はじめに†
ストリートファイターを始めとした2D型対戦格闘ゲーム及びそのプレイヤー同士のコミュニティは『ストⅡ』以来の長い時間をかけて継続されており、それ故に膨大な技術と攻略のノウハウが蓄積されている。
前作「スト5」をやりこみ最新の攻略を追えているプレイヤーや普段から格闘ゲームをやり込んでおり攻略の心得があるプレイヤーはまだしも、本作から格闘ゲームを始めたという新規プレイヤーや数年ぶりに格闘ゲームに復帰したプレイヤーは、現役プレイヤーにとってはもはや説明不要・常識に当てはまる知識やノウハウをなかなか共有できず苦い思いをする可能性が考えられる。
ここは、そのような「知らないだけ」で翻弄されてしまうプレイヤーを少しでも減らすためのページである。
クラシックなテクニック†
前作ストリートファイター5を始め、多くの格闘ゲームから継承されてきたテクニックや情報はこちらに。
起き攻め関連†
- 安全飛び込み(詐欺飛び)
- 相手が起き上がった瞬間を狙ってジャンプ攻撃を低空から出しつつガードを入力しておくことで、相手がガードしていた場合はジャンプ攻撃が重なり、相手がリバーサルで無敵技を出していた場合は発生前に着地ガードが間に合うというテクニック。
- 重ねるタイミングが完璧だった場合、ジャストパリィに成功しても確定反撃がない。
- 遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)
- 投げの発生が5F、投げられてから投げ抜けを受けつける猶予が7F*1あることを利用し、猶予ギリギリまで遅らせてから投げ抜けを入力すること。
- こうすることで、同じタイミングで打撃と投げが来た場合は打撃に対してはガード、投げに対しては投げ抜けが発動するようにできる。
- これを相手が潰そうとすると、敢えて同様に遅らせた打撃を放つか、後ろ入れでシミーを行うことになる。
- やり方についてざっくりとした説明するなら、「相手の打撃をガードさせられるタイミングから一瞬だけ遅らせて投げ入力」でほぼ間違いない。
- トレーニングモードの簡単練習設定のプリセット「投げ抜けの練習」で説明されているのがコレ。打撃と投げの二択に困っている人は是非練習してみよう。
- シミー
- 投げ抜けを入力させることで投げの空振りモーション(投げシケ)を誘い、その硬直を突くといった投げ抜けの崩し方のこと。
- 詳しい説明は割愛するが、前作「スト5」と同様に投げを見てから抜けることは人間の反応速度では不可能であり、かつ本作では投げ抜けをし損ねると必ずこの投げシケが出るようになっている。
そのため、投げが届く距離まで踏み込んでから後ろ歩きや後方ステップを行うことで投げを空振りさせてその隙を突く、といった崩し方が可能。
- 遅らせグラップを潰すためにわざわざ遅らせて打撃を打つよりも暴れや無敵技を食らいにくく、成功時にはパニッシュカウンター始動のコンボを決められるためローリスクハイリターンな強力な択。
- トレーニングモードの簡単練習設定のプリセット「投げ抜けの練習」におけるレコードスロット4がこれを仕掛けている。
- 原人狩り
- 起き攻め投げを仕掛けられる距離とタイミングで垂直ジャンプしておき、そのままジャンプ攻撃を差し込みにいくこと。
- 相手が投げ抜けをしていた場合はそのまま投げシケにジャンプ攻撃が刺さる事となるため、最大コンボのチャンス。また、そうでなくても相手が対空を出さなければ攻めを継続できる。
- トレーニングモードの簡単練習設定のプリセット「投げ抜けの練習」でのレコードスロット3がこれを仕掛けている。
- ドライブインパクトや一部の無敵技に対しても有効なため、割と有用な攻めパターンの一つ。
- ちなみに原人とは「スト4原人」の事、つまり(揶揄的ではあるが)『スト4までの癖が抜けきっていないプレイヤー』を指すことが多い。
- ストリートファイター4(及びストIII3rd)までは、しゃがみ状態で投げ抜け入力(弱P+弱K)をすると通常技(しゃがみ弱K)が出るようになっており、この「しゃがみグラップ」が非常にローリスクで優秀な防御手段だったため多用するプレイヤーが多かった。
- 遅らせ弱P(ファジーコパン)
- 上記した遅らせ投げ抜けと同じタイミングで屈弱Pを打つこと。
- 前作「スト5」では主要な防御手段の一つだったが、今作は「弱攻撃をガードさせても基本不利」「空振りした所に差し込まれるとパニッシュカウンターから痛いコンボを受けてしまう」といったゲーム性になった故、やや弱体化している。
- とはいえガードバックにより距離を離せる上、発生の速さ・隙の小ささ故に狙って潰すことは難しい。ローリスクで仕切り直しに近づけることができるためまだまだ有用。
- ファジーガード
- 立ちガードとしゃがみガードを素早く切り替え、相手の複数のガード崩し択に対応を試みるテクニック。
具体的には、発生の早い下段攻撃と発生の遅い中段攻撃に両対応できるガードの切り替え方のこと。
- 本作は前作とは比べ物にならないほど中段技が素早いなど強力な性能を持っているため、有用性が高まっている。
- また、後ろ歩きを細かく刻み、距離を少しでも取りやすくする意味でファジーガードを用いるプレイヤーもいる。
- 中足暴れ(リバサ中足/遅らせ中足)
- シミーに対して有効な択。シミーをするためには後ろ歩き(=立ちガード)をする必要があるため、刺さりやすい。
- 一方で本作は、中足の発生が全体的に遅くなっており、かつ中足での単発確認ができないほどヒットストップが短いため、前作ほど強力な防御手段ではない。使いどころはよく見極める必要がある。
- F式
- 中段をガードさせたあと、連続ガードでもう一度中段を繰り出す、崩しのテクニック。
- 中段をガードした際、立ち状態でキャラクターのガードモーションが固定される。
その際、相手がしゃがみガードをしていた際、中段を当てた場合、立ちガードのモーションで中下段が判定され、しゃがみガードを中段攻撃で崩すことを示す。
- 上り中段
- ジャンプ攻撃の上りを相手に当てる事。F式に使われることが多い(ジャンプ攻撃→上り中段)。
- ジャンプキャンセルコマ投げ(上級者向け)
- ジャンプ移行モーションにある1Fからの投げ無敵を利用するテクニック。
- シミーも吸うので、強力。
- 相手の投げ重ねをジャンプ移行フレームでかわしつつ、コマンド投げを成立させる。特にザンギエフ系統の使い手にとっては「立ちスクリュー」の要領で狙える。
例)ザンギエフのスクリューパイルドライバー
6247(持続、ジャンプ移行)+Pで地上スクリューを発生させる。
- バクステグラ(遅らせ投げ抜け+バックステップ、上級者向け)
- 4(ガード)>N>4(バックステップ)>投げ抜け で入力する。
- 打撃はガードし、投げは抜け、シミーの時は投げ抜けが出ずにバックステップが出るという防御方法。
- 今作はバックステップが地上やられなので遅らせ打撃に負けるため弱体化しているが、投げ抜けのモーション=パニカンが出ないなど、メリットもそこそこある。
- 下段重ねに負ける、入力がきわめて難しいなどのデメリットもあるが、出来れば強力。
- 起き攻めの際、正確に埋める(暴れを食らわない)コツ
- 体感のみで正確にタイミング調節して技を埋めるのはかなりの慣れがいる。そこで技の空振り・前ステップなどを用いてタイミングを調節する(いわゆるフレーム消費)が有効。
こればかりは使用キャラクターにもよるが、ある技から一定の動作・技を最速で入力し続ければ丁度よく相手の起き上がりに技が重なる連係・セットプレイが見つかることもある。
対空関連†
- 対空を成功させるコツ
- そもそも対空は相手がジャンプした事を確認し、タイミングや距離を調節して対空に適した技を噛み合わせることが求められるため、それなりに難易度が高いテクニックである。
- 特に本作のゲームスピードにおいて地上戦の細かい駆け引きを意識している最中にいきなり前ジャンプされた場合、それを確認して咄嗟に対空を出すことは上級者でも難しい。
そのため、前ジャンプ攻撃が届く距離になったら「上を見る=予めジャンプを意識しておく」というのが対空のコツになる。
- トレーニングモードなどを用いて、ダミーが必ず決まったタイミングで前ジャンプするように設定すれば対空は出せるはずである。他の択(前ステ投げなど)を通される事にはなるが、まずは「対空だけは必ず出す」といった心づもりで待つ時間を作ってみよう。
- その他、対空無敵技(昇龍拳など)を持つキャラクターかそうでないかによって対空のノウハウはかなり変わってくる。
- 対空無敵技持ちの場合:特にクラシックモードの昇龍拳などを出す上で最大の壁は、ジャンプを確認してからコマンドを入力しても間に合わないor操作ミスで別の技が出て相手のジャンプ攻撃に潰されてしまう事態。
これに関しては、上記した「上を見る」間に昇龍拳を入力しやすいよう方向入力側の指を構えておくのが有効。
- 例えば、後ろ歩き(4入力)をしている時に昇龍拳を出すのはかなり難しいが、前歩き(6入力)をしている時は昇龍拳を出す難易度がぐっと下がる。
- 通常技対空しかないキャラクターの場合、特に地上技を振ったタイミングで飛ばれると対空が間に合わなくなる事が多い。
- 「上を見る」時間の間はそもそも技を振らないことが肝要だが、通常技対空ではより重要。
立ち回り関連†
- 地上戦の3すくみ
地上戦の基本は、下記する3つの要素の3すくみで成り立っている。差し込みは差し返しに強く、置きは差し込みに強く、差し返しは置きに強い。
- 差し込み:相手に直接技を当てにいくこと。歩き中足、前ステ投げなどがこれに該当する。
- 置き:相手の動き出しに当たるよう、事前に技を出しておくこと。相手が動かなかった場合は当たらない距離からその場で中P、中足などを振る行為がこれに該当する。
- 差し返し:相手が動いたのを確認し、技を当てに行くこと。相手が技を空振りさせ、パニッシュカウンターを取りに行く行為がこれに該当する。
- 弾撃ち
弾撃ちは非常に奥が深いが、最低でも以下の2つの要素と駆け引きだけでも覚えておくと良い。
- 安全弾:相手のジャンプ攻撃などが届かない、もしくは飛ばれても対空が間に合うくらい硬直差有利の状況から繰り出す弾のこと。
- 危険弾:「安全弾」に該当しない、場合によってはジャンプ攻撃や弾抜け技を嚙み合わせられてしまう可能性がある弾のこと。
そして、弾を撃つ側はできる限り安全弾を撃って地上を支配したい、逆に撃たれる側はできる限り危険弾を撃たせて反撃したい、というのが弾をめぐる駆け引きの基本である。
- 良い無敵技のぶっぱなし方
- 本作スト6における1F無敵技は、共通してオーバードライブ必殺技またはスーパーアーツのみ (DゲージもしくはSAゲージが必要)。そのため、無敵技を闇雲に打ってしまうとゲージを失い、打つ手をなくす事につながる。
そのため、いわゆるゲージ管理・無敵技を通した後に状況が好転しているかをイメージしながら打つ事が重要。
- 不利状況(被ダウン、被画面端など)に陥った時の切り返し方、考え方等
- 大前提として、本作スト6はダウンした側・画面端を背負った側が明確な不利に陥るゲーム性である。
そのため、ダウンや画面端まで追い詰められてからどう凌げばいいかを考えるより、そもそもどうすればダウンや画面端に追い詰められずに済むかを考える方が効率が良い。
- 「完全二択」との向き合い方:「打撃or投げ」を始めとした二択のどちらかは必ず通されてしまう、といった状況になることは往々にしてある。そのような時に意識してほしいのがいわゆる「逆択」、具体的には「相手の二択を読み切った時に最大反撃を狙える防御手段を取る」というものである。
例えば、打撃に対してはジャストパリィ、投げに対しては後方ステップからの差し返しや前ジャンプでの位置入れ替え、様子見に対してはしゃがみ中Kや投げで暴れるなどである。
もちろん相手が有利な状況であることは変わらないため、これらを行って事態が好転するとは限らない。が、ただ耐えているだけでは流れが変わることはないため、時にはこのような形で割り切った読み合いを逆にしかけていくと、相手も攻めにくくなるため有効。
- 画面端の使い方
- 本作は画面端の攻めが非常に強力であり、相手をこの端に追い詰めたからにはその期待値を最大限活かすのが勝利する上で非常に重要となる。
- ありがちなのが、せっかく端を背負わせたにも関わらず相手の暴れを食らったり前ジャンプされて位置を入れ替えられてしまうパターン。
これを防止するため、まずは「相手を画面端から脱出させない」事を意識し、チャンスだからといって攻め急がないことを心がけよう。
確認関連†
- ヒット確認(単発確認)のコツ
- ヒット確認には様々なやり方が存在する。幾つかの例を以下で紹介するので、自分にとってやりやすい方法で試してみよう。
- キャラクターのやられモーションを見る、又はやられボイスを聞く
- ヒット・ガード時のエフェクトを見る
- ヒット・ガード時のSEを聞く
- 体力ゲージやドライブゲージを見る
モダンなテクニック†
ドライブシステムなど、本作『スト6』ならでは仕組みのを用いたテクニックはこちらに。
ドライブゲージ基礎†
- ドライブゲージを効率よく回収する
- 時間経過の他、主には前に歩く、通常技をヒットorガードさせる、ドライブパリィで受けることによってDゲージは回収されていく。このため、隙あらばこれらの行動を狙っていこう。
- バーンアウトした相手の詰め方、バーンアウトしてしまった時の凌ぎ方
- 通常技、ドライブインパクト、ドライブラッシュを用いた駆け引き
地上戦の3すくみの項目ではクラシックな地上戦の駆け引きについて紹介したが、本作では新システムを用いた3すくみのような駆け引きも繰り広げられている。
特に普段からストリートファイターで遊んでいるプレイヤーはクラシックな地上戦を得意としている場合が多いため、そういった層に新規プレイヤーが追いつくにはこういったモダンな駆け引きから重点的に詰めていくのも戦略の内と言えるだろう。
- 強い通常技・リーチの長い突進技・飛び道具等:大抵のキャラクターにはリーチが長く隙も小さい通常技(立ち中Kがこれに当てはまるキャラクターが多い)がある。更にキャラクターによっては見切りにくい飛び道具やガードされても反撃されにくい突進技も備えており、これらをガンガン振っていくことで通常の差し合いや前ステ・ドライブラッシュなどで踏み込む動きを抑止することができる。
- ドライブインパクト:上記した強い技はドライブインパクト・必殺技などでキャンセルできないという仕様になっていることがほとんどであり、ドライブインパクトを出せば(よほどギリギリまで遅くない限りは)とパニッシュカウンターが確定して最大コンボのチャンスとなる。
- ドライブラッシュ:そドライブインパクトを振る、もしくはキャンセル/後出しドライブインパクトで反撃する、といった意識になってきた頃に繰り出すと有効なのがドライブラッシュで攻め込む動き。ドライブインパクトを見てから返す事を意識しながらドライブラッシュにまで対応することはかなり難しく、かつドライブラッシュの一瞬時間が止まる演出のお陰で相手のドライブインパクトと嚙み合った際には余裕をもって確認しながらドライブインパクト返しができる。
ドライブラッシュ†
- ドライブパリィからドライブラッシュで、防御から一気に攻勢に出る
- ドライブラッシュを最速で出すテクニック
- ドライブラッシュは基本的に中P+中K(ドライブパリィ)押しっぱなし→前×2といった入力方法だが、実はこれは前>(前+中P+中K)でも出すことができる。
こうすることで余分にドライブパリィを構える時間が減る。そのぶん見切られにくくなる上にDゲージ消費量も抑えることができるといいことづくめなので、ぜひ習得したい。
- また、コンボなどで何かしらの硬直が切れた瞬間に最速で生ラッシュを出したい時は「(硬直終了前から)中P+中Kホールド+前×2」と入力することで簡単になる。
- ドライブパリィはボタン押しっぱなしで先行入力が利くことを応用したもの。
- ドライブラッシュからの通常技を最速で出す
- ドライブラッシュを行った瞬間から少しの間は技を振れない(硬直)時間が存在するが、実はこの間にボタンを押しっぱなしにしておくことで硬直終了直後に技を繰り出せる。
- わざわざタイミング調節をしなくても良くなるため、地味ながら重要。
- モダンタイプの場合、アシストボタンだけは先行入力が利かず、技が出るまで押しっぱなしにしていないとアシストを押さなかった際の技が出てしまう。
アシストコンボ初段にDラッシュから使いたい通常技が使われているキャラは要注意。
ドライブインパクト†
- ドライブインパクトにドライブインパクトを返す
- ドライブインパクトに対して後からドライブインパクトし返すと、先出しした側のインパクトを後出しした側がアーマーで耐えつつパニッシュカウンターを取ることが可能。
成功すれば相手のDゲージが合計2.5マス一気に吹っ飛ぶ。
- ドライブインパクトの発生は26F。アーマーは1F目から存在し、ギリギリまで引き付けてインパクトし返しても確定で当たる(通称インパクト返し)。
- 人間の反応速度なら、インパクトに意識を割いていれば十分返せる。が、実戦では前ステップ、前ジャンプ、ドライブラッシュ、その他地上技への差し返しや間合い管理など様々な要素に意識を割きながら対戦しなければならないため、インパクト返しを100%成功させるのは上級者でも難しい。
- 最低でも、画面端が近づいてきた時だけはインパクト返しを意識できるようになりたい。
- ドライブインパクトは画面端を背負った相手に対しては実質的なガード不能のコンボ始動技となるため、非常に強力。
自分が受ける側に回ることを回避するのは勿論、相手も受けたくないあまりうっかりドライブインパクトを先出ししてしまうケースは多い。
- ドライブインパクトにドライブパリィ(ジャストパリィ)で対抗する
- インパクト返しをしようとしてうっかりパリィをしてしまうケースは多くのプレイヤーが経験しているはずだが、実はこれはこれで有用なテクニックである。
- 第一のメリットとして、体力ゲージを削られることがない。インパクトはあくまでアーマーで耐えている(回復可能なダメージは受けている)という扱いなため、残り体力が少ない時にインパクト返しをしようとすると逆にKOされてしまう。
そういうとき(特に体力ミリかつ画面端)はパリィしかない。
- 第二のメリットとして、ドライブゲージを大幅に回収できる。
普通にガードしてもDゲージを0.5本削られるし、インパクト返しができる場合でも元手となるDゲージ1本は必要だが、ドライブパリィで受けた場合は逆に2本を回収できる。
これにより、Dゲージの残量が1マスを切っている時にドライブインパクトをされた場合はパリィで受けるのも一つの手ということになる。
- なお、ドライブインパクトをガード・通常パリィした場合は、パリィした側が+3Fの硬直差になるが、パリィのみ距離が離れず反撃可能。
- ちなみにジャストパリィに成功した場合は当然最大コンボが入るが、この場合かなり重いコンボ補正がかかるためコンボのダメージは半減してしまう。
- そこで有効なのが、ジャストパリィ成功後に最速でドライブインパクトを繰り出して確定反撃を取ることである。
こうすることでコンボ火力こそ普通に最大コンボを決めた場合とさほど変わらないながら、相手のドライブゲージを消費させられる。
おわりに†
非常に多くのノウハウ・コツを紹介してきたが、特に初心者の方は最初からこれら全てをできるようになる必要はない。
覚えて、実践できるようになったものが増えれば増えるほどLPを稼げる確率は上がるが、まずは「これなら自分でもできそうだ」と思うものから身に着けていこう。