基本システム

ゲージ関連

体力ゲージ

相手の体力ゲージを0にした方がラウンドを取得する。
同時に0になった場合はドローとなり、お互いにラウンドを取得。
お互いがフルラウンドまで取得した状態でドローとなった場合はドローゲームとなり、勝敗がつくことなく試合が終了する。

体力が25%以下になると黄色表示になる。 この状態では下記のスーパーアーツLv3がクリティカルアーツへと強化される。

タイムカウンター

1ラウンド中の残り時間を表示。
タイムオーバーになった場合は残り体力の割合が多いほうがラウンドを取得する。
(最大体力が1100のキャラクターと900のキャラクターの残り体力がどちらも500だった場合、後者が勝ちになる。)
体力割合が全く同じだった場合のみ、ドロー扱いとなる。

CAの演出中はカウンターが止まる(ストⅤなどとは異なる点)。

スーパーアーツゲージ

ゲージを消費して強力なスーパーアーツを使用できる。
技をヒットさせると増加し、ゲージは最大3ストックまで溜められる。
ラウンドで使用しなかったゲージは、次のラウンドに持ち越しができる。
主には攻撃をヒットorガードさせることで溜まり、攻撃を受けた際にもほんの極僅かながら溜まっていく。

過去のシリーズと異なり、技(必殺技も含め)の空振り時にゲージが溜まらない。

キャラごとにそれぞれ、1ストック/2ストック/3ストック消費のスーパーアーツを一つずつ持っている。 その中で3ストック消費のスーパーアーツは、体力25%以下でクリティカルアーツに変化し、威力が少し増加する。

ドライブゲージ

下記するドライブシステムに使用するゲージ。 基本的に時間経過で回復していく。 また、ガードやパニッシュカウンター・スーパーアーツの被弾等によっても減少する。

ドライブシステム

参考:公式サイト ドライブシステム

ドライブインパクト

前進しながら繰り出し、相手の攻撃を2発まで受け止めるスーパーアーマーがついた、強力な打撃技。
ヒットすると相手を吹き飛ばし、ガードさせても相手を大きく仰け反らせる。
これでカウンターが決まると相手をその場で崩れダウンにさせる。相手をステージ端に追い詰めた状況ではガードされても壁やられを誘発。どちらも追撃が可能となる。
発生は決して早くはない上、ド派手なエフェクトを纏うため慣れた相手には見てから対処されてしまう可能性が高い。
初心者同士の対戦ではこのドライブインパクトをガンガン繰り出すだけで爽快な対戦を楽しめる一方、上級者同士の対戦では出しどころを絞って初めて活かされる深みも兼ね備えたシステム。

必殺技と同じく、一部の通常技をキャンセルして繰り出すことができる。
なお、ドライブインパクト同士がぶつかった場合、後から発動したほうが勝つ。

ドライブパリィ

相手の攻撃を自動でガードしてくれる防御手段。
ガードした時にドライブゲージが回復する。
攻撃をタイミングよく受け止めると相手の動きを止める『ジャストパリィ』が発生し、
スロー演出となり反撃に向け有利な時間が増加する。

主には中段・下段や表・裏といった打撃技による「二択」に両対応したり、タイミングの読みやすい牽制技・飛び道具・ドライブインパクトに対処する上で便利な技。
ただし投げを防ぐことはできず、動作中(解除直後も含む)に投げられるなどするとパニッシュカウンターとなる。

オーバードライブ

過去シリーズのEX技のように、威力と素早さなどが強化された必殺技を繰り出せる。
リソースが必要な分、OD技は優秀な性能を持つことがほとんど。従来のシリーズのEX必殺技と違い、OD必殺技はヒットorガードでSAゲージが溜まる。

ドライブラッシュ

ドライブパリィの構えか、キャンセル可能な通常技から急速なダッシュを繰り出す。ダッシュ時には一瞬だけ使用者以外の時間が止まる。
ドライブパリィからのダッシュはコスト0.5(パリィ発動時の最低消費量を含めるとコスト1)、通常技からのダッシュはコスト3で使用。
ドライブラッシュ中に出した通常技・特殊技は緑色のオーラを纏って性能がわずかに強化される。
具体的にはヒットorガードで相手に与える硬直が増加し、コンボ追撃判定も追加される(通常投げは有効間合いが少し増加)。これを活用することで強力なコンボや攻めが可能。

ドライブリバーサル

相手の攻撃を防御した際の、自身の硬直を解除して反撃を繰り出す。
反撃は命中しても、時間経過によって回復するなダメージを少量しか与えず、KOもできない。
追い込まれた状況を打開したり、相手に反撃されそうな展開から逆にこちらのペースを継続したりと、試合を有利に運ぶ上で忘れないようにしたい。

バーンアウト

ドライブゲージが0になった時の状態のこと。 ドライブゲージが全回復するまで以下の制約を受ける。

パニッシュカウンター

通常のカウンターヒットとは異なり、相手の攻撃の後の隙にこちらの攻撃を当てることで成立する。
ストⅤのクラッシュカウンターとは異なり、当てる技は何でも良い。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • パニッシュカウンターのところに書いてある通常のカウンターヒットってなんですか?前作から引き続きの使用とかだったら新規向けにそれも項目に加えてもらえると嬉しいです。 -- 2023-05-28 (日) 23:57:19
  • DIの出始めで技取られたから即DI返したら相殺した -- 2023-12-25 (月) 01:24:32
    • 途中送信 完全同時じゃなくても相殺が起きるのかね? -- 2023-12-25 (月) 01:25:17
      • DIのアーマーで攻撃を受け止めるとヒットストップが入るから、その1F差じゃない? -- 2024-01-03 (水) 12:58:16
      • 自分も途中送信してしまった DI発生1F目に対してDIでキャンセル可能な攻撃の最終Fが重なったら理屈的には相殺されると思う -- 2024-01-03 (水) 12:59:58
      • 理屈としてはすごく納得 起き攻めで何回か起きたからそういう理屈なんだろね 後出しでパニカン取れないのはなんか納得いかんが仕方ないか -- 2024-01-03 (水) 19:38:51
  • バーンアウト時の必殺技の削りダメージが「一律100」となってるが、ダブラリが最大4hitで1000以上削るはず。現verでの正確な数値はもちろん他キャラも知らないが「一律100」の表現はやめた方がよさそう -- 2024-04-03 (水) 01:23:24
  • お互いのコマ投げが同時に成立した場合、勝つのはランダムですか?有識者の方いれば教えてくださると助かります。 -- 2024-07-14 (日) 07:06:22
    • ストリートファイター3 3rd Strikeの検証で有名なぷらす氏の動画によると、コマンド投げか通常投げかの差異は問わず、合計経過フレームが偶数時には1P側が、奇数時には2P側が優先されるという判定のようです。 -- 2024-07-14 (日) 16:39:41
  • Dリバさんのアプデが触れられず放置で泣いたので追加 -- 2024-12-10 (火) 19:15:39
    • ありがとーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- 2024-12-11 (水) 12:30:56
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