ち強Pを省くと4ゲージで5434ダメージなのでそれでも高い。 モダンでは屈中Pが使えないのでパニカンを取れない限り屈強P始動に出来ない。なので相手の立ち確認が出来ない場面では使用厳禁。 最後の溜め強スパイクを強アローにすることで一応SA1にも繋げられる(4107)が、下記の中央対応版の方がダメージが僅かに高い。
上記最大コンボの中央対応版。ダメージはSA3で5532。SA1の場合は4132。 必要Dゲージ量は端と同じ5本。4本に抑えたい場合は端限定版と同じく弱スピンナックル→DR立ち強P→タメ強スパイクにする必要がある。 SA1に繋げたい場合はDR立ち強P→溜め強アローに。
ジャンプ弱Kからのそこそこ火力の出るコンボ。ジャンプ弱K→しゃがみ弱Pまでは、まず反撃を受けないので手癖で入力しても大丈夫。 ジャンプ弱Kで正面から飛び込む事はほぼ無いので、めくりで密着した状態からスタートしよう。
シミーを読んだ際の逆択からの入れ替えコンボ。 4ゲージ+SA1と重いが、その分火力が高い。更に他の入れ替えコンと違って相手を完全な画面端まで押し込みつつ密着+11Fと状況が格段に良い。 ゲージ消費を抑えたいならキャンセルDR立中P or 立強Pからリフトコンビネーションの入れ替えコンでも良い。
スピンナックルの弾抜けで確定を取った際のコンボ。 スピンナックルの後は立ち強P→強アローの方がダメージが少し高くなるが、 4強K→中アローだと前ステ*2で+5F投げ間合いになるため体感で投げを埋める必要がなく起き攻めが安定する。 また、相手が後ろ受け身を取っていればシミーも可能。 更に端に到達した際には強スパイクで追撃も出来る。
中スピンナックルは強・OD版よりもヒットバック距離が小さいため、カウンター以上でリフトコンビネーションが繋がる。 このため強スピン→立ち強P→強アローよりも火力が高い。
ラッシュ立ち中Pや強スピンナックルをガードさせた際の暴れ潰し連係。ヒット確認がしやすい。 このコンボを警戒して相手が固まったら投げに行こう(強スピンからは歩きが必要)。 モダンの場合、ラッシュ立ち中Pから続けて立ち中Pを出そうとすると中アシストコンボがかなり暴発しやすい。 少しでも先行入力にかかると立ち弱Pが出てしまい、逆に1Fでも遅れると4F技と相打ちになってしまうためビタ押しが必要になってしまう。 モダンでラッシュ立ち中Pから暴れ潰しをしたい場合は弱アシストにするとリターンは減るものの簡単になるのでオススメ。
上記と同じ暴れ潰し連係。同様のコンボからも行けるが、こちらは4F技なので立ち弱Pさえ届く距離ならば1F有利から可能。 問題はヒット確認が難しい事。
スタン時の基本的なコンボ始動パーツであるリバースエッジからの、Dゲージを使用しないノーゲージ最大コンボ。 リバースエッジ着地後は有利8Fなので、4中Pはいくらか余裕があり連打していれば簡単に繋がる。 微溜め強アローは本当に一瞬ホールドするだけで良いので感覚を掴んでおこう。溜め過ぎて最大溜め強アローになると位置が入れ替わり、自分が壁を背負ってしまう。 ミスった場合も慌てず逆方向に強スパイクを入力すれば追撃自体は可能。最悪ODスパイクでもう一度入れ替えたりSA1で画面中央に運ぶ等フォロー手段はある。
上記と同じくスタン時のリバースエッジ始動で、こちらはDゲージを吐いてラッシュでダメージを伸ばす場合。 リバースエッジ着地後、立ち強Pは発生8Fと猶予が無く目押し気味になるので要練習。 相手の残り体力と自分のDゲージ次第でラッシュ2強P>立ち強P等でコンボを伸ばす。 締める際はラッシュ4強K>4強K>中アローで浮かせて中アロー→強スパイク or SA1 or SA3。 本番で成功させる自信が無い、ミスりたくない、妥協コンボでも倒しきれる…と言った場合は、 立ち強Pラッシュからリフトコンビネーションで浮かせ、ODストライクからSA締め等の簡単なルートもある。 コンボルートは色々あるので、難易度・ダメージ量・安定度によって好きな物を選択して覚えておくと良い。 キャンセルラッシュ1回毎に伸ばせるダメージは大体300-400程度と微妙な量なので、倒しきれない場合は素直にDゲージを残した方が良い場合も多い。
中央でも画面端でもできる持続重ね。ガードさせて+3、かつヒット時には+9で立強Pが繋がる。 前ステから後ろ歩きで投げ暴れもスカせる。
中央でも画面端でも可能な持続重ね。ガードさせて+2、かつヒットで+9。Dリバもガード可能。 前ステからの後ろ歩きは相手がその場受け身をしていると最速投げ暴れに捕まってしまう。 立ち弱K先端からなどで中アローが持続当てになると有利Fが変わってしまいこのセットプレイは使えないので注意。 モダンの場合、立ち中Pがガードされたらそのまま中アシストコンボを出すと暴れ潰ししつつヒット時にのみODアローが出るため確認が容易。 クラシックの場合でも弱Pがヒットした時のみ立ち弱Kが届くのでこちらも確認は可能。
中央で可能な持続重ね。ガードさせて+4、ヒットで+10。 ジャンプ中Pを当てるタイミングで有利Fが変わり、最低空で当てないとこの有利Fにならないので注意。 また、画面端だとジャンプ中Pからストライクがヒットするタイミングが変わるため最低空でも有利が減る。 一応それでもガードで+2・ヒットで+8は取れるが、画面端だと4強Kに繋がるかどうかでリターン差がかなり変わるので端ではなるべくアローで〆たい。
画面端限定だがガードさせて+4、ヒットで+10。
画面端で+5F投げ間合い。バクステや低空百裂で投げをすかされても確反を貰わない。 更にリフトアッパーの押し合い判定によって投げ間合いギリギリになるためシミーも可能(ザンギなどの投げ間合いが広いキャラにも対応)。
画面端でスイングコンビネーションの三段目キャンセル強スパイクで〆ると25F有利。前ステ立中Pはガードで+1、ヒットで+8。
中央でも可能なコマ投げ埋め。リバースエッジは埋まらないため択にはならず、見切られやすいため多用は禁物。
再び立ち強Kが届く間合いで+8F。ラインを一気に上げる。
画面端での5F詐欺。本来なら4強Kから中アロー→強スパイクまで入るため、詐欺飛びを付けるとコンボ火力がかなり低下してしまうのが欠点。 ジャストパリィ時など、補正が重いコンボで使いたい。
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