#author("2023-08-22T14:36:49+00:00","","")
*ルーク [#n5c45e6a]
#contents
** 公式サイト [#be375e43]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/luke.html
** ストーリー [#oc65fc01]
民間軍事会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、~
初心者に総合格闘技を指導している。~
余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。~
勝負事となると勝ちは決して譲らない。
** プロフィール [#s5473a52]
Hate:ホラーゲーム~
Likes:旅、PCゲーム、変なTシャツ~
Height:185cm~
Weight:90kg
** 概要 [#q8659e32]
-タイプ:スタンダード
-間合い:ミドルレンジ
-操作難易度:ノーマル

元アメリカ軍特殊部隊員、民間警備会社バックラーのコントラクター・教官。本名、ルーク・サリバン((公式コミック「Days of the Eclipse」より))。~
「ストリートファイターの未来を担う重要なキャラクター」といった触れ込みで先行参戦を果たした、前作『スト5』における最後の追加キャラクター。~
公式からの説明こそない((あくまで「全キャラクターが主人公であり、ルークはその1角に過ぎない」と説明されている。))ながら、ゲームソフトのパッケージ絵とキャラクター選択画面の1P側初期カーソルを飾り、WORLD TOURモードは必ずルークのスタイル・モダンタイプからスタートするなど、「本作の顔・基礎スタイル」といった扱いを受ける実質的な新主人公。

その立ち位置を反映させたかのごとく、外見や性格設定がストリートファイターのキャラクターとしては比較的クセが少なく親しみやすい人物像に仕上げられており、性能面も通常技・必殺技に一通り揃ったバランスの良い技構成を持つ。

通常技には前進しながら繰り出す技が多く、発生・リーチなどの基本性能は良好。中でも立ち中Pは抜群のリーチに加えて派生特殊技「スナップバックコンボ」を持つ優れもの。~
必殺技の「サンドブラスト」は弱・中・強でそれぞれ発生・硬直・射程距離が変化するという性質を持つ飛び道具であり、いずれも弾速は非常に早く目で見切ることはほぼ不可能。~
これらを軸とした地対地の牽制能力が非常に高く、それに堪らずジャンプした相手を対空技の「ライジングアッパー」で打ち落としたり、前ステップなどで強引に至近距離まで踏み込むことで解決しようとした相手にしゃがみ弱Pやしゃがみ中Pを合わせて迎撃したりといった攻防一体の立ち回りが可能。~

そして、ルークならではの特色として「フラッシュナックル」の説明は外せない。~
こちらはボタンホールドで溜めが可能な打撃技であり、かつ溜め開始から17~20F目にボタンを離すと「ジャスト入力版」を繰り出す事ができる。~
普通の溜め版を使ったコンボルートも存在するが、このジャスト入力版を自在に繰り出せるようになると、火力・運びなどが非常に強力な応用コンボのルートが開ける。~
コンボの運び性能の高さは画面端で投げ重ねをループする起き攻め(いわゆる柔道)が可能であることとのシナジーも良く、ワンチャンスあれば一気に端に押し込んでそのまま攻め倒してしまえる。

また、本作からの新要素として操作形式''「モダンタイプ」があるが、ルークはこれとの相性も比較的良い''とされる。~
現時点でモダンタイプを選択した場合において、立ち回り面でのデメリットが比較的少ない((優秀な牽制技である立ち弱Kや立ち中K、ジャンプ中のパンチ系統が使えなくなるため、主に上級者層の差し合いや発展コンボにハンデを負うことにはなる。またモダンタイプ共通のアシストコンボもルークのものはあまり強力ではない。))キャラクターとされており、コマンドを要せずにライジングアッパーや各種SAを繰り出すことによる対応力・鉄壁のディフェンスを存分に活かす事ができる。

弱点らしい弱点はないが、強いて言うなら中~遠距離で相手を誘導する手段にはそこまで恵まれていない点が挙げられる。~
他キャラクターのように自身を強化する技や設置物を作り出す技は特に持っていない。従って、これらの技を使われまいとするプレッシャーを利用して相手の立ち回りをコントロールしたり、(状況作りを完了させてから)局所的な爆発力を発揮したりといったゲームメイクにはそこまで期待できない。~
また、飛び道具のサンドブラストはその余りの速さ故に持続がかなり短く、波動拳のように敢えて速度の遅い弾をガードさせて硬直差有利を作り出す(次回の弾も有利状況から繰り出す)といった芸当はできない。そのため、このサンドブラスト自体を直接的なリターンに繋げていく事はできず、形勢を動かすにはどこかでルーク本体で攻める必要性が生まれてくる。~

その他、弱点というよりは操作難度の話になってくるが、強力なコンボを決めるには各種フラッシュナックルの猶予3Fのジャスト離しを正確に繰り出す技術とリズム感が要求されるため、性能を最大限引き出そうとすると地道かつ継続した練習を避けては通れない。~
そもそもジャスト離しはトレーニングモードで練習したとしてもオンライン対戦ではラグ(操作遅延)で精度がブレやすく、オフライン対戦であっても会場で使用されるモニターのスペックや設定・使用ハードに左右される可能性があると一筋縄ではいかない高難易度要素である。~
この点はモダンタイプでも等しくのしかかるばかりか、アシストコンボがどれもドライブゲージを消費する割にダメージが低めなものばかりのため、否が応でも手動コンボの習得を強いられる一面がある。~

その他、やれることが多く様々な点で高水準という強みは、裏を返せば様々な技術を満遍なく取り揃えておかなければ本領を発揮できないということでもある。~

総括して、クセが少なく動かしやすいとっつきやすさ・モダンタイプとクラシックタイプどちらにも適応できる柔軟性・腰を据えてやり込まなければ強さを引き出せない深み・やり込めばやり込むほどに発揮されていくポテンシャルを兼ね備えた生粋のオールラウンダー。~
初心者から上級者まで幅広くオススメでき、まさに本作の顔に相応しいキャラクターと言える。~


*** 長所 [#p0f7f846]
-通常技に前進を伴うためリーチの長いものが多く、中距離からの差し込み・差し返しに長ける。
-見切られにくい飛び道具であるサンドブラストと、無敵対空技のライジングアッパーを活用した固い立ち回りが可能。
-最速発生と長めのリーチを持つ小技のしゃがみ弱P、全体動作が短めな中技のしゃがみ中P、通常版は対空無敵・OD版は完全無敵技のOD版ライジングアッパーを持ち、守りが固い。
-フラッシュナックル(ジャスト入力版)は最大火力が非常に高いコンボを可能とする。
--特に中版フラッシュナックル(ジャスト入力版)を組み込んだ際のダメージと運びが非常に優秀。
-画面端で投げ重ねをループさせる起き攻め(通称:柔道)が狙える。
-判定が強いジャンプ攻撃を持ち、前ジャンプや垂直ジャンプを用いた攻めを通しやすい。

*** 短所 [#t3a251fc]
-自身を強化できる技や持続の長い飛び道具・設置物を生み出す技を持たず、立ち回りでプレッシャーを与える手段にやや欠ける。
-前に出る技が多い性質上、技を空振りすると差し返しの的にされやすい。(通常技でパニッシュカウンターを受けやすい)
-フラッシュナックル(ジャスト入力)を安定して出すことが難しく、その分これを用いるコンボの難易度も高い。
--最大コンボにはジャスト入力版のフラッシュナックルを2回組み込む事がほぼ必須になってくるため、理想を追い求めるとミスが格段に増えやすい。

**モダンタイプの特徴 [#g9ba4003]
-使用不能技:立ち弱K、立ち中K、ジャンプ弱P、ジャンプ中P、ジャンプ強P、アウトローキック
-アシストボタン+攻撃割り当て
--A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立ち強P
-必殺技ボタン割り当て
--N+SP=中版サンドブラスト、6+SP=中版ライジングアッパー、4+SP=中版フラッシュナックル、2+SP=アベンジャー

-長所
--使えなくなる技による立ち回りの影響度が比較的少ない。
---使用不可能となる各種技はしゃがみ弱P、立ち中P、ジャンプ強K、サプレッサーといった技で、立ち回り上においてある程度は代用が利く場面が多い。
--ボタンのみで出せるライジングアッパーやバルカンブラストの存在により、全キャラクター中でもトップクラスの守りの硬さを発揮する。

-短所
--アシストコンボが全てOD必殺技を使用してしまうのにコンボダメージが低い。アシストコンボありきで運用しているとドライブゲージがすぐに枯渇する。~
したがって、モダンルークで火力を伸ばすためにはフラッシュナックルを始めとした各種コマンド入力による必殺技のコンボを使いこなす事がほぼ必須となり、操作難易度はあまり緩和されにくくなる。
---最適なコンボを決めるにはジャストフラッシュナックルだけでなく「しゃがみ中Pや立ち強Pを出すためにアシストボタンを押し、他の技を出す際には離す」「アシストボタン技は連打入力してはならない(すぐにOD技が暴発するため)」といった入力をこなす必要があるため、場合によってはむしろクラシックタイプ以上に操作が難しくなる。


** コマンド表 [#i6adda3f]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#l6430899]]
** 技解説 [#zc07a480]
*** 通常技 [#o4450be5]
-立ち弱P~
踏み込みながらジャブ。
--モーションの関係上、弱攻撃にしてはリーチが長いが、発生が7Fと遅めな上にガードされた時に気まずい距離になりがち。
--特殊技/ターゲットコンボ:トリプルインパクトの始動となるのもあり、利便性は高い技。

-立ち弱K~
足元を軽く蹴りつける。モダンタイプでは使用不可能。
--小技にしてはそこそこリーチが長い。中距離でとりあえず置く技や、相手の牽制が空振りした所に差し返す技として便利。
--必殺技キャンセルもかかるため、弱版フラッシュナックルやドライブラッシュにキャンセルすればコンボにも移行できる。

-屈弱P~
しゃがんだ姿勢のままジャブ。
--発生が早く隙も小さく、小技にしてはリーチも長めで非常に優秀。ガードさせて不利だが、連打キャンセルがかかることを利用すれば次のしゃがみ弱Pで相手の暴れを潰せる。
--固め・暴れ・置き牽制・コンボと様々な用途で活躍する接近戦の要。キャンセルもかかるため弱フラッシュナックルやドライブラッシュからコンボに移行可能。

-屈弱K~
しゃだんだ姿勢のまま足元をキック。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
--リーチは短いながら、発生が早い上に立ちガード不能という点で優秀な攻めの起点。ここから屈弱Pに連係させつつ、ヒット時はコンボに繋いでいこう。
--地味にガード時の硬直差不利が大きく(-5)、しゃがみ弱Kで止めると反撃が確定してしまうことも。基本的にはしゃがみ弱Pに連係させよう。

-立ち中P~
踏み込みながらストレート。
--モーションの関係上リーチが非常に長く、連打するだけでタゲコンのスナップバックコンボに派生するので命中時のリターンも大きい。それでいてガードされても反撃はされないと非常に優秀な技。
--ただし、空振りしてしまうとその隙に差し返されやすいのには注意。また、必殺技およびドライブラッシュではキャンセルできないので、ドライブインパクトを合わされた時も危険。~
一応、SAではキャンセル可能。モダンタイプならDインパクトを合わされた場合の咄嗟の対策としてはアリかも。
--近めの距離でカウンターヒットすると屈弱P、パニッシュカウンターを取ると屈中Pが繋がる。

-立ち中K~
背を向けながら正面に足を突き出してキック。モダンタイプでは使用不可能。
--発生・リーチ・硬直のどれもが高水準で非常に使いやすい牽制技。
--必殺技キャンセルが利かないため、ドライブインパクトを合わせられるとフォローできず確定しやすい点には注意。

-屈中P~
しゃがんだ姿勢でボディブロー。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
--ドライブラッシュを使用することなく技単品でガード時の硬直差有利(+1)を誇り、この技からの屈弱Pは相手の暴れを一方的に潰せる。
--拳の先にやられ判定がなく、そこそこのリーチがあるため中距離での牽制に用いるのも有効。
--屈弱Pと並び、ルークの近距離戦の要となる技。

-屈中K~
低い姿勢になりながら足元をキック。
--立ちガード不能かつ、リーチが長めで優秀な牽制技。
--必殺技キャンセルは可能だが、単発でのヒット確認は非常に厳しい。ガードされても良い技にキャンセルさせたい。
--基本的にはキャンセルドライブラッシュとセットで使いたい技。

-立ち強P~
踏み込みながら振り下ろしパンチ。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
--リーチがとても長く、必殺技キャンセルも利く。各種サンドブラストに連係させるのが有効。

-立ち強K~
前方に飛び膝蹴りを放つ。
--攻撃の持続時間の長さが特徴であり、相手に当てたタイミングが持続の後半部分(ルークが降りる寸前くらいのタイミング)であるほど硬直差が向上する。
--後半部分を当てるとヒット時は屈弱Pや屈中Pが繋がるようになり、ガードされても硬直差が微不利~五分程度で済む。距離やタイミングを調節し、上手く後半部分のみを当てるように繰り出そう。
--見た目の割に足元にやられ判定がしっかり存在するため、下段技をスカす用途にはほとんど使えないのに注意。
--パニッシュカウンターした場合は相手が浮き上がり、ライジングアッパーなどで追撃可能。

-屈強P~
アッパーカット。
--''中版フラッシュナックルのジャスト入力版や、弱版フラッシュナックルの溜め版(ジャスト入力でなくとも)が繋がる''のが最大の強みで、ルークのコンボ火力を支える技。
--見た目通り上へのリーチが長く、伸ばした腕にはやられ判定がないので対空にも使える。
--出し切りをガードされたり空振りすると非常に隙が大きいので、最低でも当てるかキャンセルで隙をフォローしたい。

-屈強K~
少し姿勢を低くしながら回転し、勢いよく足払いをかける。モダンタイプでは↘+強攻撃で使用可能。
--立ちガード不能、リーチが長め、命中するとハードダウン(後方受け身不可)にするうえにしゃがみ姿勢と見切られにくい強力な足払い。しかし、ガードされたり空振りしたりすると大きな隙を晒す。
--基本的に差し返し、もしくは後ろ歩きをするタイミングを完全に読み切った時に使う技。決まった後は起き上がり際を狙って攻め込もう。

-ジャンプ弱P~
空中で斜め下に軽くパンチ。モダンタイプでは使用不可能。
--発生が早く、咄嗟に対空する時に便利。ただし、この技で対空した後はルーク側が硬直差不利になりやすい。基本的には後方ジャンプとセットで使おう。

-ジャンプ弱K~
膝蹴り。
--ルークの裏側まで攻撃判定があり、いわゆるめくりが狙える。
--ただし、当てる高度が高いとそこからコンボに繋ぐのは難しい。

-ジャンプ中P~
空中でアッパーカット。モダンタイプでは使用不可能。
--空中にいる相手に当てると浮き上がるため、エアフラッシュナックルなどに繋ぐことができる。
--画面端で弱フラッシュナックル(ジャスト入力版)を決めた際はこの技に繋げられる(最大溜め版の場合は繋がらない)。

-ジャンプ中K~
足を真横に突き出すキック。
--横へのリーチが長めかつ、ルークの裏側まで判定があるためめくりにも使える優秀な技。

-ジャンプ強P~
握り拳を叩きつける。モダンタイプでは使用不可能。
--真下への判定がかなり強く、特に通常技対空がメインのキャラクターに対してはプレッシャーを与えやすい。ジャンプから攻め込む時に有用。

-ジャンプ強K~
踵を斜め下に突き出す。
--前ジャンプから差し込む際に適した技。こちらも伸ばした足先の判定が強いので、足先を当てるような形で飛び込んでいこう。

*** 投げ技 [#h2958741]
-スウィーパー(前投げ)~
相手を抱え込みながら地面に叩きつける。
--ルークの目の前で相手がダウンする。パニッシュカウンターした場合や画面端で決めた場合はそこから歩き投げが埋まる。
--画面中央で通常ヒットだった場合、受け身を取られると基本的に重ならない。ドライブラッシュからの攻撃であれば無理やり重ねられるが、OD版昇龍拳などを食らってしまう(ドライブラッシュ後のガードできないフレームにOD昇龍の発生が間に合ってしまう)のでやりすぎ注意。

-スクラッパー(後ろ投げ)~
捕まえた相手に膝蹴りを2回決めながら反対側にふきとばす。
--距離が離れるので、投げた後の状況はスウィーパーと比べても良くない。画面端に追い詰められたときなど、相手との位置を入れ替えたい時に使う。

*** 特殊技 [#u4b62d59]
-ローハイド(6+中P)~
拳を叩きつける。
--発生は遅いがしゃがみガード不能なため、各種しゃがみキック系統を警戒している相手に当たりやすい。
--ドライブラッシュから派生させると屈中Pなどが目押しで繋がる。相手のガードを崩しながらコンボダメージを与える事が可能。

-サプレッサー(4+強P)~
一瞬引いてから再び前進しつつボディブローを繰り出す。
--一瞬引くモーションの関係でリーチは短いものの、相手の攻撃を空振りさせやすいのが強み。特に投げを仕掛けると見せかけてこの技を繰り出すと、投げ抜けや暴れを狙った相手にいい感じに当たりやすい。
--主には投げ潰し・暴れ潰しとして使える。パニッシュカウンターを取れた時は屈強Pが繋がるため、大ダメージコンボのチャンス。
--一瞬引くモーションの関係で、ドライブラッシュから出すとジグザグとした挙動で進んでいく。普通のドライブラッシュ通常技を置き技で潰そうとしてくる相手に差し返しの形を狙えたりするので、たまに取り入れてみるのも一興。

-アウトローキック(4+強K)~
上段回し蹴り。モダンタイプでは使用不可能。
--打点が高いので、相手のジャンプを防止する牽制として使える。かなり大振りなので空振りしてしまうとリスク大。
--ヒットさせると+4の硬直差を得られるため、屈弱Pが繋がる。ドライブラッシュを絡めた最大コンボのパーツとしても便利。

-ダブルインパクト(6強P→強P)~
腹部を狙うフックの2連撃。
--1段目はガードさせてルーク側が微不利であり、2段目は必殺技キャンセル可能。
--2段目をヒットさせると相手が浮き上がる。
--1段目と2段目の間には隙間があり、小技などで割り込まれてしまう。

-トリプルインパクト(立ち弱P→立ち中P→立ち強P)~
立ちパンチのコンビネーション攻撃。
--3段目でキャンセル可能。3段目ヒット時は相手をダウンさせる。
--ヒットした場合はフラッシュナックルなどにキャンセルさせてコンボ、ガードされた場合はサンドブラストなどに連係させてスキをフォローしたい。

-ノーズブレイカー(2+中K→強P)~
屈中Kの後、相手の鼻元を狙った肘打ちを繰り出す。
--2段目命中後はルーク側+1の密着状態となる。しゃがみ弱Pでの暴れつぶしを軸とした択一のチャンス。
--必殺技よりもキャンセルの受付幅が広く、単発確認できなくもないがかなりシビア。
--ガードされると反撃が確定してしまうので注意。

-スナップバックコンボ(立ち中P→中P→中P→中P)~
初段の立ち中P含めた4連続のパンチ攻撃を繰り出す。
--4段目がヒットするとダウンを奪える。2段目までスーパーアーツのみでキャンセル可能。
--初段の立ち中Pが優秀な性能をしている+中P連打だけで出るのも相まって非常に便利な技。中距離で隙を晒した相手にこれを叩き込み、自分のペースに持ち込もう。
--2段目以降はガードされると反撃を受けてしまう。難しいが、1段目の立ち中Pがヒットしたかガードされたかを確認してから2段目以降を繰り出すかを変えること(通称:単発確認)ができると非常に活きる。

*** 必殺技 [#x31035d3]
-サンドブラスト(236+P)~
拳から気の弾を撃ち出す。モダンタイプではN+必殺技ボタンで中版を使用可能。~
弱・中・強で発生・硬直・弾の射程距離が変化する。撃ちだされた弾は非常に速く飛ぶため目で見切られにくく、地上にいる相手への牽制として強力。ただし、飛び道具の常として撃つタイミングを読まれて前ジャンプをされるとパニッシュカウンターコンボを受けてしまうのでやりすぎは禁物。
--弱版:発生が速く、硬直が大きく、射程が短い。発生の速さ故に予備動作を見切られる心配も少ないのが強み。射程はルークの通常技が届く範囲のギリギリ外くらいなので、触られる心配がないと踏んで油断している相手に差し込もう。ただし、距離が近すぎるとガードやドライブパリィから反撃を受けてしまうので注意。
--中版:弱と強の中間といった性能。
--強版:発生が遅く、硬直が小さく、射程が長い。反応の良いプレイヤーには予備動作で見切られる可能性もあるが、出てしまえば強力。敢えて弱版や中版が届く距離で撃つのが有効。
--OD版:発生が速く、硬直が小さく、射程が長く、更に2ヒットする弾を撃つ。技自体は非常に優秀だが、ドライブゲージ2マスは決して軽くないコスト。

-フェイタルショット(236+PP→PP)~
OD版サンドブラストからのみ派生できる技。ドライブゲージを追加でもう1本消費し、サンドブラストを2連射する。~
ヒットするとハードダウンを誘発する。


-フラッシュナックル(214+P)~
気の籠ったパンチを放つ。弱・中・強・OD版で技のモーションが大きく変化し、それぞれ用途も異なる。モダンタイプでは←+必殺技ボタンで中版を使用可能。~
OD版以外はボタンホールドで性能が変化する。このとき17~20F目まで溜めたタイミングで解放するとジャスト入力版となり、それ以上長押しした場合と比べて威力と性能が高くなる。~
ちなみにジャスト入力に成功すると紫色の発光+銃撃音のようなSE(「バキュン!」といった甲高い音)と、ルークの専用ボイス(「ジャストー!/Perfect!」と叫ぶ)が流れるので、そこで判別可能。
--弱:ショートアッパー。溜めると大きく浮き、フラッシュナックル中やライジングアッパーで追撃が可能。ジャスト版は相手がさらに高く浮き、よりダメージの高い追撃ルートが開ける。
--中:踏み込みストレート。溜め・ジャスト版は相手を真横に強く吹っ飛ばして大きく壁バウンドさせるため、追撃が可能。
--強:振りかぶって突進パンチ。地上・空中問わずヒットすれば相手がダウンする。溜め版はヒットさせると相手が滑りながらダウンするため起き攻めの猶予が伸びる。また、ガードされてもルーク側が硬直差有利になる。
--OD:踏み込みながらダブルアッパー。2段目で相手をやや小さめながら浮かせるため、追撃が可能。

-DDT(214+PP→PP)~
OD版フラッシュナックルの1段目が地上・低い位置でヒットした瞬間のみ派生可能。ドライブゲージを追加でもう1本消費し、アッパー1発目で怯んだ相手をそのままホールドして投げ技を仕掛ける。
--ダメージが高く、かつ相手が目の前でハードダウンするため画面中央でも起き攻めしやすいのが強み。
--技自体はかなり優秀な性能をしているが、OD版フラッシュナックル後の追撃を捨て、かつドライブ合計3マス払ってまでこの技を使うべき場面があるかは悩ましいところ。一応、安定してリーサルを取る用途としては使いやすいかも。

-エアフラッシュナックル(垂直ジャンプもしくは前方ジャンプ中に214+P)~
空中で若干慣性を変えながらストレートを放つ。溜め版は軽く飛び上がりながらアッパーを放つ技になる。
--主にはジャンプ中Pからの追撃に。溜め版の大きく飛び上がる性質を利用し、画面端から脱出する手段としても使える。
--ふわりと浮くような挙動を活かせば対空ずらしにもならなくはない。昇龍拳のような空振りした時のスキが大きい対空技に対して悪あがきで出してみるのも一興。
--ジャンプ中に出せる技としては真横へのリーチが最も長く、これで牽制する機会もなくはないかもしれない。

-アベンジャー(236+K)~
姿勢を低くしながら前進する。後述するノーチェイサー及びインパラーに派生が可能。モダンタイプでは↓+必殺技コマンドで使用可能(コマンド版は使用不可能)。
--この技単体で用いるべき機会は現時点で不明。あくまで下記するノーチェイサーもしくはインパラーとセットで用いる。
--OD版はアーマーが付与されるため、これを相手の牽制技などに合わせつつ派生攻撃を狙っていくのも面白いかもしれない。~
OD版を出した場合、派生攻撃もドライブゲージを消費せずOD版になる。

-ノーチェイサー(236+K中にP)~
肩から体当たり。モダンタイプではアベンジャー中にN+攻撃ボタンで使用可能。
--中版フラッシュナックルのジャスト入力などから繋がる。ヒット時はダウンを取れる。
--突進するモーションの関係か当てた後もあまり距離が離れず、画面中央でも起き攻めがしやすいのが最大のメリット。~
ただし、ガードされると反撃を受けるデメリットでもあるので注意。

-インパラー(236+K中にK)~
浴びせ蹴りを放つ。モダンタイプではアベンジャー中に↓+攻撃ボタンで使用可能。
--しゃがみガード不能。中距離でしゃがみガードしながら様子見する相手に繰り出すと当たりやすいかもしれない。
--OD版は画面端で命中させた場合ライジングアッパーなどで追撃可能。
--ノーチェイサーと比べるとダメージが若干高く、決めた後の硬直差も良いが相手との距離が離れやすい。コンボに組み込む場合は画面中央ならノーチェイサー、端付近ならインパラーといった使い分けができるとベター。

-ライジングアッパー(623+P)~
飛び上がりながらアッパーカットを繰り出す。モダンタイプでは→+必殺技ボタンで中版を使用可能。~
早い段階からジャンプ攻撃に対して無敵になるため対空に使いやすいが、外すと隙が大きい。
--弱版:発生が速く、空中コンボや近場の対空に使いやすい。
--中版:対空無敵が最も長い。また、根本部分のリーチが真横に伸びるため、引き付けての対空や地上コンボに使いやすい。
--強版:根元から当てるとダメージが高く、決めた後に起き攻めしやすい距離になる。飛び上がってからは対空無敵がないため、ジャンプ攻撃と相打ちしやすい点に注意。
--OD版:1F目から完全無敵があるため、不利状況での切り返しに使える。ダメージが高く、かつDゲージがあれば下記するスラムダンクにも派生できるのでリーサルにも。

-スラムダンク(623+PP→PP)~
OD版ライジングアッパーからのみ派生可能。ドライブゲージを追加でもう1本消費し、アッパーで浮いたところに空中で叩きつけパンチをかます。~
決めた後の状況はそこまで良くないが、ダメージが高い。OD版ライジングアッパーで相手の残り体力が僅かになった時に派生し、そのままKOしよう。

*** スーパーアーツ [#zbcb64e3]
-バルカンブラスト(236236+P)~
サンドブラストを連射する。モダンタイプではNor→+強+SPボタンでも使用可能。
--5段技。4段目までは弱版と中版サンドブラストの間くらいの射程距離だが、〆の5段目は端から端まで届く。打撃と投げに対しては無敵になれるため、切り返しとしても有用。
--主にはリーサル時のコンボダメージ底上げや、発生の速さと無敵を活かした切り返しに使う技。難しいが、ルークの地上技を嫌がって垂直ジャンプなどを置いてきた相手にこの技を合わせるという手もある(モダンのSPボタン入力だと難易度と威力が下がる)。
--弾抜けにも使えるが、1~4段目の射程の短さと飛び道具無敵がない点が相まって慣れないうちは潰されがち。特に弾速の早い弾に合わせるのはかなり難しい。~
ガイルの弱版ソニックブームなど、弾速が遅い飛び道具に対する反撃に用いるのがオススメの活用法。

-イレイザー(214214+P)~
打ち下ろしフック連打→ボディブロー連打→トドメのストレートを繰り出す。前作のCAと同様の技。モダンタイプでは←+強+SPボタンでも使用可能。''「ハンパねえぜ!?」''
--初段のリーチがかなり短いが、無敵がある上に発生も非常に速い。主には至近距離での切り返しや、コンボダメージの底上げに使う。

-ペイルライダー(236236+K)~
タックルを仕掛けてマウントを奪い、6発のパンチを浴びせる。モダンタイプでは↓+強+SPボタンでも使用可能。''「これが俺の…全力!!」''~
CA版は反撃しようとした相手を渾身の一撃で沈める演出に変更される。''「コイツで…とどめだ!!」''
--初段のタックルが当たると演出に移行。主には出始めの無敵を活かした切り返しやコンボに使う。
--攻撃判定が割と狭いため、対空や弾抜けに使う時はしっかりと引き付けたい。~
--決めた後は相手がルークの目の前でハードダウンするため、起き攻めのチャンス。
---CA版は決めた後はやや起き攻めしにくい(SA3版より距離が遠い)ので、相手を倒しきれなかった時は一応注意。

** フレーム [#d103a324]
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P |  | 300 | 7 | 2 | 19&br;(22) | -3 | 2 | 4 | 6 | ◯ | かっこは空振り時の全体フレーム |
| 中P | 中P |  | 600 | 9 | 4 | 28 | -3 | 2 | 4 | 6 | × |  |
| 強P | 強P |  | 800 | 10 | 3 | 35 | -6 | -1 | 1 | 3 | ◯ |  |
| 弱K | 弱K |  | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| 中K | 中K |  | 700 | 7 | 3 | 26&br;(29) | -3 | 1 | 3 | 5 | × | かっこは空振り時またはアーマーヒット時の全体フレーム |
| 強K | 強K |  | 900 | 10 | 6 | 32 | -5 | 2 | 4 | 吹D (49) | ◯ | 吹き飛びダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P |  | 300 | 4 | 2 | 15 | -2 | 4 | 6 | 8 | ◯ |  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P |  | 600 | 6 | 2 | 21 | 1 | 5 | 7 | 9 | ◯ |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P |  | 800 | 7 | 5 | 35 | -13 | 1 | 3 | 5 | ◯ |  |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K |  | 200 | 5 | 3 | 19 | -5 | -1 | 1 | 3 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K |  | 500 | 8 | 3 | 29 | -6 | -2 | 0 | 2 | ◯ | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(トレンチブレイク) | しゃがみ中に強K |  | 900 | 10 | 3 | 36&br;(39) | -9 | HKD (28) |>| HKD (44) | × | 下段。&br;かっこは空振り時の全体フレーム |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P |  | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P |  | 700 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P |  | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K |  | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K |  | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K |  | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P |  | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P |  | 700 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P |  | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K |  | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K |  | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K |  | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| ローハイド | 6中P | 6中 | 600 | 21 | 2 | 43 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | 中段 |
| サプレッサー | 4強P | 4強 | 800 | 16 | 3 | 38 | -3 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| アウトローキック | 4強K |  | 1000 | 12 | 4 | 36&br;(39) | -5 | 4 | 6 | 19 | × | かっこは空振り時またはヒット時の全体フレーム |
| ダブルインパクト 1段止め | 6強P |  | 800 | 16 | 3 | 33&br;(37) | -3 | 3 | 5 | 7 | × | かっこは空振り時の全体フレーム |
| ダブルインパクト | 6強P→6強P |  | 600 | 11 | 2 | 46 | -19 |>|>| D (20) | × |  |
| トリプルインパクト 2段止め | 弱P→中P |  | 320 | 8 | 4 | 31 | -9 |>|>| -2 | × |  |
| トリプルインパクト | 弱P→中P→強P |  | 420 | 10 | 3 | 39 | -14 |>|>| D (27) | ◯ |  |
| ノーズブレイカー | 2中K→2強P |  | 480 | 9 | 3 | 36 | -8 |>|>| 1 | × |  |
| スナップバックコンボ 2段止め | 中P→中P | 中中 | 300 | 12 | 2 | 36 | -8 |>|>| 0 | × |  |
| スナップバックコンボ 3段止め | 中P→中P→中P | 中中中 | 240 | 11 | 2 | 41 | -14 |>|>| -6 | × |  |
| スナップバックコンボ | 中P→中P→中P→中P | 中中中中 | 350 | 11 | 2 | 39 | -12 |>|>| D (33) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| スウィーパー | 弱P弱K | 弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 125 | - |>| D (19) | HKD (19) | × | 空振り時全体30F |
| スクラッパー | 4弱P弱K | 4+弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 139 | - |>| D (14) | HKD (14) | × | 空振り時全体30F |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| サンドブラスト 弱 | 236弱P |  | 600 | 14 | - | 47 | -8 | -3 | -1 | 1 | SA3 |  |
| サンドブラスト 中 | 236中P |  | 600 | 17 | - | 47 | -5 | 0 | 2 | 4 | SA3 |  |
| サンドブラスト 強 | 236強P |  | 600 | 20 | - | 47 | -2 | 3 | 5 | 7 | SA3 |  |
| ODサンドブラスト | 236PP |  | 800 | 16 | - | 40 | -2 |>|>| D (41) | SA2/3 |  |
| フェイタルショット | ODサンドブラスト後にPP |  | 600 | 12 | - | 54 | -21 |>|>| D (48) | × |  |
| フラッシュナックル 弱 | 214弱P |  | 700 | 13 | 3 | 46 | -18 |>|>| 吹D (32) | SA3 | 吹き飛びダウン |
| フラッシュナックル 弱溜め | 214弱Pホールド |  | 800 | 26 | 4 | 54 | -8 |>|>| 吹D (54) | SA3 | 吹き飛びダウン |
| フラッシュナックル 中 | 214中P |  | 900 | 19 | 3 | 48 | -10 | 3 | 5 | 7 | SA3 |  |
| フラッシュナックル 中ジャスト | 214中Pホールド(ジャスト) |  | 1100 | 29 | 4 | 58 | -3 |>|>| 跳D (67) | SA3 | 壁跳ね返りダウン |
| フラッシュナックル 中溜め | 214中Pホールド |  | 1000 | 30 | 4 | 59 | -3 |>|>| 跳D (67) | SA3 | 壁跳ね返りダウン |
| フラッシュナックル 強 | 214強P |  | 1000 | 22 | 3 | 45 | -4 |>|>| D (42) | SA3 |  |
| フラッシュナックル 強溜め | 214強Pホールド |  | 1300 | 33 | 4 | 60 | 4 |>|>| D (63) | SA3 |  |
| ODフラッシュナックル | 214PP |  | 800 | 15 | 3 | 56 | -22 |>|>| 吹D (52) | SA2/3 | 吹き飛びダウン |
| DDT | ODフラッシュナックルヒット後にPP |  | 1500 | 1 | 1((投げなので本当は3?)) | 161 | - |>|>| D (12) | × |  |
| エアフラッシュナックル | 垂直or前ジャンプ中に214P |  | 700 | 14 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| エアフラッシュナックル 溜め | 垂直or前ジャンプ中に214Pホールド |  | 1000 | 23 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ODエアフラッシュナックル | 垂直or前ジャンプ中に214PP |  | 1300 | 14 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| アベンジャー | 236K |  | - | - | - | 45 | - | - | - | - | × |  |
| ODアベンジャー | 236K |  | - | - | - | 45 | - | - | - | - | × | 4〜36Fアーマー |
| ノーチェイサー | アベンジャー中にP |  | 900 | 12 | 7 | 37 | -6 |>|>| D (32) | SA3 |  |
| インパラー | アベンジャー中にK |  | 1200 | 13 | 8 | 42&br;(47) | -8 |>|>| D (35) | × | 中段。かっこは空振り時の全体フレーム |
| ライジングアッパー 弱 | 623弱P |  | 900 | 5 | 10 | 48 | -27 |>|>| D (28) | SA3 | 対空無敵 |
| ライジングアッパー 中 | 623中P |  | 1000 | 6 | 10 | 51 | -29 |>|>| D (28) | SA3 | 対空無敵 |
| ライジングアッパー 強 | 623強P |  | 1200 | 9 | 10 | 58 | -33 |>|>| D (29) | SA3 | 対空無敵 |
| ODライジングアッパー | 623PP |  | 1400 | 6 | 10 | 65 | -40 |>|>| D (25) | SA3 | 1〜5F無敵 |
| スラムダンク | ODライジングアッパーヒット後にPP |  | 600 | 16 | 3 | 48 | - |>|>| D (14) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| バルカンブラスト | 236236P |  | 2000 | 6 | - | 108 | -29 |>|>| D (30) | × | 1〜5F打撃無敵 |
| イレイザー | 214214P |  | 2800 | 5 | 3 | 294 | -29 |>|>| D (2) | × | 1〜4F無敵。空振り時全体58F|
| ペイルライダー | 236236K |  | 4000((体力25%以下で4500)) | 10 | 4 | 131((体力25%以下で105)) | -42 |>|>| HKD (18) | × | 1〜26F無敵。空振り時全体122F |

- サンドブラストの硬直差は密着時の値

** 立ち回り [#pc4ab032]
基本的には打撃技の連係が主力なので、差し合い・殴り合いの形に持ち込むのがルークのセオリー。~
そうするとルークの通常技の強さ・守りの硬さ故に相手は下がらざるを得ない場面が多くなるため、自然と画面端に追い込む事が可能なはずである。

が、ルーク以上にリーチが長いキャラや接近戦を得意とするキャラも少なからず存在するため、そういったキャラには前ステップや前ジャンプで踏み込んだりサンドブラストでの牽制を軸にじっくり立ち回ったりと、相手によってやることを変えられるのがベスト。

スキあらばドライブラッシュで踏み込み、屈弱Pや屈中Pを起点とした攻め・コンボを仕掛けていきたい。

** コンボ [#r458f4ab]
*** 基本コンボ (画面中央)[#z19d2a1a]
- 屈弱P → 屈弱P → 屈弱P → 弱フラッシュナックル(→ ペイルライダー)
 基礎コンボ、とりあえずこれが出来るようになりたい。
 SAゲージが3本あればペイルライダーに繋ぐことでダメージを底上げできる。モダンタイプのSPボタンに頼らず手動でコマンドする場合、214弱P→236236Kと入力することになる。一応、214P6236Kといった複合入力でも出せるので、お好みで。
- 屈弱P → 屈弱P → 屈弱P → (ODフラッシュナックル→)強ライジングアッパー
 強ライジングアッパーの根本部分のリーチが短いため、屈弱Pを3回刻むと繋がらないorクリーンヒットしない事があるので注意。
 ODフラッシュナックルから強ライジングアッパーをクリーンヒットさせるには微歩きを挟む必要があり、636→ちょっと遅らせ強Pをタイミング良く入力する事となる。
 地味に難しいコンボだが、決め所が多い上に起き攻めしやすいのが強み。
 妥協するなら、強ライジングアッパーを弱フラッシュナックルに置き換えても良い。
- 立弱P → TC中P → TC強P → 弱サンドブラスト or 強フラッシュナックル
 使い勝手のいいTC(ターゲットコンボ)。主に差し替えしで使う。ガードされていても溜め強フラッシュナックルで攻め継続ができるが、DI(ドライブインパクト)が確定してしまうのでやりすぎ注意。
- 屈中P → ODフラッシュナックル → 強ライジングアッパー
 屈中Pは腕の先端に当たり判定がなく差し込みや置きに優秀な技。中間距離から相手の前進に合わせるような形で屈中Pを振りつつ、ODフラッシュナックルまで入力しておくと相手が前歩きで中Pに当たった時だけODフラッシュナックルが出るため、それを確認してから強ライジングアッパーに繋いでいける。
- 立中P→TC中P×3
 起き攻め状況が良い。ヒット確認が簡単だが、2段目をガードされた時点で大幅不利(-8f)なので中P1段目で確認できるようにしたい。
- 屈中K → サンドブラスト( → ペイルライダー)
 いわゆる「中足波動」。使い勝手がよく、距離が近ければSA3までつなげることができる。DIで割り込まれてしまうので使いすぎには注意。
- (キャンセルDR → 屈中P → )屈強P → ジャスト中フラッシュナックル → ジャスト弱フラッシュナックル → 強フラッシュナックル( → ペイルライダー)
 DR(ドライブラッシュ)を絡めた基礎コンボ、難しいが強いルーク使いになるためには必須といっても過言ではない。ルークの腕を見て光った瞬間にボタンを離す意識をすると成功しやすい。
 画面端付近ではジャスト中フラッシュナックルでルークの背中側まで吹っ飛んでしまうためつながらない。
- ジャスト中フラッシュナックル → DR → 立強P → ジャスト強フラッシュナックル( → ペイルライダー)
 DR基礎コンボその2、画面中央以降は繋がらないがダメージが高く起き攻め状況が非常によい。
***基礎コンボ(画面端) [#i504aa6f]
- 屈弱P → 屈弱P → ODフラッシュナックル → 弱サンドブラスト → 弱ライジングアッパー
 難しいなら弱サンドブラストせずに強ライジングアッパーでもよい
- (キャンセルDR → 屈中P → )屈強P → ジャスト弱フラッシュナックル → J(ジャンプ)中P → 最大溜めエアフラッシュナックル
 画面端基礎コンボ。微溜めエアフラッシュナックル → バルカンブラスト orイレイザーもできるが難しすぎるのでルークを極めたいのなら。
*** その他コンボ [#y519ab8f]
[[ルーク コンボ]]を参照。

** セットプレイ [#h28ea30a]
-弱フラッシュナックル地上当て→ドライブラッシュ→前中P
--すべて最速で入力するとラッシュ前中Pの持続が重なり、ヒット時には+7を取れるようになる。~
弱フラッシュナックルを当てた時の距離が近い場合、もしくは画面端なら屈強Pが繋がるためリターンが非常に大きい。

-中フラッシュナックルジャスト入力→ドライブラッシュ→立ち強P→強フラッシュナックルジャスト入力→屈中P空振り→前ジャンプ強K
--強フラッシュナックルヒット時に相手が画面端に到達した場合限定。すべて最速で入力するとジャンプ強Kが5F技までOKの安全飛び込みになる。

-画面端で前投げ→歩き前投げ
--いわゆる柔道。現時点では特に投げが埋まるフレーム消費が存在しないため、体感で歩いて距離を詰めつつ投げる必要がある。
--最速で歩き出し、投げ間合いに入った瞬間くらいに投げを入力するのがコツ。

-画面端で弱フラッシュナックル地上当て→立ち中P空振り→屈中Por投げorシミー等
--弱フラッシュナックル地上ヒット後は+32の有利Fを得られるため、立ち中P(全体動作28F)を空振りすると近づきながら+4の状況になり、そこから屈中P(発生6F)や投げ(発生5F)まで最速で入力すると相手の起き上がりを埋められる。
--前歩きしながら体感でフレーム消費する方が理想(前歩きならDゲージの回復が少し早まるため)ではあるが、毎回体感のみでフレーム消費するのは上級者でも難しい。特に相手の暴れが激しい場合、このようなセットプレイを用いた方が試合内容が安定しやすいのでオススメ。

** キャラ対策 [#c60fdf69]
-E.本田
--百貫落としは屈強Pで迎撃するのが比較的簡単。
--スーパー頭突きをライジングアッパーで迎撃することは一応可能だが、モダンタイプでも見てから迎撃するのは割と難しい。狙いどころを絞れるまでは基本に忠実にパリィがベター。
--本田が前に歩いたのを確認してDラッシュと前ジャンプで揺さぶっていくのが強い。

-ガイル
--各種ソニックブームはODサンドブラストで貫通可能(OD版ソニックは除く)。ソニックを盾に攻めてくるガイルにはこれを一度は見せておきたい。
--ガイルの通常技対空はかなり繊細な判定をしているので、ジャンプ強Pやジャンプ強Kで飛び込むのが有効。流石にサマーソルトキックを出されると一方的に負けてしまうので、ガイルが下溜めを作れてない事を確認しつつ飛び込めると良い。
--ガイルにSAゲージが1本ある時は後溜めだけあれば強版ソニックハリケーンでの対空が非常に強力なので注意。対空性能もさることながら、そのままOD版サマーソルトキックがコンボになり大ダメージを貰う。

-キンバリー
--6強Kからの派生が地味に面倒。他キャラなら立ち弱P暴れで全対応できる事が多いが、立ち弱Pがややクセの強い性能をしているルークの場合は6強Kガード後は派生技としっかり読み合う必要がある。
--昇りJ弱P、屈強P、パリィを使い分けていくのが手っ取り早い。キンバリー側が6強Kを打ってくるタイミングが読めるなら、これ自体に対してライジングアッパーなどを合わせて迎撃するのも良い。
--火力では十分有利なので、積極的に地上戦へと持ち込もう。キンバリー側もルークとの殴り合いはやってられないので、大抵距離を取りながら突進技で突っ込むチャンスを伺う戦い方をしてくるはずである。~
これに対してサンドブラストを撃ってもいい感じに弾抜けされてしまうことが多いので、歩きガードでじっくり追い詰めていくのがベター。
--キンバリーは切り返し手段がほとんどないので、ダウンを取ったら強気に攻めるべし。

-ケン
--コンボの運び性能と位置入れ替え性能はルークすら霞ませるほどであり、端の奪い合い/柔道の仕掛け合いに持ち込むと不利な戦いになりやすい。
--画面中央でのコンボ火力ではルークに分があるので、画面端に拘らず中央付近で戦うことを心がけると試合内容が安定しやすいだろう。

-キャミィ
--地上技を迂闊に振るとキャノンストライクでパニッシュカウンターを取られやすい(特に屈中Kや屈強Kは危険)。できれば屈弱Pや屈中Pなどスキの小さい技を振っていきたい。立ち中Pなどもタイミング次第ではジャンプの昇りを捉えられるので比較的使いやすい。
--キャノンストライクをライジングアッパーで落とすのは基本的に控えた方が良い。弱/中/強の使い分けで空振りさせられやすい。~
前歩きパリィで硬直差有利を取りに行く(あわよくばジャストパリィから確反)か、後ろ歩きで空振りさせて着地にパニッシュカウンターを狙うのがセオリー。
--サンドブラストはアクセルスピンナックルの中/強/OD版で抜けられてコンボを決められてしまう。このスピンナックル自体がガードされても反撃を受けない(強版に至ってはキャミィ側有利)ので、この技の対策ができない事には弾は撃てない。~
発生は遅いので、できれば見てからボタンを押して反撃したいところ。難しければ屈弱Pなどスキの少ない技をそれっぽいタイミングで置いておくだけでも良い。
--フーリガンコンビネーションからの派生技は横軸さえあっていれば浮いている所に屈強Pを出せば全対応可能。ただし、ボタン強度の使い分けで移動距離に変化をつけたり、フェイントを混ぜたりで空振りさせられないよう注意。
--位置を入れ替える手段がかなり豊富なので、画面端に追い詰めたからといって深追いしないのも重要。

** ルーク対策 [#d91193e4]
技構成のバランスが良く様々なことができるルークだが、本命はあくまで接近してコンボを狙うことである。~
特にフラッシュナックルのジャスト入力版が絡むコンボを受けてしまうと、大ダメージ+大幅に運んで画面端付近での起き攻めが始まるといったケースが多々ある。~
優秀な小技や無敵技の存在もあって近距離戦が特に強いキャラクターなので、なるべく距離を取りながら戦いたい。

ルークはジャンプ攻撃の判定がかなり強く(クラシックタイプしか使えないが、ジャンプ強Pは特に脅威)、通常技対空は安定しにくい。~
また、申し訳程度とはいえエアフラッシュナックルでの対空ずらしも一応ある。~
なるべく対空無敵がある技を早めに繰り出すことでルークの飛び込みを落としたい。

ルークを画面端に追い詰めることに成功したら、エアフラッシュナックルの溜め版で反対側に逃げられないように注意。~
硬直は着地後までしっかり残っているので、最悪位置を入れ替えられてしまっても着地際を狙ってパニッシュカウンター始動のお仕置きを入れる事は徹底したい。

*** モダンルーク対策 [#jd24bdff]
立ち弱K、立ち中K、ジャンプ強Pがない点で立ち回りに大きな影響が出る。~
クラシックルークが相手の場合はこれらを警戒して使いにくかった技や選択肢が、モダンルークには振りやすくなっている可能性があるので技相性を整理しておけると良い。

ルークに限らないが、こちらの動きを見てからワンボタン無敵技を繰り出してくる相手を崩すには「見てからでは返せない択一攻撃とフェイントで揺さぶるのが有効(ワンボタン無敵技があろうと人間の反応速度の限界は超えられない)」という事を意識したい。~
無敵技を読んで様子見するか読まずに強気に攻めるかで揺さぶり、ガードに成功した際に最大反撃を決める事を徹底できれば確実に効率の良い読み合いに持ち込める。
 
また、ワンボタン版は本来のダメージの80%に低下する仕様があり、特に元のダメージの大きいSAについてはコンボフィニッシュでない限りほぼ確実に最終的なダメージ効率に影響してくる。そのため、体力に余裕がある時は反応される事を恐れすぎず普段通りに立ち回るのも重要。~
ただし、場合によってはモダンタイプであってもしっかりコマンド版を入力して反応してくる可能性もあるので、そこはクラシックタイプを相手にする時と同様に読みあおう。~

** トライアル [#hbd5b19a]
** 動画 [#o284a760]
//** したらば [#f94623ea]
//*** 現行スレ [#a8e2dc14]
//*** 過去ログ [#ed369541]
** メモ [#r2b92b34]
*** β版から製品版で変更された箇所 [#m32c6ce7]
- 立ち弱P
-- ガード時の硬直差が-4→-3、ヒット時の硬直差が1→2に改善
- しゃがみ弱P
-- ヒット時の硬直差が5→4に悪化
- ダブルインパクト 1段止め(6強P)
-- ガード時の硬直差が2→-3に悪化
-- 流石にナーフされた模様
- ダブルインパクト(6強P→6強P)
-- ヒット時の硬直差がダウン 25→20に悪化
- アベンジャー→インパラー(アベンジャー中にK)
-- ヒット時の硬直差がダウン 30→35に改善
** コメント [#wb25063b]
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