#author("2023-07-16T07:48:52+00:00","","") *ジュリ [#d98b7918] #contents ** 公式サイト [#ueb6f1ff] https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/juri.html ** ストーリー [#bf8fe062] 人の争いや苦悩を好み、~ 闘う相手を破壊し尽くすことを至高の喜びとする享楽家。~ 左目を奪ったベガへの恨みという動機を失った現在、~ 鬱屈した日々を過ごしている。 ** プロフィール [#e1599ea0] Hate:ノリの悪いヤツ、ルール~ Likes:バイク、蜘蛛~ Height:165cm~ Weight:57kg ** 概要 [#o9f74d8a] -タイプ:スピード -間合い:ショートレンジ -操作難易度:ハード 『スーパーストリートファイターⅣ』で初登場した比較的新顔ながら、今やすっかり『ストリートファイター』における定番キャラクターの1角となったヴィラン系女子。~ 初登場の『ストリートファイターⅣ』シリーズではかなりの特殊キャラ枠だったが、次作の『ストリートファイターⅤ』と本作にかけては特殊性を持ちつつも比較的バランスの良い技構成を持つキャラクターに刷新されている。~ テコンドーの使い手らしく優秀な足技を豊富に持ち、特に発生が早い1段目とリーチの長い2段目の構成が強力な立中K、リーチが非常に長い立強Kは使いやすい性能をしている。対空にもなる天穿輪もあるため、足技で地上戦を制し、相手のジャンプを誘って対空するといった戦術も十分可能。~ また、立中Pがバーンアウトしていない相手にガードさせて+2を取れるという本作においては破格の性能をしており、これを軸とした固め・暴れ潰し連係も強力。~ 前ステップ及びドライブラッシュの性能も良好であり、牽制の強さで相手の攻め手を抑えてから一気に踏み込むといった戦い方も得意。 ~ 更にジュリの特徴と言えるのが必殺技「風破刃」を使用することで体力ゲージ下に陰陽太極図のようなアイコン(通称風破ストック)が最大3つまで溜まっていき、この風破ストックを消費することで繰り出せる強化版必殺技の存在。~ 特に強化版の歳破衝は画面に長く残る飛び道具であり、これを盾にすることで攻防一体の立ち回りを繰り広げる事が可能。~ SA2の「風水エンジン」はいわゆる自己強化技。一定時間の効果中は通常技から通常技でキャンセル可能となり、これを使うことで普段は不可能な連係で一気に攻め立てることができる。 このタイマーはヒットストップ分は計上されずに済む(相手に攻撃をガードまたはヒットさせた瞬間だけはタイマーがストップする)ため、積極的に攻めていきたい。~ 強烈なキャラクター像とは裏腹に性能面は良くも悪くもバランス型であり、それ故に押し付ける能力には乏しいという面を持つ。~ 優秀な通常技、対空+無敵技、優秀なドライブラッシュ、自己強化技、柔道など、本作において「強い」とされる要素を一通り揃えてはいるものの、そのどれもが他キャラクターの尖った強みには及ばないという絶妙な塩梅で調整されている。~ コンボも様々な始動からまとまった火力は出せる一方、最大火力はSAゲージを払わない限りなかなかに伸びないため火力で一気に倒しきるのも得意とは言えない。~ そのため、高いレベルの対戦になればなるほど相手キャラクター・プレイヤーの長所には付き合わず短所を徹底的に突くといった、格闘ゲームそのものの普遍的な技術・能力が求められるようになってくる。 総括して現代の『ストリートファイター』における屈指の人気キャラクターに相応しい、万人向けの性能の持ち主になっており、初心者から上級者まで幅広くオススメできる。 *** 長所 [#a26ae64e] -ドライブラッシュ中含め立中Pの性能が非常に高い -6中Kでの中段攻撃も持ち、ドライブラッシュ中なら追撃も可能 -上記を含め立強K、強化版orOD版歳破衝を絡めた地上の制圧力がある -通常技、必殺技両方で使いやすい対空技を持つ -めくりで攻撃が当たるジャンプ攻撃が4種類もある -主要コンボのパーツが比較的わかりやすい上に難易度も低めで平均火力もある -ほとんどの基本コンボ〆からしっかり投げが埋まる有利Fで起き攻めが付くので攻め継続しやすい -OD天穿輪、SA1、SA3と3種類の無敵技を持つ -SA2風水エンジンは端から端へ運送もでき、そこからの崩しが強力なので2ゲージから爆発力がある *** 短所 [#a2d86ecf] -連打キャンセル可能な弱攻撃のリーチが短く、ゲーム性的に劣点となる -弱or中風波刃に確定反撃を取りやすい相手には動きや連係を制限される -相手がBOしても押し付けたり、削りにいけるような技が足りない -飛び道具無敵のある技がなく、ジャンプも鋭くはないため弾対処がやや難しい -無敵技のOD天穿輪はヒット後の有利が少なく、あまり状況改善しない事がある -平均火力はあるが、それ以上はSA3orCAでの保証なしに中々伸びない -柔道可能キャラではあるがステップから行う必要があるため、他キャラよりも逆択に対抗しにくい ※上記はクラシック操作での評価となっています。~ ~ 以下データや攻略情報は内容が多いため、分類ごとに収納しております。 ** コマンド表 [#d1e21c20] [[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#rba06a13]] ** 技解説 [#j472b79e] *** 通常技 [#f73130d4] #ac([立ち攻撃]){{ -''立弱P''~ --リーチは短いが発生が4Fと速く、起き上がりでの最速暴れや、一部の技への割り込みに重宝する。 --なお、ヒット時硬直は立弱Kが繋がる程多いが、ガードさせて与える硬直は少ない。 --連打キャンセルしても連続ガードにはならないことを活用し、暴れ潰しと投げの択に用いることができる。 -''立弱K''~ --弱攻撃の割にはリーチが長く発生も5Fと反撃に使いやすい技。 --立弱Pから連続ヒットする他、キャンセルして天穿輪やドライブラッシュから立弱Pも繋がる。 -''立中P''~ --ガード時の硬直差が+2F、ヒット時はコンボにもいけると、このゲームにおいて非常に優秀な性能を持つ。 --カード時+2Fを生かしての連係(後述)や、性質上ドライブラッシュとの相性が極めて良い。 -''立中K''~ --2段ヒットする技。1段目は発生が早い上にキャンセルがかかり、強風破刃が繋がるほどのけぞり時間も長い。 --2段目はキャンセル不可だがリーチが長めで判定が中々強いので牽制技としても機能する。 --1段目は相手が何か動き、技を潰した時にしか当たらない事が殆どのため、何かしらの技をキャンセルで仕込んでおくのが良い。 -''立強P''~ --見た目よりもずっとリーチの長い蹴り。発生も強攻撃と考えればまずまず。 --ヒット時ののけぞりが長く、強風破刃や暗剣殺が繋がるので当てられる環境では使って行きたい。 -''立強K''~ 軽く前方へ飛びながら回し蹴りを放つ。 --中距離でのジュリの主力技、これを使って相手のDIや前ジャンプを誘うことが出する。 --発生が遅く空振りの硬直も大きいがリーチが非常に長く、中~遠距離にいる相手への牽制として活きる。 --大振りな割にガードされた時の硬直差は意外にも-3Fで済み、相手に当てられるのであればリスクは小さい。 }} #ac([しゃがみ(屈)攻撃]){{ -''屈弱P''(2弱P)~ --立弱P同様に発生4Fと速くわずかながらリーチが長い上、しゃがみ技なので暴れに使いやすい。 --立弱Pとは逆に相手へ与えるガード硬直は多い代わりに、ヒット時ののけぞりが短く立弱Kへ繋がらない事に注意。 -''屈弱K''(2弱K)~ --発生の速い下段技。しゃがみ弱Pに繋いで強天穿輪まで繋いだり、ドライブラッシュからの下段としても優秀。 --連打キャンセルに対応しているが2連打しても4F技と相打ちするうえ必殺技キャンセルもかからないため、続けるのは弱P類の方が良い。 -''屈中P''(2中P)~ --見た目よりもリーチが長く判定も強い主力技。 --発生速度も十分なのでコンボ、暴れ潰し、置き技にと便利。特定のキャラには対空にも使える。 -''屈中K''(2中K)~ --リーチの長い下段技なので立ち回りの主力となる。 --基本的には後ろ下がりを狙って差し込み、ドライブラッシュからリターンを取りに行きたい。 -''屈強P''(2強P)~ --逆立ちながら蹴り上げる。 --主にコンボの中継に使う技ではあるが、対空技としても中々強く咄嗟の際に使える。 -''屈強K''(2強K)~ --そこそこ長くハードノックダウンを奪える下段の足払い。 --フォロー手段がなくガードされると反撃が確定しやすいのでしゃがみ中Kのほうが使い勝手が良いものの、長さと発生の速さを生かして差し返しの場面で活躍する。 }} #ac([空中(ジャンプ)攻撃]){{ -''ジャンプ弱P''(J弱P)~ --発生が速く斜め上気味を攻撃するので空対空で使いやすい攻撃。 -''ジャンプ弱K''(J弱K)~ --発生が速くめくり判定もあるが、判定が小さく見た目より持続も短い。 --SA2(風水エンジン)中は、ガードさせた後にJ弱Pを続けて出すことによる多段中段戦術も狙える。 -''ジャンプ中P''(J中P)~ --空中でヒットさせると追撃判定が残るため疾空閃が繋がる特殊な攻撃なので、リターンのある空対空技として使える。 --地上で立状態の相手であれば昇りで出してもヒットするため、これを活かした防御テクニックも可能。 -''ジャンプ中K''(J中K)~ --発生そこそこに横の判定が広いのでめくりヒットも狙える使いやすいジャンプ攻撃。 -''ジャンプ強P''(J強P)~ --下側に判定が広いものの、前方には狭く地上でもヒット時は地面に叩きつけてダウンさせる。 --見た目から裏と表どちらに当たるかわかりずらいため、固め連係中にいきなり出すと強力 -''垂直ジャンプ強K''(垂J強K) --左右に広く長い技、相手の技を垂直ジャンプで回避した時に最大リターンを取るために使用する -''前ジャンプ強K''(斜J強K) --下側に判定が広いので正面から飛び込む時に使いやすい技 --相手が気絶した時はこの技から入ることでその後のコンボがやりやすくなる。 }} #ac([投げ技]){{ -''蜘穿脚''(前投げ)~ --画面端で使用後最速で前ステップすると、更に投げを仕掛けること(いわゆる柔道)ができる。 -''苛影脚''(後投げ)~ --連続ふみつけ攻撃、有利は少ないものの、即座にドライブラッシュをすることで起き攻めが可能。 -''斬架閃''(空中投げ)~ --背面側へ吹き飛ばすので画面端で相手の垂直ジャンプを仕掛けられたり、こちらが追い込んだ時の前ジャンプ逃げに対して有効。 }} #ac([特殊技]){{ -''狂背掌''(6中P)~ --前進しながらやや上を殴る裏拳。 --発生が立中P、屈中Pよりやや遅いが少し前進するため、強化orOD版暗剣殺からの繋ぎに重宝する。 -''殲廻脚''(6中K)~ --発生の早い中段、ドライブラッシュから使用することでヒット時にコンボへ移行可能。 --ガードされても反撃はないため差し合い距離でおもむろに出すのも中々強い。 -''連剋脚'' (6強P)~ --それぞれ必殺技キャンセル可能な二段攻撃。 --発生は遅い部類なので、起き攻めに使用することで相手の行動を見ながら対応がしやすい。 -''鉤鎌斬'' (4強K)~ --2段HITのかかと落とし、それぞれキャンセル可能なので起き攻めで使用できる。 --連剋脚よりリーチは短いが初段の発生が速く、結構打点があるので相手のジャンプにもよく当たる。 -''死紋蹴''(立中P→4強P→強P)~ --ターゲットコンボ、特別な強味はさほどないが始めたてはこれにお世話になってもいいだろう。 }} *** 必殺技 [#a422cd57] 以下&color(red){「歳破衝」「暗剣殺」「五黄殺」は「風破刃」を出すことにより溜まる「風破ストック」があると1個強制消費して強化版を出す};という性質がある。~ また、&color(red){相手に触れた時、さらにストックを消費して別のストック対象技に派生できる};(各種1回まで)という特性も持つ。~ &color(red){OD版はストックを消費せずに強化版以上の性能を持ち、さらにドライブを消費してOD版派生技が出せる};ため、ストックがないがドライブゲージはある時に活用できる。~ ~ #ac([''風破刃'':214K]){{ 蹴り上げを放ちつつ、足に気を纏う。1回ごとに風破ストックが増加しする。(最大3個まで) また、飛び道具に攻撃判定部分を触れさせるとかき消す性質があるので、弾処理しながらストックを溜めるという戦術が取れる。 --弱版:その場で蹴り上げ。リーチは短い代わりに発生が早く硬直差も-4Fと少ない。~しかし暴れ潰しに使うには発生が速すぎる、お茶濁しキャンセルに使うには届かなかったり、届く場合は間合いが近く4F技で反撃されやすいという痒いところもある。 --中版:やや踏み込みながら蹴り上げ。主にコンボ〆に使用する --強版:中版よりも大きく踏み込みながら蹴り上げ。発生は遅いが、ヒット時は天穿輪で追撃可能。 --OD版:中版よりも踏み込みつつ、強版よりも発生が早く、ヒット時は追撃可能。 }} #ac([''歳破衝'':236弱K(派生時は弱K)]){{ --地を這う衝撃破を繰り出す。通常版はジュリの目の前で消えるためほぼ使わない。 --強化版は長時間ゆっくり進み続けるため弾を追いかけるように行動すると相手に対応困難な行動を強いれる。 --OD版は2ヒットになりモーションも早くなると強化版をさらに強力にした技となる。 }} #ac([''暗剣殺'':236中K(派生時は中K)]){{ --飛び上がりながらかかと落としを放つ。強攻撃からのコンボに使えるが通常版は空中ヒット時に叩きつけることができる程度であまり使い道がない。 --強化版はヒット時有利Fが大きく増えており、技後に屈中Pや6中Pで追撃が可能になるためコンボを伸ばすことができる。 --OD版は強化版同様ののけぞり時間に加えダメージが上昇するので、ストックがない時の強攻撃からコンボに使いやすい。~ また、空中ヒット時にバウンドを誘発するためその際にも追撃が可能になっている。 }} #ac([''五黄殺'':236強K(派生時は強K)]){{ -踏み込みながら回し蹴りを放つ。硬直は長いが中攻撃から繋がる発生の速さかつダメージも高いのでコンボ用。&br;とはいえ中風破刃〆と比べてメリットが特にないので使うなら強化版を。 -強化版は攻撃を2回放つようになっており、ダメージが更に増している。&br;ヒット時には前ステップから起き攻めが可能なので風破ストックが余っているのなら積極的に使っていきたい。 -OD版は強化版よりダメージが増える程度でさほど変化がないが、SA2へのスーパーキャンセルに使いやすい。 }} #ac([''天穿輪'':623P]){{ -扇風機の羽のように足を回転させながら攻撃する。弱とそれ以外で性能が大きく違う。 -弱版:真横に攻撃するコンボ〆用の技で、画面中央では強版で締めるよりも状況が良い他、SA3へ繋ぐ際にも使いやすい。 -中版:ジャンプ攻撃に対する無敵があり、ほぼ真上に飛び上がるため対空技として強力。 -強版:中版同様の性質だが前進距離が多いので遠目の対空の他、コンボ〆として使いやすい技となっている。 -OD版:無敵時間があるので割込みやリバーサルに重宝する。ただし空中から叩きつけてしまうためヒット後の状況がイマイチ。 }} #ac([''疾空閃'':前ジャンプ中に214K]){{ -斜め下方向に急降下しながらキックを放つ奇襲技。 --対空ずらしとしてはそこまでの性能ではないが、相手の弾をジャンプした際にこの技を出せば確定させられる事もある。 --弱中強の区別がなく速度も速いので対空ずらしとして使うには少し難しい。~相手の腰より下くらいに当てればガードされても-3~5Fで済むが、性質上相手に突っ込むので確定反撃間合いなことが殆どなので多用は禁物。 -OD版は発生が少し早くなり、昇りジャンプ中Pを地上の相手に当てた際にも連続ヒットするようになる。 }} #ac([''死連閃'':疾空閃ヒット時にK]){{ -疾空閃からのみ派生可能な技で、連続で蹴りつける追撃技。ヒット後は起き攻めが可能。 -OD版は技後に追撃判定が残っているため、強版天穿輪やドライブラッシュから追撃が可能。 }} *** スーパーアーツ [#vae81642] -''殺界風破斬'':236236K~ --蹴りによる衝撃波を連発するスーパーアーツ。 --発生が速く距離の遠い確定反撃や、無敵時間もあるので割込み、バーンアウト中の相手への削りフィニッシュ狙いにも。 --風破ストックがある際にボタンを長押しすると、ストックをを1個消費して最後の衝撃波が強化される。 --仕様なのか不具合なのか定かではないが、弾強度がSA扱いではなくOD飛び道具と相殺してしまうので弾抜けが成立しないシチュエーションもある。 -''風水エンジン'':214214P~ 片目に仕込まれた風水エンジンを発動させ、パワーアップする。 --効果時間中は通常技から強度の同じ・高い通常技へのキャンセル(いわゆるチェーンコンボ)が可能。また、屈強Pや立強Kで相手が浮く、前中Kで相手がダウンするなど細かく性質が変化する通常技もある。 --チェーンコンボを生かした固めや、6中Kと屈中Kでの崩しが強力。 --発動時にボタンを長押しすると、攻撃判定のある突進で距離を詰めることができる。 -''回旋断界落'':214214K~ 風水エンジンを起動させて超スピードで駆け回りながら、蹴り上げ→かかと落とし→落下先で受け止めトドメの一撃、の連続攻撃。 --ダメージが高い上に無敵時間もあるのでSA1同様の使い方がメイン。弱天穿輪や各種五黄殺からキャンセルで出せるためコンボ〆として非常に使いやすい。 ** フレーム [#sab7972f] バージョン1.0001.002の値です。~ ※表記詳細 連:連キャンセル対応技にキャンセル可 D: ダウン、HKD: ハードノックダウン) | 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技| | 弱P | 弱P | | 300 | 4 | 4 | 14 | -2 | 5 | 7 | 9 | 連◯ | | | 中P | 中P | 中 | 600 | 6 | 4 | 21 | 2 | 7 | 9 | 11 | ◯ | | | 強P | 強P | A強 | 800 | 10 | 3 | 36 | -5 | -1 | 1 | 3 | ◯ | | | 弱K | 弱K | 弱 | 300 | 5 | 3 | 16 | -3 | 2 | 4 | 6 | ◯ | | | 中K | 中K | | 700 | 5 | 2/3((1F間隔で2回攻撃)) | 27 | -4 | 3 | 5 | 7 | ◯ | | | 強K | 強K | 強 | 900 | 17 | 4 | 39 | -3 | 2 | 4 | 吹D (42) | × | 吹き飛びダウン | | しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | しゃがみ弱orA弱→弱 | 300 | 4 | 3 | 14 | -1 | 4 | 6 | 8 | 連◯ | | | しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | | 600 | 6 | 4 | 23 | -2 | 5 | 7 | 9 | ◯ | | | しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | しゃがみ強 | 900 | 8 | 4 | 34 | -11 | 3 | 5 | 7 | ◯ | | | しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | A弱 | 200 | 5 | 3 | 15 | -1 | 3 | 5 | 7 | 連 | 下段 | | しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | しゃがみ中 | 500 | 8 | 3 | 29 | -6 | 1 | 3 | 5 | ◯ | 下段 | | しゃがみ強K&br;(刈脚) | しゃがみ中に強K | 3強 | 900 | 10 | 3 | 35 | -11 | HKD (32) |>| HKD (47) | × | 下段 | | ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 700 | 7 | 5 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 | | ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 900 | 12 | 6 | - | - |>|>| HKD | × | 中段 | | ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | ジャンプ弱 | 300 | 4 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | ジャンプ中 | 500 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | ジャンプ強 | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 700 | 7 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 900 | 12 | 6 | - | - |>|>| HKD | × | 中段 | | 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 垂直ジャンプ弱 | 300 | 4 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 垂直ジャンプ中 | 500 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 | | 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 垂直ジャンプ強 | 800 | 10 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技| | 狂背掌 | 6中P | A中 | 600 | 8 | 3 | 27 | -3 | 4 | 6 | 8 | ◯ | | | 殲廻脚 | 6中K | 6中 | 600 | 21 | 2 | 43 | -3 | 2※ | 4 | 6 | × | 中段 | | 連剋脚 | 6強P | 6強 | 1000 | 15 | 3/3((5F間隔で2回攻撃)) | 45 | -4 | 2 | 4 | 6 | ◯ | | | 鉤鎌斬 | 4強K | 4強 | 800 | 10 | 3/3((6F間隔で2回攻撃)) | 40 | -6 | -2 | 0 | 2 | ◯ | | | 死紋蹴 2段止め | 中P→4強P | 中→4中 | 500 | 12 | 3 | 33 | -3 |>|>| D (35) | × | | | 死紋蹴 | 中P→4強P→強P | 中→4中→中 | 480 | 17 | 3 | 46 | -16 |>|>| D (32) | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ| | 蜘穿脚 | 弱P弱K | 弱中 | 1200 | 5 | 3 | 79 | - |>| D (25) | HKD (25) | × | | | 苛影脚 | 4弱P弱K | 4弱中 | 1200 | 5 | 3 | 118 | - |>| D (18) | HKD (18) | × | | | 斬架閃 | ジャンプ中に弱P弱K | ジャンプ中に弱中 | 1200 | 5 | 3 | - | - |>| D | HKD | × | | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技| | 風破刃 弱 | 214弱K | 214弱 | 600 | 10 | 4 | 32 | -4 |>|>| D (37) | SA3 | | | 風破刃 中 | 214中K | 4必or214中 | 600 | 13 | 4 | 37 | -6 |>|>| D (37) | SA3 | | | 風破刃 強 | 214強K | 214強 | 500 | 25 | 4 | 50 | -8 |>|>| 吹D (46) | SA3 | 吹き飛びダウン | | OD風破刃 | 214KK | 4A必or214攻攻 | 600 | 16 | 4 | 42 | -12 |>|>| 吹D (45) | SA2/3 | 吹き飛びダウン | | 歳破衝 | 236弱K(派生時は弱K) | 必or236弱(派生時は弱) | 400 | 16 | - | 45 | -8 | -2 | 0 | 2 | ? | | | 歳破衝(風破ストック消費) | 236弱K(派生時は弱K) | 必or236弱(派生時は弱) | 600 | 16 | - | 45 | -3 | 1 | 3 | 5 | ? | | | OD歳破衝 | 236弱K中K(派生時は弱K) | A必or236弱中(派生時は弱) | 960 | 11 | - | 38 | -2 | D (39) |>| D (42) | ? | | | 暗剣殺 | 236中K(派生時は中K) | 2必or236中(派生時は中) | 600 | 24 | 4 | 46 | -10 | 3 | 5 | 7 | ? | | | 暗剣殺(風破ストック消費) | 236中K(派生時は中K) | 2必or236中(派生時は中) | 600 | 24 | 4 | 46 | -10 | 8 | 10 | 12 | ? | | | OD暗剣殺 | 236弱K強K(派生時は中K) | 2A必or236弱強(派生時は中) | 960 | 24 | 4 | 46 | -10 | 9 | 11 | 13 | ? | | | 五黄殺 | 236強K(派生時は強K) | 236強(派生時は強) | 1000 | 18 | 4 | 48 | -11 |>|>| D (27) | SA3 | | | 五黄殺(風破ストック消費) | 236強K(派生時は強K) | 236強(派生時は強) | 1200 | 18 | 4/3((12F間隔で2回攻撃)) | 63 | -12 |>|>| D (37) | SA3 | | | OD五黄殺 | 236中K強K | 236中強(派生時は強) | 1400 | 18 | 4/3/5((12/28F間隔で3回攻撃)) | 97 | -16 |>|>| D (32) | SA2/3 | | | 天穿輪 弱 | 623弱P | 623弱 | 800 | 11 | 3/2((2F間隔で2回攻撃)) | 39 | -8 |>|>| D (37) | × | 対空無敵なし? | | 天穿輪 中 | 623中P | 623中 | 1200 | 5 | 8/2/2((5/3F間隔で3回攻撃)) | 62 | -37 |>|>| D (31) | × | 対空無敵 | | 天穿輪 強 | 623強P | 6必or623強 | 1200 | 5 | 8/2/2((5/3F間隔で3回攻撃)) | 62 | -37 |>|>| D (28) | × | 対空無敵 | | OD天穿輪 | 623PP | 6A必or623攻攻 | 1600 | 6 | 4/2×3((1/6/2F間隔で4回攻撃)) | 75 | -48 |>|>| D (5) | × | 1〜5F無敵 | | 疾空閃 | 前ジャンプ中に214K | 前ジャンプ中に必or214攻 | 400 | 18 | 10 | - | - | - | - | - | × | | | 死連閃 | 疾空閃ヒット時にK | 疾空閃ヒット時に必or攻 | 1200 | - | - | - | - | - | - | - | × | | | OD疾空閃 | 前ジャンプ中に214KK | 前ジャンプ中にA必or214攻攻 | 300 | 16 | 12 | - | - | - | - | - | × | | | OD死連閃 | OD疾空閃ヒット時にK | OD疾空閃ヒット時に必or攻 | 900 | - | - | - | - |>|>| 吹D | × | 吹き飛びダウン | |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA| | 殺界風破斬 | 236236K | Nor6強必or236236弱 | 1800 | 7 | - | 201 | -32 |>|>| D | × | 1〜6F打撃無敵 | | 殺界風破斬 ホールド | 236236Kホールド | Nor6強必ホールドor236236弱ホールド | 2300 | 7 | - | 200 | -31 |>|>| D | × | 1〜6F打撃無敵 | | 風水エンジン | 214214P | 4強必or214214中 | - | - | 7 | - | - | - | - | - | - | | | 風水エンジン ホールド | 214214Pホールド | 4強必ホールドor214214中ホールド | 300 | 9 | 11 | 45 | -17 | -4 | -2 | 0 | × | | | 回旋断界落 | 214214K | 2強必or214214強 | 4000((体力25%以下で4500)) | 10 | 4 | 28((体力25%以下で32)) | -31 |>|>| HKD (22)((体力25%以下で20)) | × | 1〜9F無敵 | ※風水エンジン効果中に弱攻撃または中P攻撃からキャンセルで出した場合はダウン効果かつヒット時+25Fとなる。 ** 立ち回り [#h86cdac2] ***基本的な考え方 [#gcecc667] -基本的には立強Kや屈中Kを中心にゲームを組み立てていく。近い距離では性能の良い立中Kで嫌がらせするのもいいだろう。 --立強Kや立中Kを振っていると、相手は嫌がってDIを置いたり飛び込んだりしてくるのでそれを刈り取っていくのが基本、道着キャラの「飛ばせて落とす」の疑似的運用が可能。 -相手に技をガードさせられる距離では立強P or 屈中K>弱,中風波刃で風波ストック溜めを狙う。 -上記が届かない位置では弱風破刃でストックを溜めたり、それによる強化版歳破衝で相手を動かしていく。 -立ち回り不利な相手に対してはその速さを生かしてドライブラッシュで攻めるのが強力。 ~ #ac([【地上主力技】]){{ -''&color(,yellow){立弱K};'' --小技にしてはリーチが長いため、小突いたり相手の技をガードした時の反撃で用いる。 -''&color(,yellow){立中K};'' --判定が強く、置いておくと結構色々な相手の技を潰してくれる。 --また、相手の行動によっては初段がヒットする時もあるため、技を仕込んでおくとリターンが取れる。 --ドライブラッシュから出すのも何気に強力。ガードされると五分止まりなものの、ヒット時は立中Pなどで追撃ができる。 ---DR立中Pと比較すると当てた後には劣るが、早出しできるため当てる前の要素として勝っている部分がある。 -''&color(,yellow){立強P};'' --判定を活かしての置き技、差し返し技がメイン。ヒットすればほぼすべての必殺技がつながるのでリターンも十分 --ガードさせた後は近距離でなければ出し切りでも反撃は受けず、キャンセル可能なのでガードさせる技としても優秀。 -''&color(,yellow){立強K};'' --ジュリの主力技、リーチがかなり長い上に前進するのでラインもあがる、ガードされて反撃を受けない優秀な技。 --空振りやジャンプはもちろん、DIを合わせられると痛い反撃を受けるため、それらが多用されるならこちらも控えよう。 -''&color(,yellow){屈中K(>弱or中風破刃)};'' --リーチの長い下段技。キャンセルドライブラッシュや風破刃を仕込んでおくだけでも結構強い。 --他の中攻撃に比べるとモーションが長くやられ判定も前に出ているので、空振りにそこそこリスクがある事には注意。 --風破刃までガードさせても反撃を受けにくいため、ストックを溜めつつとりあえずで出していっても良い。 ---ただしインパクトには弱い他、間合いが近いと確定反撃を持つキャラもいるため注意が必要。&color(,#ffffff){ケンとザンギエフは中風波刃にリターンの高い反撃技を持っている}; -''&color(,yellow){屈強K};'' --見た目よりずっとリーチが長い下段技。他の技では届きにくい技に差し返すのに使える。 -''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中P};'' --当てて大きく有利な突進技のような用途として使用できる。 --強化orOD版歳破衝設置後、相手の技空振りやジャンプの着地など動きづらいタイミングで突っ込もう。 -''&color(,yellow){ドライブラッシュ屈弱K};'' --立中Pよりもガード時の有利は減るが、下がる相手に刺さりやすくガードさせた後に投げが埋まるので十分。 --そのまま最速で立中Pに続ければ暴れ潰しとコンボを兼ねるので使いやすい。 -''&color(,yellow){強化版 or OD版歳破衝};'' --低速飛び道具、これを追いかけるように行動すると相手に対応を迫ることができるので、積極的に使っていきたい。 --全体動作が長く地面を這うように判定が出る関係上、弾や浮いている突進技には影響を与えにくい。 -''&color(,yellow){ドライブインパクト};'' --確定が取りづらい単発の判定が強い技に対して使用する。相手の癖を読んで出すのも良い。 --対処が不明な技への対抗策になる場合も多いが、仕様上返される危険性もあるためキャンセルの効かない技を狙いたい。 }} #ac([【飛び込みに使う技】]){{ -''&color(,yellow){ジャンプ中K};'' --下側への判定はそこそこ程度だが、発生が早く空対空やめくりにも使えるので飛び込みの主力。 -''&color(,yellow){ジャンプ強P};'' --表裏がわかりにくく、判定も下に強く対空されづらいため近距離からの飛び込みで使える。 --ヒットすると即ダウンするのが玉に瑕だが、高めでガードさせても着地の屈弱Kが連続ガードになるほど有利がある。 --なお、ヒット時に相手は受け身が取れないため+27F程度得ることができ、前ステップからも起き攻めができる。 -''&color(,yellow){ジャンプ強K};'' --ダメージは高く下方向への判定は広めだが、発生が遅くめくり判定もないので正面からの飛び込みやスタン時のコンボ始動などで。 -''&color(,yellow){疾空閃};'' --腰から下に当てると確定反撃がなくなる空中突撃技、遠目から飛びこむときや飛び道具に反撃を取るときに使う。 }} #ac([【対空に使う技】]){{ -''&color(,yellow){屈中P、屈強P};'' --標準的な通常対空技。無敵などはないので潰されることもあるが簡単なのがウリ。天穿輪が出ないor苦手な人用。 -''&color(,yellow){垂直ジャンプ弱P};'' --E・本田の「スーパー百貫落とし」やJPの「ヴィーハト・チェーニ」などの表裏がわかりづらい技に対して有効、リターンは薄いが失敗が少ない。 -''&color(,yellow){前ジャンプ中P、前ジャンプ中K};'' --相手のジャンプを読んだときに使用、人によっては天穿輪対空より出やすい。ヒット後は疾空閃が繋がることが多いのでリターンが高い。 --早出しジャンプ攻撃をされていると潰されるので、これ1本で対空は難しい。 -''&color(,yellow){空中投げ};'' --ヒット後に位置が入れ替わるので、背後に端が近い時や画面端での垂直ジャンプが読めたときに有用。 --タイミングは難しいがジェイミーの「無影蹴」、E・本田の「スーパー百貫落とし」、キャミィの「キャノンストライク」などを潰せたりもする。 -''&color(,yellow){中天穿輪};'' --空中攻撃はすべてこれで落ち起き攻めもできるため、基本はこれ1本でよい。 -''&color(,yellow){強天穿輪};'' --中版よりも前に進むため、真上の飛びは落ちないが遠目の飛び込みや一部技に対しての確定反撃に使える。 -''&color(,yellow){ドライブパリィ};'' --咄嗟のワンボタン対空としてはとても優秀。着地投げには負けるが仕掛けるほうもリスクがある行動なので割には合っている。 --飛び込みはガードのタイミングが分かりやすく、しゃがみパリィをすることでジャストパリィもとりやすい利点がある。&br;ジャストパリィ出来なくてもドライブゲージが減らないためリスクが少ない。 }} #ac([【守りに使う技】]){{ -''&color(,yellow){パリィ};'' --中下段が絡む箇所や、投げはされにくいが相手の打撃がキツイ時にはとりあえずで使うのも良い。 --立強Kや弱,中風波刃など確定ではないが相手が技後に攻撃を出してくることの多い技後に出すのも有効。 ---また、確定反撃をもらう技を振ったときにとりあえず悪あがきとして使うのもありで、これらの箇所はジャストパリィが偶発しやすいのもポイント。 --相手の起き攻め内容によっては起き上がりにぴったり重ねてくるものがあるのでそちらにも狙える。 -''&color(,yellow){ドライブインパクト};'' --守りの手段としてはやや不安定かつリスキーだが、キャンセルが効かない技を良く振る相手には有効。 --インパクト返しされやすい環境になることが多いのでリスクは結構高く、特定の対策になる箇所以外での乱用は避けよう。 -''&color(,yellow){ドライブリバーサル};'' --OD版天穿輪と同じゲージ消費で連続ガード中に使用できる、アーマーブレイクがある、と他にはない利点がある。 --特に相手がキャンセルドライブラッシュをしてきた瞬間での使用は、切り返したうえでゲージ効率で勝っているという明確な狙い目ポイント。 --ただし、実ダメージがない、発生自体は遅く弱攻撃などに使用してもガードされる、ガードされると反撃される等のデメリットも持つ。 -''&color(,yellow){立弱P or 屈弱P};'' --暴れとしてメインになる技。立のほうが打点として優秀で、屈のほうが入力しやすく微量リーチが長い。 --発生が早くヒット時は確認してコンボへ移行もできるため要所の読み合いで用いる。 -''&color(,yellow){立中K};'' --発生が早くリーチの長い技なので、距離を詰めてくる相手に対して置き技で使うと効果的。 --2段技かつ、初段の仕様上相手の技を潰した時くらいしかヒットしないことを活用し、初段に必殺技やDRなどリターンを取れる技を仕込めるのが強味。 -''&color(,yellow){前ジャンプ中P(昇り)(>OD疾空閃)};'' --相手の投げ択を読んだ時に前ジャンプで回避するついでに出しておくと、読み勝っていればリターンが取れる。 --投げ抜け狩りをきちんと選択肢に入れてくる相手に対してはリスクに大差がないため、こちらを狙うのも理にかなっている行動。 -''&color(,yellow){OD版天穿輪};'' --無敵技なので頼れる。割と前方に移動するので相手のジャンプには空振りしやすい。 -''&color(,yellow){殺界風破斬};'' --無敵技。主にドライブゲージが使用できないバーンアウト中に頼る事になる。飛び道具対策にも使える。 -''&color(,yellow){回旋断界落};'' --無敵技。他2種無敵技に比べ発生がやや遅く3ゲージ使用するので気軽には打てないが、当たれば一発逆転がある。 }} ** コンボ [#jc3a477e] 以下コンボ内記載における表記統一のために以下でまとめています。 ->:キャンセルによる繋ぎ -→:目押しやジャンプ攻撃から着地で技を出すなどキャンセル以外の繋ぎ -DI:ドライブインパクト -DR:ドライブラッシュ -OD:オーバードライブ -pc:パニッシュカウンター ***クラシック操作でのコンボ [#j4af2a46] #ac([初心者用コンボ]){{ LEFT: |>|>|>|起き攻めや暴れで使用|h |屈弱P|>屈弱P|(>屈弱P)|>弱天穿輪| 暴れつぶしや様子見などに利用でき、ヒットしてたら弱天穿輪締めから前ステップで大幅有利を獲得できる。上級者までお世話になるコンボ。(なぜ暴れつぶしや様子見ができるかは同ページ下部の[連係・暴れ潰し]を確認してください。) しゃがみながら出せるので使いやすいが、密着以外からは3発目が届かないのでそこだけ注意。 ----- |>|>|>|起き攻めや固めで使用|h |立中P|→屈中P|>中風破刃|(>回旋断界落)| 起き攻めなどで使用する。立中Pがジュリ有利なため、これをガードまたはヒットさせてから投げに行く通称「当て投げ」のテクニックが使える。 当て投げは「遅らせグラップ」というプロでも失敗するテクニックでないと回避困難なため、特に初~中級者の間では強力な戦法となるだろう。 ---- |>|>|DIやpc後のコンボ|h |立強P|>強風破刃|→強天穿輪| 相手の大きな硬直への確定反撃や、DI(ドライブインパクト)で相手を崩したときに使用するコンボ。 簡単で使い勝手がよく、画面端では起き攻めも可能なためかなりお世話になるコンボである。 また、pc(パニッシュカウンター)をとれるような場面では(立中P)からもこのコンボがつながるため、昇竜拳をガードした時など積極的に狙っていきたい。 ----- |>|>|>|>|風波ストックを使用したコンボ|h |立強P|>強化暗剣殺|→6中P|>強天穿輪|| |~|~|~|強化五黄殺|(>回旋断界落)| 上記の「DIやpc後のコンボ」の風波ストックを使用したコンボ、ダメージが高く起き攻めも簡単なので習得しておきたい。 暗剣殺 > 6中Pは目押しが必要(連打で繋がらない)、暗剣殺後ジュリが着地してから6中Pを押すと成功しやすい 立強P>強風破刃~のコンボでは物足りなくなった時に練習していこう。 ---- |>|>|DRを絡めたコンボ|h |~DR立中P|→立中P→屈中P|>中風波刃(>回旋断界落)| ジュリはDRから立中Pを押しておけばとりあえずヒットorガードを問わず次の展開に繋げられるため、このコンボは使いやすくお勧め。 }} #ac([コンボパーツ]){{ *** コンボパーツ [#ba356bba] LEFT: |>|>|小技始動|h |立弱K|>屈弱P|>中風破刃| |屈弱P|~|>弱or強天穿輪| |立弱P|→立弱K|~| |立弱K| |~| 小技からのコンボ。主に屈弱Kからの下段選択肢や屈弱P暴れから使う事が多い。 立弱Pは起き攻めの刻みや暴れ潰し、立弱Kはさし返しや確定反撃としてそれぞれ用途がある。 立弱Kからもしくは3発刻みや間合いが遠い時は中風波刃が繋がらないので天穿輪へ変える必要があることに注意。 強天穿輪は基本的にどうあっても繋がりダメージも高いが、画面中央では起き攻めが他より弱くなる。 ---- |>|>|基本パーツ1|h |立中P→屈中P|>中風破刃|(>回旋断界落)| |~|>弱天穿輪|~| |~|>強天穿輪| | |~|>殺界風破斬|~| 主に他コンボの〆になることが多いが、咄嗟の反撃の際も使える。 〆の必殺技は風破や弱天穿輪のほうが少しダメージが低いものの、中央でも起き攻めが可能と状況が良い。 ---- |>|>|基本パーツ2|h |立強P|>強風破刃|→弱天穿輪| |~|~|→強天穿輪| |屈強P|~|→殺界風破斬| |~|~|→回旋断界落| 確定反撃など相手の大きな隙に叩き込める簡単なパーツ。 良い意味でも悪い意味でも相手を浮かせるので、好みや状況で下記基本パーツ2’と使い分ける。 ---- |>|>|>|>|基本パーツ2’|h |立強P|>強化orOD版暗剣殺|→6中P|>中風破刃|(>回旋断界落)| |屈強P|~|→屈中P|~|~| |6強P|~|~|~|~| 風破ストックもしくはドライブゲージを消費して伸ばすレシピ。 OD技は仕様上ドライブラッシュで伸ばすよりもゲージ効率が良い。 〆はダメージの高い天穿輪でも良いが、基本は風破ストックを再補充できる中風波刃がよいだろう。 |>|基本パーツ3|h |DR立中P|→パーツ1| |~|→パーツ2| |~|→パーツ2’(6強Pは不可)| ドライブラッシュ立中Pがヒットする際に使用する流れ。 ドライブラッシュ屈強P→パーツ1ということも可能だが素早いヒット確認などの技術をあまり要しない上記が最初は使いやすい。 ---- |>|>|中足始動|h |屈中K|>弱風破刃|(>回旋断界落)| |~|>中風破刃|~| |~|→パーツ3|| 立ち回りで使いやすい屈中Kからのコンボ。中風破刃は近い間合いで入れ込むと弱よりも確定反撃を受けやすいので注意。 ---- |>|ドライブラッシュからの中下段コンボ|h |DR6中K|→パーツ1| |DR屈弱K|~| ドライブラッシュ効果中に出した上記技はヒット時に立中Pが繋がるのでパーツ1に移行する。 ---- |>|>|ドライブインパクトからの追撃|h |ドライブインパクト|壁ぶつかり|→パーツ2| |~|pc|→パーツ2or2’| |~|スタン|~| ドライブインパクトからは基本同じ追撃が可能なものの、少し追撃が遅れると空中ヒットとなるのでパーツ2’は使えなくなる。 また、壁ぶつかり時のコンボは浮きが低くなる仕様があるため、強風破からの回旋断界落はキャンセルしないと繋がらない。 }} #ac([その他細かいコンボ]){{ |>|>|小技ドライブラッシュ|h |立弱P|>DR立弱P|→パーツ1| |立弱K|~|→パーツ2(屈強P)| 立中Pをガードさせた後の4F暴れ潰しに小技を使うが、ヒット確認はできず入れ込み天穿輪は危険なので攻め継続にもなるドライブラッシュを狙う形。 パーツ2の立強Pや6強Pは繋がらないため屈強Pにする必要がある。 ---- |>|>|>|>|中足確認コンボ|h |屈中K|>強化歳破衝|派生強化暗剣殺|→6中P|>中風破刃| |6中P|~|~|→屈中P|~| 入れ込み風破刃は弱だと届かず、中では反撃を受ける痒い間合いがあるので保険的に使えるレシピ。 そこをストックを2個使う事でヒット確認しやすいようにしている形。ガードされていたら歳破衝で止めておけば少なくとも反撃は確定しない。 〆も消費したストック回収のためにも天穿輪よりは風破刃のほうがおすすめ 安定は6中Pだが、屈中Pのほうが繋ぎやすく、前進しないため画面端ではセットプレイに行けたりなどの要素がある。 ~(2)強P>OD暗剣殺→6中Pから更に伸ばすために用いるのも悪くない。 ---- |>|立強Kpc追撃|h |立強K(pc)|→強天穿輪| |~|→殺界風破斬| 立ち回りで撒くことになる立強Kがパニッシュカウンターした時に可能な追撃。 判断は難しいものの、覚えておいて損はない。 ---- |>|>|OD疾空閃追撃|h |ジャンプ中P|>OD疾空閃>OD死連閃|→強天穿輪| |~|~|→殺界風破斬| |~|~|→回旋断界落| 空対空や投げ読みでの暴れ昇り前ジャンプ中Pからのコンボ。 OD死連閃後にDRで走って追撃することも可能だが、そこまでダメージが伸びるわけでもないので上記で十分。 ---- |>|>|>|>|>|>|>|咄嗟の硬直反撃|h |画面中央|立中P(pc)|→立強P|>強化orOD暗剣殺|>|>|→6中P|>中風破刃| |画面端|~|~|~|→屈中P|>| |~| |~|~|~|~|~|>強化歳破衝|→屈中P|~| 昇竜拳系やSA系など大きな隙に反撃したいが、強攻撃始動は発生等の関係で不安だったり、安定を取る時に立中Pから行うことで楽にする。 画面端レシピはパニッシュカウンター時限定かつ、間合いが遠いと屈中Pが届かない事があるので注意。 パニッシュカウンター始動ではない場合(ドライブラッシュ立中P始動など)の場合はマリーザ、ディージェイ、E・本田、ザンギエフ限定コンボ。 地上の相手に反撃できる環境のジャストパリィが成功した場合にも使えるが、ダメージ補正があるのでOD版暗剣殺は使用せず簡易なものが吉。 ---- |>|>|リーサル伸ばし|h |~屈中P|>DR屈強P→立中P→屈中P|>〆必殺技| |~6中P|~|>DRからもう一回| トドメを刺せそうな状況で各パーツ〆必殺技前の通常技からドライブラッシュを複数回使いダメージを伸ばしてフィニッシュを狙う内容。 ドライブラッシュは3本を超えていればバーンアウトするものの1コンボ中に2回使用できるので無理やり伸ばすことができる。 ---- |全て使い切るつもりの大コンボ|h |DR6強P(pc)→屈強P>OD暗剣殺→6中P>強化五黄殺一段目>強化歳破衝>派生強化暗剣殺→6中P{>DR屈強P→立中P→屈中P}*2>五黄殺>回旋断界落| ゲージやストック大量放出のクソ長コンボ。ダメージは意外とでないが見た目がすごい ---- |最大ダメージコンボ|h |DR6強P(pc)→屈強P{>DR屈強P→立中P→屈中P}*2>強化五黄殺一段目>派生強化歳破衝>派生強化暗剣殺→6中P>五黄殺>回旋断界落| 現時点(2023/6)での最大ダメージコンボ、隙があったら試してみよう。 ---- *** 風水エンジンコンボ [#he58c28b] 風水エンジンは2ゲージを消費するSAだが、自己強化系ということで直接のダメージ等はない代わりに様々なコンボルートが可能になるという技。~ 適当にコンボしてもSA1と同等程度のダメージになり2ゲージ分のリターンが得られない事も多いことから、その後のセットプレイによる期待値も含めた内容にするのが現在の主流。~ 使用タイミングはコンボの〆の必殺技の代わりに通常技キャンセルで発動し、ボタンホールドで出る突進をあてつつコンボするのが基本。~ この突進は発生が速く様々な個所から繋がるため、主な始動としてはコンボ内の立弱Kや屈中P、差し込みの屈中K、さし返しや反撃の強P技など。~ 例:DR立中P→立中P→屈中P>風破刃などのところを、風水エンジンでキャンセル など~ ※以降この風水エンジンホールドを「(H)」と表記します。~ ---- |>|>|>|>|>|>|>|セットプレイ移行目的風水コンボ 一例|h |風水エンジン(H)|>立中K>6中P>屈強P|>J中P| |||>J中K|>疾空閃>死連閃| |~|~|~|>OD疾空閃>OD死連閃|→DR立中P>4強K(1段目)>屈強P|>J中P|~|~| 画面端に運び、セットプレイ用の有利フレームを得るコンボ。 画面端が遠い場合はOD疾空閃を絡めた下のレシピを用いるとほぼ逆端から端まで運ぶことが可能。 ---- |>|>|>|>|風水エンジン発動中のコンボ 一例|h |屈弱K|>立中K|>6中P>屈強P|>J中P>J中K|>疾空閃>死連閃| |~|>屈中K|~|~|~| セットプレイがヒットし、ループさせるためのレシピ。 上のレシピはガードされた場合に攻め継続のルートに行ける要素を残しているもの。 下のレシピは念のため下段を2回組み込んでおいてあわよくばヒットしないかを狙っているもの。 ---- |>|風水エンジン発動中の固め兼崩し|h |>屈弱K>屈弱P>立中P|>屈中K>立強K>立強P>弱風破刃 or 歳破衝| |~|>6中K>起き攻め| ドライブゲージが少ない等で中足などから入れ込み、ガードされていた場合などに使用できる。 屈中Kがヒットしていたら立強P後は強化五黄殺>強天穿輪までつながる。 }} ***モダン操作でのコンボ [#o68f274d] //編集者がクラシック老人なので有識者お願い致します。 //https://goziline.com/archives/53597:【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ジュリ攻略 //このページを参考に記述していきます。 ** 起き攻め [#s9b9a53c] #ac([起き攻めで用いる主な選択肢]){{ あくまで主軸となる要素であり、これが全てではない。 -''投げ重ね'':基本選択肢。ドライブラッシュから仕掛けるのももちろん強い。 --これを見せることで他の選択肢が活きるので、どこかでは必ず仕掛けたい。 -''立中P重ね'':打撃重ねのメイン。とりあえずの有利Fも得られる。 --フレーム余裕(15Fほど)があればドライブラッシュから行うと更に強くなる。 -''弱攻撃重ね'':屈弱K>屈弱Pや立弱P*1~2など。 --途中止めから投げに行ったり、連打キャンセルによる暴れ潰しを兼ねられる。 --ドライブラッシュor画面端密着からの初段ヒットなら連打キャンセルを3発刻んだ上で中風破刃が繋がる。 -''ドライブラッシュ6中K'':中段選択肢。発生が遅めなので30F程の有利Fから仕掛けたい。 -''投げ抜け狩り'':「シミー(後ろ歩き)」や「原人狩り(垂直ジャンプ)」など。[[テクニック>テクニック#Shimmy]]の項目を参照。投げを見せているほど効果的。 --「シミー」に関しては密着+2~3F程では投げ間合いの関係で捕まれてしまうことが多いので、もう少し間合いがあるか大きい有利で行う必要がある。 --「原人狩り」はジュリのジャンプ攻撃の性質上、垂直ジャンプから下方向にリーチのある技が出ないため、少し使いにくい。 -ドライブラッシュ→ガードor弱P:ドライブラッシュで攻め気を見せつつ相手の無敵技を読んだ行動。 --+22F程度の有利が無いと無敵技にガードが間に合わないので注意。 }} #ac([起き攻めに行ける状況 一例]){{ -&color(,yellow){''屈強K(大足)ヒット時''}; +32~47F&br;(パニッシュ)カウンター時は+47となる --''前ステップ''(+10F)から択 --''前ステップ*2''(+3)から択 ※+47時 ~ -''&color(,yellow){弱or中風破刃〆};'' +37F --''ドライブラッシュ''から択 ---主力の選択肢。有利Fの多さから6中Kによる中段選択肢も混ぜられる。 --''前ステップ''(+15F)から択 ---フレーム余裕がある事も含め、画面中央では受け身の存在があるのでほんの少し歩いて択を仕掛けること。 ~ -''&color(,yellow){弱天穿輪〆};'' +37F --上記風破刃〆とほぼ同じ状況だが、立弱Kからは中風破刃が繋がらないため必然的にこちらになる。 --強風破刃後の追撃でも概ねほぼ同じ+36Fとなるが、間合いが遠いことも多いので注意。 -''&color(,yellow){強天穿輪〆};'' +27~28F&br;概ね地上ヒットが+28、空中ヒットが+27となる。 --''ドライブラッシュ''から択 ---間合いが少し遠いのでラッシュで追いかけるか、諦めて風破を溜めるなどがお勧め。 ~ -''&color(,yellow){五黄殺〆};'' +27~+37F&br;通常版が+27、風破ストック強化版側は+37となる。 --前ステップで+5F/+15Fなので上記内容と同じ攻めが可能。 --ダメージは高くラインを上げやすい〆方だが、風破ストックを消費しての展開になるので使い分け。 ~ -''&color(,yellow){後ろ投げ};'' +18F&br;前ステップしたくなる距離だが、弱攻撃が確定する不利を背負うのでやらないように。 --''ドライブラッシュ''から択 ---発生の速い無敵技を出されると確定してしまうので、相手キャラやゲージは見ておきたい。 ~ -''&color(,yellow){回旋断界落〆};'' +20~22F ※CA側は+20となる&br;前ステップをしてしまうと有利がなくなり択れなくなるので注意。 --''前歩き''から択:基本選択肢の他、微量歩いて6強Pを重ねるというのもあり。 --''ドライブラッシュ''から択 }} ** セットプレイ [#l8af42c2] #ac([画面中央]){{ -''&color(,yellow){弱or中風破刃〆};'' --''前ステップ''(+15F)からドライブラッシュ立中P or 投げ ---それぞれ最速で行えば体感のタイミングで重ねる必要がなくきちんと埋まる。打撃は屈弱Por屈弱Kもあり。&br;通常の起き攻めより重ねやすさは上がるが、無敵技は喰らってしまうので注意。 }} #ac([画面端]){{ -''&color(,yellow){前投げ};'' +25F --''ドライブラッシュ''から択 ---無敵技をガードできる有利Fなので混ぜるのも良い。 --''前ステップ''(+3F)から択 ---画面端なので立中Pだけではなく、弱攻撃による打撃選択肢も中々有効。密着微有利故に直節シミーを行うことはできない。&br;投げ抜けを誘うなら弱P1発から下がったり、無敵技を食らうこともあるがバックステップ、垂直ジャンプを使おう。 ---(前)ジャンプでの投げ回避も狙われやすいが、投げ空振り後に天穿輪での対空が間に合うので[[振り向き昇竜>テクニック#hurimuki]]も含めて練習しておきたい。 ---なお、空中投げで対空すると、相手が前ジャンプしてきた場合に端へ押し戻せたりもする。 -''&color(,yellow){強天穿輪〆};'' --''前ステップ''(+5~6F)から択 ※画面端 ---前ステップせず(+27~+28F)にその場で様子見しつつ前ジャンプを警戒しながら起き攻めももちろん有効。 -''&color(,yellow){強天穿輪〆→立弱Kor屈弱K空振り→6強P};'' --諸々確認のしやすい6強Pをジャストパリィされにくい起き上がり3F目に重なるよう合わせる起き攻め。 --地上ヒット+28からは立弱K、空中ヒット+27からは屈弱Kを空振りすると状況を作れる。 --ヒット時は強化orOD版暗剣殺が理想だが弱風破刃入れ込みでも良い。DRから屈弱Kが連続ガード下段で+3となるのでこちらも有効。 -''&color(,yellow){~強化orOD版暗剣殺>6中P>中風破刃〆→弱風破刃空振り};'' --風破ストックを増やしつつその場でギリギリ投げ間合いかつ+3F、最速投げ暴れ以外には後ろ下がりが可能な起き攻め。 --有利Fは弱天穿輪や強化版五黄殺〆でも同じだが、間合いが近くなってしまうので投げ暴れに後ろ下がりで回避しにくい。 -''&color(,yellow){~屈中P>中風破刃〆→強化版歳破衝重ね};''&br;少し間合いが必要なのでDR立中PorDR屈強P→立中Pや強化orOD版暗剣殺等から可能 --しっかり重なって+19程も取れるので歩きから択る。弾以外成立していまうJPのOD版アムネジア対策としても有効。 --他格ゲーの強力な起き攻めのような見た目なので主力として使いたくなるが、発生の速い無敵技では割り込まれてしまうので一択にはしないのが良い。 }} #ac([風水エンジン中]){{ -''&color(,yellow){強天穿輪、疾空閃、死連閃〆→最速ジャンプ弱K重ね};'' --以下のような崩し連係が組める。 |ジャンプ弱K||>屈弱K>屈弱P>立中P|>屈中K|>立、屈強K>立強P>天穿輪 or 五黄殺| |~|>ジャンプ弱P|~|>6中K|>起き攻め| --相手の真上から技を重ねる性質上ほとんどのリバーサル対空技が当たらない。ヒット、ガードを問わず連係は変わらない。 --少々難しいが中下の択を複数回迫れ、ループ性もあるので練習する価値はある。 }} ** 連係・暴れ潰し [#va8d1395] 基本的に「暴れ」は「発生4~5Fの技、もしくは通常投げ」を想定しています。~ #ac([弱攻撃絡み]){{ -''&color(,yellow){立弱P*2、屈弱K>立弱P or 屈弱P など};'' --連打キャンセルでOK。連続ガードではないので暴れ潰しになる。&br;これを見せておけば「2発目へ繋がず、投げを狙うと通る」ようになる。 --立弱Pに関しては密着始動でもDRからでない限り1回でもガードが挟まると3発目がガードの相手に届かない。&br;屈弱Kはキャンセルができないので3回目を出すなら屈弱Pになるのだが、相手が立弱P暴れだと勝てないキャラもいるので注意。 ---ただし、2発目を立弱Pにしておくとヒット時に間合いが遠くても立弱Kへ繋ぐことが可能になり、天穿輪で〆られるメリットがある。 -''&color(,yellow){連打キャンセル3回目に立弱P or 屈弱P};'' --3発目の連打キャンセルは密着からかつしゃがみガードされていないと空振りするが、相手が動いていると暴れ潰しになる。 --本作は弱攻撃で有利Fを得られないため2回刻むとほぼ攻めが終わる事が多い。そのため相手が技を出してきやすい事を逆手に取った選択肢。 --理想はここにキャンセル技やDRを仕込んでおきたいが最初は見せるだけでも十分。 -''&color(,yellow){ドライブラッシュ屈弱K +3F};''から&br;中攻撃以上から仕掛けると連続ガードになるが、下段故に不意のヒットもあるので注意 --''投げ'':基本的にその場から即出せば届く。入れ込むとヒットしていた場合に空振りする。 --''立中P'':素早く出せばヒット時に繋がり、ガード時には暴れ潰しになるので楽な選択肢。 --''後ろ下がり'':相手が1Fでも遅らせた投げ抜けをすると回避できる。リバーサルだと投げられてしまうのでバックステップするしかない。 --''垂直ジャンプ'':相手の投げ抜けタイミングが早いとジャンプ攻撃が確定しない事もあるのでやや不安定。 }} #ac([中攻撃絡み]){{ -''&color(,yellow){立中P +2F};''から --''歩き投げ'':間合いが遠いので相手の暴れを通してしまいやすいが、見せることで読み合いになる。 --''後ろ下がり'':所謂「シミー」。無敵技を撃たれてもガードでき、相手が投げ抜けをしていたらその硬直を立強Pなどで殴れる。中足などの下段技に負けてしまうがそうなったら下記選択肢や''歩き投げ''が通る。 --''立弱K'':相手の4F暴れを潰せるが、何かしらを入れ込まないとリターンがとれないのが欠点。 --''立弱P'':相手が4F技などで暴れた場合のみヒットする。DRを仕込んでおけばリターンも取れるがやや難しい。 --''屈中P'':5F技以上への暴れ潰し。4F技には相打ちだが、難しいもののすぐに殺界風破斬(SA1)を出せば連続ヒットする。&br;OD歳破衝を入れ込んでおくのも更なる暴れ潰し兼DI対策にもなり、画面端でヒット時は強天穿輪が繋がるので強力 --''立中K'':相手が4F技で暴れた時のみ初段がヒットする。そうでなければ2段目のみが届くため、初段に強風破刃や強化orOD版暗剣殺を仕込むことができる。&br;ただし、ルーク、本田、ブランカ、ザンギ、ダルシム、マリーザ以外には立4F技に潰されることがあるので万能ではない。 --''屈中K'':投げ読みの後ろ下がりを狩る選択肢。遅らせ暴れ等にもヒットすることは多い。&br;上記だけでは遅らせグラップや後ろ下がりで安定されがちなので、相手の防御法が露骨なら見せていきたい。&br;ヒット確認は難しいので割り切って中風破刃やドライブラッシュを入れ込んだり、ストック余裕があれば>強化歳破衝でヒット確認>派生強化暗剣殺を狙おう。 -''&color(,yellow){ドライブラッシュ立中P +6F};''から --''投げ'':基本的にその場から届く。最速では空振りしてしまうので、一瞬待ってから入力しよう。 --''遅らせ立中P'':すぐに出すと連続ガードになってしまうので、トレーニングモードで暴れを潰せるタイミングを練習しよう。 --''屈中K(>弱風破刃入れ込み)'':暴れ潰し兼、投げ読みの後ろ下がりも狩れる選択肢。 --''屈弱K→屈弱P'':連続ガードで下段を迫った後に屈弱Pが暴れ潰しになっている選択肢。ヒット確認して必殺技へ繋げるのが理想。 --''後ろ歩き'':立中Pの時と同じ使い方ができる、有利Fが大きく取れているためより有効。 --''垂直ジャンプ'':シミーとどっちが機能するかは割と相手プレイヤーのクセみたいなところもあるのでケースバイケース。 -''&color(,yellow){屈中K};''から --''中風破刃'':とりあえずの選択肢。間合いが近いと反撃されるので注意。 --''ドライブラッシュ立中P'':暴れ潰しにしつつ、ヒット時はコンボ、ガード時は+6Fで攻められる。 --''ドライブラッシュ屈弱Por屈弱K'':連続ガードで攻められ下段を混ぜながら3発まで刻める。 ---屈弱P>屈弱K>屈弱P、屈弱K>屈弱P>屈弱Pなど。ヒット時は中風破刃、天穿輪に繋がる。 }} #ac([風水エンジン中]){{ バーンアウト中でも可能なため、相手を小突きやすい技に入れ込んでおくことで攻めの展開を作れる有効な選択肢になる場合がある。~ ヒット時は演出中に確認しやすくコンボへ移行できるので、ガードされていた場合を記述。 -''&color(,yellow){立弱K or 屈中K>風水エンジンホールド→微遅らせ※立中Pから};'' ※最速だと空振りすることがあるため --''>6中K'':中段選択肢。風水エンジン中はダウン効果になるためリターンは低いがヒット率も比較的高い。 --''>2中K'':下段選択肢。立強P>立強Kと入れこんでおけばガードでも-3、ヒット時にも強天穿輪などが繋がりリターンになる。&br;画面端は立強K>2強P>J中P>J中K>疾空閃につながるのでセットプレイにも行ける。&br;4強K>立強P>強化歳破衝などで有利継続のようなことも可能だが、無敵技を撃たれる率の高い箇所なのでそれを踏まえつつ。 --''立弱K'':暴れ潰し。6中Pを入れ込んでおけば2中K同様のコンボに移行できる。 ---内容構成上、風水エンジン中に攻められた相手は6中Kのことだけを考え弱攻撃を連打して暴れていることも少なからずあるので暴れ潰しは有効。 }} ** キャラ対策 [#n3d40e67] &color(red){※基本的には[[キャラ対策]]ページを参照してください。&br;こちらにはそちらの内容の「キャラ別」に値する部分を補佐する内容を記載します。}; #ac([リュウ]){{ -''&color(,yellow){波動拳};'' --やられ判定が結構前に出ており、OD版天穿輪やSA3で弾抜けが狙える。SA3に関してはかなり遠くからでもヒットする。 -''&color(,yellow){屈中K>波動拳};'' --しゃがみ中K出し切りが-6F、波動拳は連続ガードにならない事も多いので間合い内なら屈中Kガード後にOD版天穿輪が有効。 }} #ac([ルーク]){{ -''&color(,yellow){トリプルインパクト>キャンセル技};'' --ガードに漏れてきたらOD版天穿輪かSA1を擦っておけばどこかで割り込んで確定する。 ---ただし、強フラッシュナックルを溜められた時だけはOD版天穿輪が空振りする間合いがある。 }} #ac([ジェイミー]){{ -''&color(,yellow){しゃがみ強K};'' --屈中Kや屈強Kが届けば安定だが、間合い次第では届かないのでその場合はSA1が届いて確定する。 -''&color(,yellow){酔疾歩};'' --OD版やLv4時でなければガード後に立弱Kを押しておけば概ね反撃できる。 }} #ac([春麗]){{ -''&color(,yellow){しゃがみ強K};'' --春麗側-7Fしかないため、SA1か届く間合いの立弱Kくらいでしか反撃ができない。 --確定しても概ね間合いが遠く強天穿輪が空振りする可能性があるので弱天穿輪にしよう。 }} #ac([ガイル]){{ -''&color(,yellow){リバーススピンキック};''(6強K) --先端気味でなければガード後にSA1が確定しやすい。 }} #ac([キンバリー]){{ -''&color(,yellow){6強K→派生跳ね};'' --真上とめくり方向、立弱Pか立弱Kが両対応で落としやすい。 -''&color(,yellow){彩隠形};'' --セットプレイなどの要素でなければ、タイミングよく立弱Pや屈強P、風破刃、天穿輪等を出すと通常版・OD版問わず出現したところに確定させることができる。 }} #ac([ケン]){{ -''&color(,yellow){屈中K>中or強版波動拳};'' --連続ガードになる距離の場合、SA1が確定反撃になる事が多い。弱版も間合いが近いと確定することも。 --屈中K出し切りやDRだった場合は対処されるが、迅雷脚or龍尾脚などへの場合も割り込みになるので、ガード後に入力するのもナシではない。 -''&color(,yellow){中迅雷脚};'' --ケン側が出し切っても追加攻撃を出しても初段ガード後にOD天穿輪orSA1を出せば確定。 }} #ac([ブランカ]){{ -''&color(,yellow){ローリングアタック};'' --パリィや天穿輪対策の弱版手前落ちも多いので反応が間に合うなら屈中Pを出すのが理想。 --ギリひきつけインパクトが確定した時は前ステップから中風破刃→強天穿輪が入る --OD版はブランカ側が-7Fだが、間合いの関係でSA1は確定しない。 }} #ac([ダルシム]){{ -''&color(,yellow){ズーム技};'' --屈中Pが置き技としても差し返しとしても相性が良い。ジュリの性質上かなり遠くからでもドライブラッシュからコンボ移行ができるのでねらい目。 }} #ac([エドモンド・本田]){{ -''&color(,yellow){スーパー頭突き};'' --通常技で落としたい場合は一応「屈中P」がよいが、タイミングが難しいのでできる限り強天穿輪やパリィで対処しよう。 -''&color(,yellow){スーパー百貫落とし};'' --落下を「屈中P」や「屈強P」で落とせるが結構難しい。パリィ以外では「垂直ジャンプ弱P」や「垂直ジャンプから空中投げ」のほうが成功率高い。 }} #ac([ディージェイ]){{ -''&color(,yellow){しゃがみ中K、中ローリングソバット};'' --ガード後に間合い内なら立弱Kで確定反撃を取りやすい。屈中Pも可能だが猶予の関係で若干難しい。 -''&color(,yellow){ニーショット};'' --どちらにせよ意識や反応は必要なものの、屈中Pのワンボタンで対空できることが多い。 -''&color(,yellow){ジョスクール};'' --OD版天穿輪やインパクト、パリィは派生行動で読み合いになってしまうので、割り切って撃つならSA1が良い }} #ac([マノン]){{ -''&color(,yellow){強デガジェ};'' --かなりの先端でない限りはガード後にSA1を確定させやすい。 -''&color(,yellow){マネージュ・ドレ→前ステップ};'' --不利F覚悟のインパクト読み行動だが、強デガジェ重ねもケアした立ガード入れながら前ステ反応で立中Kで暴れるのが有効。&br;様子見には当たらない初段キャンセル仕込みでリターンが取れる。 }} #ac([マリーザ]){{ -''&color(,yellow){ミドルワンツーガード後};'' --ガード後にOD版天穿輪でOD版溜めグラディウス以外に、SA1で弱or中ファランクス以外に勝てるのでどちらかを撃つのが良い。 --OD版天穿輪はヒット数が多いため一瞬遅らせて出すとOD版溜めグラディウスのアーマーが切れたところにヒットするので勝ったりする。&br;ミドルワンツー出し切りには負けやすくなるが、確定反撃な行動を基本してこないものと考えるとナシではない。 }} #ac([JP]){{ -''&color(,yellow){OD版アムネジア};'' --難しいが、立中Pに成立させて(こちら+2状態)から、屈弱P*2をSA1のコマンドを仕込みつつパリィ入力を準備。 ---ヒットしていたら即押してSA1が出ると反撃コンボになるり、ガードされていたらキャンセルせずにパリィボタンを押し続けることで生成弾破裂にパリィとなる仕込みが可能。 }} #ac([ザンギエフ]){{ -中風波刃をガードさせてしまうと先端当てでも「弱スクリューパイルドライバー」が届くので、屈中K>中風破刃の連係に頼らないように。 --特にモダン操作の場合はこの対応がしやすくなるので、より危険性が高まる。 }} #ac([リリー]){{ -''&color(,yellow){コンドルウインド};'' --先端でなければガード後にSA1が確定する場合が多い。 --キャンセルを見てSA1を撃てば弱版ウインドとコンドルスパイア含めて割り込めるので狙うのもいいかも。 -''&color(,yellow){立弱K>しゃがみ弱P*2→立中P or しゃがみ強P};'' --しゃがみ強P部分に割り込む相性の良い技が地上技だと屈大Kくらいしかない。 --立強Pは相手が立中Pなら勝ち、屈強Pなら相打ち。前ジャンプから強Kや疾空閃は屈強Pへ確定するが前ジャンプ自体がややリスク。 }} #ac([キャミィ]){{ -''&color(,yellow){スイングコンビネーション>キャノンストライク};'' --立弱Pが簡単な割り込み技だが、反応できれば屈強Pでも割り込めて強風破刃→天穿輪と繋がるので大きなリターンを得られる。 }} ** メモ [#ne3ee7bb] -''&color(,yellow){暗剣殺のフォロー};'' --ヒット確認等のミスでガードへ撃ってしまう事がないとも言えない技だが、風破ストックが残っていれば即座に弱Kボタンを押して歳破衝へ派生することでひとまずの確定反撃からは逃れられる。 ---OD版の場合はストックが必要ない代わりに追加のドライブゲージを必要とするので、-10Fを受け入れるかどうか判断しよう。 -''&color(,yellow){SA1による飛び道具対策};'' --SA1は発生とリーチに優れ、飛び道具を乱射するので相手の飛び道具対策として活躍できる優秀な技だが、いくつか注意点がある。 --1:無敵時間が発生前までしかないため、暗転時に弾速の遅い弾が目前にあると潰されることがある。 --2:発生7Fは根元部分なので、遠ければ遠いほど結果発生Fは遅くなり相手の-7Fに確定しないこともある。 --3:弾強度がOD版同様となっているので、相手のOD飛び道具には一部相殺され、SA飛び道具には貫通される。 ** トライアル [#rfe329d6] ** 動画 [#e552e8ad] ※投稿者は敬称略とさせて頂いております。~ 【マゴ】~ [[これだけでOKコンボ3選:https://www.youtube.com/watch?v=NTC2r8tHqvg]]~ [[ジュリが持つ超強い技を解説するマゴさん:https://www.youtube.com/watch?v=qrMMxEd4RSo]]~ ~ 【よっさん】~ [[スト6ジュリ(再生リスト):https://www.youtube.com/playlist?list=PLmFbOxWBoChrsXF5CGvV4hmpBWiKlBQJv]]~ ~ 【なし(Nashi)】~ [[ストⅥジュリ攻略(再生リスト):https://www.youtube.com/playlist?list=PLm_xllbGgTULL8okKGUNCR-ko57M8EqFo]]~ ~ 【エスポワール】~ [[ストリートファイター6(再生リスト):https://www.youtube.com/playlist?list=PLI4Ybn5fNfjKiqJAY-T46_HRXZY_7t6s2]]~ ~ *** β版から製品版で変更された箇所 [#f8be93bb] #ac([変更点]){{ - 立弱K -- ガード時の硬直差が-5→-3、ヒット時が1→2に改善 - 立強K -- パニッシュカウンター時の硬直差が吹き飛びダウン 45→42に悪化 - 蜘穿脚(弱P弱K) -- 投げ後の硬直差がダウン 36→25に悪化 - 苛影脚(4弱P弱K) -- 投げ後の硬直差がダウン 22→18に悪化 - 殺界風破斬(236236K) -- ヒット時の硬直差がダウン 49→26に悪化 - 風水エンジン ホールド(214214Pホールド) -- ガード時の硬直差が-14→-17、ヒット時が-1→-4に悪化 }} ** したらば [#d3ad9c0c] *** 現行スレ [#g9b3f01d] *** 過去ログ [#c29a41ad] ** コメント [#h8f3e49c] #pcomment