https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/zangief.html
「赤きサイクロン」の異名を持つ巨漢のプロレスラー。
筋肉こそ至高という独自の理論を提唱し、
肉体進化と後進の指導に励んでいる。
『ストリートファイターⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。
格闘ゲームにおいて「投げキャラ」と呼ばれるコンセプトのパイオニア的存在であり、屈強な肉体に基づく卓越したタフネスとプロレスラーらしい投げ技&打撃技を武器に戦う。
シリーズお馴染みの高性能な投げ技「スクリューパイルドライバー」をはじめとした高威力な必殺技を軸に、近距離戦の圧力を武器に戦うキャラクター。
スクリューパイルドライバーやSA3「ボリショイストームバスター」は「レバー回転コマンド」なる、レバーレス・キーボードほどコツが要る高難度の操作を要求されるが、
その代わりこれらは通常投げと違って投げ抜けが不可能で、ジャンプ・バックステップなどでかわされない限りたった一発で試合を傾ける強烈なダメージを与えられる。
更にスクリューパイルドライバーは発生も通常投げと同等の5Fと十分に早いうえ、コマンド弱版は投げ間合いが大きく、これやモダンタイプの必殺技ボタン版でも4回で相手を沈める脅威の威力を持つ。
また、見た目通りの豪快な打撃技も持ち味。全体的にリーチが長く、近距離のみならず中距離においても十分に応戦可能。
この打撃技とスクリューパイルドライバーを始めとした投げ技との「2択」を正確に仕掛ける事さえできれば、例え上級者と呼ばれる腕前のプレイヤーであっても完璧に凌ぎきる事は困難を極める。
ただし、飛び道具を持たないため離れたままではこれといってやることがないのがネック。
移動速度も遅いため相手に距離を離されやすく、打撃技も大ぶりな技が多いため出鼻をくじかれたり空振りしたところの隙を突かれたりしやすい。
痺れを切らして無理に突っ込もうとすると動きの鈍さ故に容易に相手に見切られてしまうため、近距離戦に持ち込むまでは相手の攻め手に耐えながらじわじわと距離を詰めていく辛抱強さが求められる。
更に、近距離戦に持ち込んで得意の投げ技を決めた後に攻めを継続させることが困難というボトルネックを抱えている。それに伴い、一度の接近で一気に倒しきる事が難しく、相手をKOするまでに苦労して近づく過程を数回繰り返す必要がある。
また、無敵技などの切り返しに乏しく、横押しの強いキャラには画面端に追い込まれることも多いため、端を背負った時や被起き攻め時ではパリィでしのぎつつ隙を見てのスクリュー、またはドライブリバーサルを使用するかの早めの判断が必要になるだろう。(投げ重ねにはジャンプキャンセルコマ投げという、ザンギエフとリリーのみ有用に使える返しテクニックもあるが、難易度は高い)
幸い、飛び道具に対してはそれに対して無敵状態になるダブルラリアットやSA2「サイクロンラリアット」を持つため対抗しやすい。やや余談ながら、「ザンギエフは飛び道具が”嫌い”なだけであって、”苦手”とは言ってない」というのは熱心なSFファンの間では有名なネタ。
各種投げ技のコマンドや通常技といったクセの強い性能への慣れこそ必要ながら、コンボの技術は相対的に要求されにくく、どんな対戦相手・キャラクターだろうと「とにかく近づく」という目的は一貫してブレないため、
立ち回りの目的のわかりやすさ、そしてモダンタイプという最大の追い風故に初心者にも比較的おすすめしやすいキャラクターの1角。
対戦レベルが向上しザンギエフ対策を徹底してくる相手とも戦う機会が増えてくると、それに伴い一度も投げられないまま封殺されてしまう機会も増えてくる。そのぶん相手の攻め手や逃げ行動を耐えに耐えながらじわじわと追い詰め、相手の心の隙間を突いて必殺の投げ技を決めた瞬間には何にも代えがたいカタルシスを味わえるだろう。
元祖投げキャラゆえの拘りか、通常投げがやたら多いのもザンギエフの特徴。
しかも今回はほとんどが現実のプロレスで実在する技・かつ投げ後の状況が違うという芸コマっぷり。
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |
通常技 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱P | 弱P | 400 | 7 | 3 | 18 | 2 | 4 | 6 | 8 | ○ | 連打キャンセル対応 | |
中P | 中P | 700 | 9 | 4 | 29 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | ||
強P | 強P | 1000 | 16 | 3 | 40 | -3 | 3 | D (32) | × | ホールドで溜め可能 空振りで硬直2F増加 カウンター/パニカン時吹き飛びダウン | ||
弱K | 弱K | 400 | 7 | 2 | 25 | -4 | -2 | 0 | 2 | ○ | ||
中K | 中K | - | 800 | 10 | 4 | 32 | -4 | 1 | 3 | 5 | × | |
強K | 強K | - | 1000 | 13 | 4 | 37 | 1 | 3 | 5 | きD (51) | × | 空中ヒット時きりもみ回転ダウン(追撃可能) パニカン時吹き飛びダウン |
しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 6 | 2 | 15 | 1 | 6 | 8 | 10 | ○ | 連打キャンセル対応 ヒット後有利F多 | |
しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 700 | 8 | 3 | 26 | -1 | 3 | 5 | 7 | ○ | ||
しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 1000 | 12 | 8 | 54 | -19 | D (20) | D (33) | × | パニカン時追撃可能 | ||
しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | 250 | 4 | 3 | 18 | -3 | 0 | 2 | 4 | × | 下段 連打キャンセル対応 | |
しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | - | 700 | 9 | 3 | 29 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | 下段 |
しゃがみ強K (ビッグスタンプ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 1000 | 12 | 3 | 41 | -13 | HKD (32) | HKD (45) | × | 下段 カウンター/パニカン時ダウン時間増加 | |
ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 700 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 カウンター/パニカン時追撃可能 | |
ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 空中ヒット時叩きつけダウン | |
ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 めくり性能 | |
ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 ホールドで性能変化 | |
垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 700 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 カウンター/パニカン時追撃可能 | |
垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 空中ヒット時叩きつけダウン | |
垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 めくり性能 | |
垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |
垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 ホールドで性能変化 | |
特殊技 | ||||||||||||
強P ホールド | 強P ホールド | 1400 | 32 | 3 | 56 | 3 | D (40) | HKD (54) | × | 4〜34F上半身アーマー 微溜め版あり 空振りで硬直2F増加 パニカン時吹き飛び床摺りダウン パニカン時ドライブゲージ削り量多 | ||
ジャンプ強K ホールド | ジャンプ中に強K ホールド | 1500 | 32 | 6 | - | - | D | バD | × | パニカン時壁バウンドダウン(追撃可能) | ||
ヘルスタブ | 3中P | 800 | 7 | 3 | 30 | -3 | -1 | 1 | 3 | ○ | 強制立たせ効果 汎用的な追撃判定あり 追撃で相手の浮きアップ | |
ニーバット | 6中K | 600 | 14 | 7 | 34 | -4 | 0 | 2 | 4 | × | 空中判定Fあり | |
ヘッドバット | 6強P | 900 | 14 | 5 | 33 | 4 | 6 | 8 | 10 | ○ | 空振りで硬直2F増加 ガード後有利F最多 ヒット後有利F多 対空ヒットで叩きつけダウン | |
サイクロンニールキック | 6強K | - | 1300 | 22 | 7 | 53 | -12 | D (28) | バD (42) | × | パニカン時床バウンドダウン(追撃可能) 空中判定Fあり コンボの2段以降に挟むと補正多め | |
スメタナドロップキック | 3強K | - | 1000 | 16 | 4 | 59 | -18 | D (21) | 壁D (60) | × | パニカン時壁張り付きダウン(追撃可能) 空中判定Fあり 5F-26F投げ無敵 | |
フライングボディプレス | ジャンプ中に2強P | 800 | 9 | 9 | - | - | - | - | - | × | めくり性能 空中でカウンター/パニカン時叩きつけダウン 着地硬直長め コンボの2段以降に挟むと補正多め | |
フライングヘッドバット | 垂直ジャンプ中に8強P | 800 | 8 | 4 | - | - | - | - | - | ○ | キャンセルなしでも追撃可能 | |
マシンガンチョップ 2段止め | 中P→中P | 600 | 9 | 4 | 32 | -6 | 2 | 4 | 6 | × | ||
マシンガンチョップ | 中P→中P→中P | 900 | 15 | 3 | 49 | -17 | D (27) | × | ||||
ストンピング 1段止め | 22中K | 500 | 9 | 3 | 28 | -3 | 4 | 6 | 8 | × | ||
ストンピング 2段止め | 22中K→中K | - | 500 | 9 | 3 | 30 | -4 | -3 | -1 | 1 | × | |
ストンピング | 22中K→中K→中K | - | 700 | 10 | 3 | 36 | -10 | -2 | 0 | 2 | ○ | |
投げ | ||||||||||||
ボディスラム | 弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 170 | - | D (22) | HKD (22) | × | SAゲージ増加量、ドライブゲージ増加量わずかに少 | ||
ボディスラム(追撃) | 弱P弱Kホールド | 600 | - | - | - | - | D (0) | HKD (0) | × | |||
キャプチュード | 4弱P弱K | 1400 | 5 | 3 | 151 | - | D (8) | HKD (8) | × | |||
ジャーマンスープレックス | 6弱P弱K | 1500 | 5 | 3 | 180 | - | D (10) | HKD (10) | × | |||
スパインバスター | 3弱P弱K | 1200 | 5 | 3 | 135 | - | D (33) | HKD (33) | × | 有利フレーム長 | ||
ロシアンドロップ | 1弱P弱K | 1500 | 5 | 3 | 150 | - | D (9) | HKD (9) | × | |||
ブレーンバスター | 2弱P弱K | 1500 | 5 | 3 | 159 | - | D (14) | HKD (14) | × | |||
必殺技 | ||||||||||||
ダブルラリアット | PP | 1200 | 15 | 2×5*3 | 72 | -30 | D (27) | SA3 | 一部フレームに弾無敵*4 対空無敵なし 汎用的な追撃判定あり 端等で追撃可能 動作中、左右に移動可能 | |||
ODダブルラリアット | PPP | 1500 | 12 | 2×5*5 | 62 | -25 | D (38) | SA2/3 | 一部フレームに出始めから弾無敵*6 6-12F対空無敵あり 1ヒット目のみSA2にスパキャン可 一部限定コンボあり 汎用的な追撃判定あり 端等で追撃可能 動作中、左右に移動可能 通常版より技後の有利フレーム長 | |||
スクリューパイルドライバー 弱 | 1回転弱P | 2500 | 5 | 3 | 188 | - | HKD (30) | × | 投げ 強度により間合い差あり 弱のみ技後の有利フレームが2F長い | |||
スクリューパイルドライバー 中 | 1回転中P | 2900 | 5 | 3 | 200 | - | HKD (28) | × | 投げ 強度により間合い差あり | |||
スクリューパイルドライバー 強 | 1回転強P | 3300 | 5 | 3 | 200 | - | HKD (28) | × | 投げ 強度により間合い差あり | |||
ODスクリューパイルドライバー | 1回転PP | 3400 | 5 | 3 | 223 | - | HKD (28) | × | 投げ 間合いやや広め コンボ補正なし | |||
ボルシチダイナマイト | ジャンプ中に1回転K | 2900 | 4 | 3 | 227 | - | HKD (19) | × | 投げ 空中の相手を投げる 低空でも発動 弱中強で共通 | |||
ODボルシチダイナマイト | ジャンプ中に1回転KK | 3000 | 4 | 3 | 227 | - | HKD (19) | × | 投げ 空中の相手を投げる 低空でも発動 空中追撃可能 (強Kボタンを中K+強K同時押しに変更が簡便) | |||
ロシアンスープレックス | 近距離で63214K | 2900 | 10 | 2 | 262 | - | HKD (26) | × | 投げ 技後の距離が少し近い 弱中強で共通 | |||
ODロシアンスープレックス | 近距離で63214KK | 3200 | 10 | 2 | 261 | - | HKD (27) | × | 投げ 技後の距離が少し近い コンボ補正なし SAゲージ増加量最多 通常版より技後の有利フレームが1Fのみ長い | |||
シベリアンエクスプレス(近) | 中距離で63214K | 2700 | 28 | 2 | ? | - | HKD (29) | × | 投げ 弱中強で共通 コンボ補正なし | |||
ODシベリアンエクスプレス(近) | 中距離で63214KK | 3000 | 23 | 2 | ? | - | HKD (29) | × | 投げ 通常の近距離版より発生早く外すと硬直が少し長い コンボ補正なし | |||
シベリアンエクスプレス(遠) | 遠距離で63214K | 2700 | 55 | 2 | 251 | - | HKD (29) | × | 投げ 11〜80Fアーマー 弱中強で共通 発生と全体フレームは画面端同士時の値 コンボ補正なし | |||
ODシベリアンエクスプレス(遠) | 遠距離で63214KK | 3000 | 54 | 2 | 251 | - | HKD (29) | × | 投げ 3〜80Fアーマー(2回) 発生と全体フレームは画面端同士時の値 コンボ補正なし | |||
ツンドラストーム | 22強K | - | - | - | 79 | - | - | - | - | × | 当身 ロー以外の立ちキックのみ当身可能 | |
ツンドラストーム 成功 | 22強K | 2400 | 5 | 51 | 184 | - | HKD (5) | × | ドライブゲージ増加量最多 | |||
SA | ||||||||||||
エリアルロシアンスラム | 236236K | 3500 | 11 | 7 | 77*7 | - | HKD (47) | × | 空中(低空除く)の相手を投げる 1〜17F無敵 2-30F空中判定 空中追撃可能 | |||
サイクロンラリアット(N投げ) | 236236P | 3160 | 18 | 91/3*8 | 304 | -35 | HKD (5) | × | 1〜18F無敵 コンボ補正なし | |||
サイクロンラリアット(後投げ) | 236236P | 3060 | 18 | 91/3*9 | 274 | -35 | HKD (5) | × | 1〜18F無敵 コンボ補正なし | |||
サイクロンラリアット(前投げ) | 236236P | 3060 | 18 | 91/3*10 | 300 | -35 | HKD (1) | × | 1〜18F無敵 コンボ補正なし | |||
サイクロンラリアット(ホールド) | 236236P(Pホールド) | 1100 | 18 | 91/3*11 | 148 | -35 | きD (87) | × | 1〜18F無敵 19-122F飛び道具無敵 きりもみ回転ダウン(追撃可能) ガードされると相手のドライブゲージ増加 | |||
ボリショイストームバスター | 二回転P | 4800*12 | 6+0 | 2 | 123*13 | - | HKD (44) | × | 投げ 暗転後回避不可 1〜6F無敵 |
下段から、通常技のみでの基本コンボ。やや遠目の距離でもつながる。屈弱Pは1~2発入り、屈弱Pか立弱Pをキャンセルしてシベリアンエクスプレスやキャンセルラッシュもあり。近めの間合いで、挟む屈弱Pが一発のみなら立弱PからODダブラリも繋がる。
コアコパダブラリ。下段からの基本。ザンギエフの4F技は屈弱Kしかないので暴れるときは屈弱Kに頼るしかない。間合いが少し遠くなるとダブラリはスカりやすくなる。
近めの飛びから、めくりを入れた基本コンボ。屈中Pはダメージはやや低いが発生早めで繋げやすいのがメリット。
近めの飛びからの基本コンボ。ジャンプ強Pは有利フレームが長いのでヘッドバットが繋がる。ボディプレスでも良く、めくりを狙えて強力だが着地後の硬直がありガードされると全体動作はジャンプ強Pに比べるとやや長くなる。
近めの飛びのジャンプ弱Kめくりから、コアコパダブラリまでつなげるコンボ。ジャンプ弱Kは深めに入れないと、屈弱Kまでにはつながらないので基本ながらやや難しめのコンボ。ジャンプ弱Kをガードされても、技の持続は長く動作もコンパクトなのでヒットorガードを問わずそのままスクリューを狙うのも良い。
遠目の飛びからの基本コンボ。
無敵技に対しての確反基本コンボ。相手の無敵技をガード後、空中に飛び上がったままの相手に立強Kを当てると、きりもみ回転やられになるのでODボルシチを入れよう。慣れてきたらヘルスタブを挟みダメージを増やそう。ヘルスタブをキャンセルすれば、SA1も入る。SA1は技後の距離もそれほど空かず、有利Fも若干多めでドライブラッシュでの起き攻め状況は悪くない。
ドライブインパクト後に、各種投げ技につなげる基本コンボ。基本は強スクかODロシアンだがインパクトの当たった距離によってはスカるので焦らず状況確認を。ODスクリューとODスープレックスはDゲージ消費が多いが、インパクト以外の補正がかからないのでダメージが高い。ODスープレックスはSAゲージ大幅増加等が魅力だが一長一短あり使い分けの必要がある。SA3も倒し切りの場合は使いたいが、補正が重くなるのでかなり威力が目減りする。
ドライブインパクトを壁際でガードorヒットさせて、相手が壁やられになったときの最大コンボ。ODダブラリは、2ヒット目まで当てなければ浮きが浅くODボルシチまでつながらない。威力は高いがゲージ消費も多いので、ヘルスタブの後はダブラリで〆ても良い。
空中ヘッドバットはキャンセルできるため、ODボルシチに繋がる。咄嗟のK同時押しが難しければ、強Kボタンを中K+強Kに割り当てよう。平常時は強Kが出て、ODを出すときは同じボタンで可能になる。なお、ODボルシチはコンボに入れると10%補正がかかる。
起き攻めか飛びが深く入った時に、ヘッドバットが通常ヒットした場合のコンボ。通常のダブラリでは繋がらず、OD版のみ。
主に起き攻め用。キャンセルラッシュが簡単になったためお手軽。Dゲージ3本消費。
弾抜けや相手のおき技に対して使用、貴重なザンギエフのダメージソースになる。 モダンでも可能だが、ODボルシチダイナマイトをジャンプ後6F以降に撃たないといけないため、ダブルラリアットで〆てもいいだろう。SA1〆の場合は、ヘルスタブをキャンセルしよう。なお、前ステップの代わりにパリィドライブラッシュでニーバットを挟むと運搬できる。
近めの飛びからサイクロンラリアットにつなげるコンボ。投げ派生は、コンボ補正がかからない投げのため、それで〆るのも簡単で高ダメージだが、余裕があればホールド追撃版でも出せるとベスト。SA1〆の場合は、ヘルスタブからキャンセルしよう。追撃の前ステップを、パリィドライブラッシュのニーバットに変えると難しくはなるが運搬には効果的。
13F/22F確反からのノーゲージ基本コンボ。
牽制からのラッシュコンボ。お手軽な割にかなり減る。ガードされても中P1段目で止めればザンギエフ有利でスクリュー射程内と圧が強い。
画面端で浮いた場合はヘルスタブの代わりに立強Kが入る。Dゲージ2本消費。
クラシック限定だが、サイクロンニールキックのパニカン後にSAゲージを使って入るコンボ。ヘルスタブをキャンセルしてSA1を入れよう。短いコンボだがダメージは高く、起き攻め状況も悪くない。
最大ダメージコンボ。壁のやや近くで無敵技をガードした時などに使おう。壁まで距離がある場合は追撃にドライブラッシュが必要。
ストンピング通常ヒット時の目押しコンボ。屈弱Pか立弱Pをキャンセルしてシベリアンエクスプレス等を狙うのも良い。ゲージがあればODダブラリも入る。
ドライブインパクトで相手が膝崩れになったとき、 ボディプレスをめくりで入れて相手が浮いたところに最速入力で追撃を入れることができる。ダブラリの場合はダメージは低いが、位置が入れ替わり、相手との距離もあまり空かないので画面端付近で攻められている時に。SA1版もダメージはやや低く技後の距離もそこそこ空くが、起き攻め状況は悪くない。また、こちらも位置が入れ替わるので壁際で攻められているときは攻守交替も狙える。SAゲージが余っているときなどに。
起き攻めのヘッドバットから小技をキャンセルラッシュして、ダブラリまでつなげるコンボ。ヘッドバッドをそのままキャンセルラッシュするコンボに比べて、ダメージは劣るがヒットしたのを確認してからラッシュにいきやすい。キャンセルラッシュに小技を入れたコンボは難しいが有用で、投げキャラであるザンギであっても練習しておきたい。
下段からキャンセルラッシュを絡めたコンボ。ここぞという時に頼れるコンボだが、小技を繋ぐタイミングが難しく難易度は高め。なお、立弱Pキャンセルラッシュの後はそのままスクリューを狙うのも、かなり避けにくい連係で有効。
上記のコンボの途中のヘルスタブをキャンセル後、サイクロンラリアットに繋ぐコンボ。運搬目的でなければ、技自体には補正のかからない投げ派生のサイクロンラリアットで〆ても良い。
牽制や差し返しの立弱K、または屈中Pをキャンセルラッシュしてダブラリで〆るコンボ。ドライブゲージを使うので乱用はできないが中距離からダメージを取れて、相手の牽制技を振りにくくさせることができる。始動技は立弱Kのほうが当てやすいが、屈中Pのほうがダメージは高くなる。SAゲージがあれば締めをサイクロンラリアットにも繋げてさらに追撃することが可能。
屈中Pは、ヒットで+3Fなので、キャンセルドライブラッシュ(+4F)から屈中Pをもう一発当てると合計7Fの有利フレームとなり、ヘルスタブを目押しで繋ぐことができる。ダメージが高めのコンボ。締めはダブラリかSA2に繋げよう。
キャンセルドライブラッシュを2回行い、全ドライブゲージを使うコンボ。難易度は高いが、倒し切りの状況なら使いたい。ドライブゲージ全般の仕様だが、ゲージが完全に必要マス分満たっていなくとも発動できる。
牽制や置き技での屈弱Pがパニカンしたときのコンボ。屈弱Pの先端なら反撃は受けにくい距離なので立中Kを狙いたい。
屈中Kはクラッシックのみだが下段の牽制によく使うので、パニカンのエフェクトが確認できたら屈弱Pを目押したい。タイミングはやや遅らせて押す必要がある。
立強Kはしゃがみにも当たらず、当てるのはやや難しいがその分、カウンター時の目押しは楽に繋がる。ダメージは500近く上乗せできる。
ニーバットの持続が当たって、かつカウンターのときに繋がるコンボ。屈弱Pか立弱Pはシベリアンエクスプレスやラッシュなどにキャンセルしても良い。
ニーバットがパニカンしたときのコンボ。足払いを潰した後などに狙おう。屈弱Pか立弱Pはシベリアンエクスプレスやラッシュなどにキャンセルしても良い。
ヘッドバットは起き攻めなどでカウンター以上が取れやすいので狙いやすいコンボ。
ニーバットの先端が当たらないぐらいで着地し、スカしてそのままスクリュー。基本の連係。
密着状況を除いて固められている状態では、相手の技のつなぎ目に屈弱Kも切り返しの代替になることがある。ザンギエフの屈弱Kは他のキャラよりもリーチもあり下段で、4F最速技としての性能が高い。相手が固めている合間に隙のある技を出してきたときに最速で入力して暴れて、ヒットしていればコンボへつなげるなどしよう。
相手がラッシュなどを仕掛けてきたときも、迎撃する際に屈弱Kは頼れる技。タイミングよく出せばラッシュの遅いキャラはもちろん、速いキャラでも止めることができる。モダンタイプならばワンボタンのODスクリュー等で迎撃するのもあり。
近距離で、屈弱P等の小技をガードさせたらそのままスクリューを狙う基本連係。
スクリューを嫌って、屈弱pをガードした後に相手がバックジャンプすることが読めたら、屈弱p後にこちらも即ジャンプすればボルシチが届く。また、屈弱Pを当てる距離はやや近めでないとその後のボルシチは届きにくいが、SA1であれば距離があっても投げられる。
ジャンプ弱Kはめくりもできて持続が長い技。ガードされればそのままスクリューに。屈弱Kからのコンボへの択を迫るのも良い。
スクリューなど、投げ技を決めたあとはパリィドライブラッシュで起き攻めを行うことができる。基本の連係。そのままスクリューを狙う場合は長めに走らなければいけない。ラッシュ立中Pは飛ぼうとした相手に当たることも多く、地上ヒットすればマシンガンチョップへの派生も可能で、ガードされてもスクリューを狙えるのでおすすめ。
スクリューのあとのパリィドライブラッシュで、立中P等をガードされた場合でも、有利Fはあるのでそのままスクリューか、相手が飛びそうならボルシチ等を狙うこともできる。
基本の起き攻め。画面端に追い込んだ時がとくに有用。ヘッドバッドでジャンプを封じることができ、ヒット時はダメージの高いコンボへ、ガードされれば投げ技へ。ヒット確認ができればベストだが、ただヘッドを振るだけでも強い。
相手を画面端に追い込んだ時、相手が前ジャンプで逃げようとすることが読めたら、密着ではない状態ではフライングヘッドバットが有効。ヒットすればキャンセルさせてODボルシチを叩き込もう。なお、設定で強Kボタンを中K +強Kに割り当てれば出しやすい。詳しくはボルシチの項目を参照。
基本コンボの最後の立弱Pをキャンセルしてシベリア(近距離)へ。連続のコンボに見え、シベリアのモーションで相手はガードを反射的にしてしまいやすく、避けられにくい連係。近距離シベリアになる距離は決まっており、少し慣れが必要。
キャンセルドライブラッシュのコンボに行くと思わせてそのままスクリュー。見切られにくい。
立弱K等の牽制技(屈弱Pを除く)をガードされてから、その技をキャンセルしてキャンセルドライブラッシュを出した時、最速で屈弱Kを出せば、連続ガードさせることができる。屈弱Pも連続ガードさせれば相手がその後4F技で暴れてもスクリューで吸うことが可能。相手が飛びで逃げることが読めたら屈弱Pの後、こちらも即ジャンプして追いかけてからボルシチを出そう。
ザンギエフが起き攻めをされるときは、他の多くのキャラクターと違い無敵技など切り返しの択がSA3以外に無いため、パリィを使うことがより重要になってくる。相手にガード後不利Fがある技をパリィ後は、最速スクリューで割り込みたい。ラッシュからの場合、初段以外の相手の技が弱攻撃であっても、初段含め3発までパリィするとノックバックで相手の次の弱攻撃が刻めなくなる(振っても空振る)ので、この時点であれば打撃や投げに来たとしても最速スクリューで勝つことができる。2発までパリィの場合は、投げにのみ勝てる。ラッシュの初段は相手に有利フレームがあるので初段に反撃はジャストパリィが必要。初段からの当て投げには一方的に負けるので、初段のみパリィしてから投げ抜けかジャンプをしよう。相手の投げをもらってしまうとパニカン食らいになってしまうので警戒が必要だが、ラッシュから相手が起き攻めしてくるときは多くはまず打撃なのでパリィが安定行動。(ただ、ラッシュの距離によってはいきなり投げもよくあるので臨機応変に)ガードでも代用可能で被投げのダメージが低いメリット、下段や中段に揺さぶられたり、ジャストパリィが狙えないデメリットがある。
画面端を背負ったとき等は相手は小技などを押し付けてくることが多いので、その時にもガード後相手に不利Fがある技なら画面端では2発までパリィやガードしてから最速スクリューか、(当て投げの場合は1発のみパリィしてから最速スクリューが確定で入る)または投げ無敵もあるドライブリバーサルを試みるのも良い。キャラクター共通の行動ではあるがザンギエフは切り返しに乏しいため、ドライブリバーサルも重要度は他のキャラよりも高くなる。また、相手のほうが画面端に近いときはドライブリバーサルを行うことで逆にラインを上げて、相手を画面端に追いやることも可能。
画面端や、通常の被起き攻め時でも、投げ重ねをされた時は、1-15Fまで投げ無敵のあるバックステップでかわすのも基本ながら重要。ザンギエフの場合は投げをスカしたあとはスクリューの射程内なので、バクステの動作中にスクリューのコマンドを素早く入れておくことで投げ返すことができる。(ただし、ザンギエフのバクステの全体フレームは25Fで他のキャラの一般的な23Fよりやや長く、性能が劣る)バクステは打撃には無防備なので、投げ一点読みの時に狙おう。ただ、それも有効なのは甘い投げ重ねに対してで、投げの持続をうまく重ねたりされた場合は相手に回避の余地を与える。
ザンギエフとリリーにのみ現状使用できうる、高等テクニック。画面端等で投げを重ねられて起き攻めされたとき、倒れている間にレバーを回し、起き上がった瞬間に上要素のレバーを一瞬入力してからパンチボタンを押すことでジャンプキャンセルで相手の投げを無効化しつつ、パニッシュカウンターでスクリューを決めることができる。タイミングが難しいので練習が必要だが、画面端で投げ重ねされやすいザンギエフには、使いこなせれば有用。
【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ザンギエフ攻略 https://goziline.com/archives/54053
ジャンプを挟まずに出せるようになるとベスト。上方向を入れた瞬間にボタンを押すようにすると良い。
ODダブルラリアットは6入れながら出さないと繋がりにくい
レバー2回転はドロップキックの硬直後半に入れておくのがコツ。2回転といっても、そのうち上方向は1回入れるだけで良い。
立強Kは早すぎると相手をくぐってしまう。一瞬待とう。
フライングヘッドバットは微歩きから出す
若干編集合戦になっているようなので付記。DI後の膝崩れにジャンプ攻撃を当てると叩きつけ等が設定されていなければ浮いて追撃できます。ボディプレスの専売特許ではないです。
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