#author("2023-07-14T05:45:26+00:00","","") #contents &br; *はじめに [#n2885b14] ストリートファイターを始めとした2D型対戦格闘ゲーム及びそのプレイヤー同士のコミュニティは『ストⅡ』以来の長い時間をかけて継続されており、それ故に膨大な技術と攻略のノウハウが蓄積されている。 前作「スト5」をやりこみ最新の攻略を追えているプレイヤーや普段から格闘ゲームをやり込んでおり攻略の心得があるプレイヤーはまだしも、本作から格闘ゲームを始めたという新規プレイヤーや数年ぶりに格闘ゲームに復帰したプレイヤーは、現役プレイヤーにとってはもはや説明不要・常識に当てはまる知識やノウハウをなかなか共有できず苦い思いをする可能性が考えられる。 ここは、そのような「知らないだけ」で翻弄されてしまうプレイヤーを少しでも減らすためのページである。 //各ページ編集をして頂けている方々用諸連絡 //シミー、F式、振り向き昇竜、ガチャ昇竜項目にアンカーを設定しておりますのでご活用ください。 //必要なら同様に他アンカー作っちゃっていいと思います。 *クラシックなテクニック [#i631c67d] 前作ストリートファイター5を始め、多くの格闘ゲームから継承されてきたテクニックや情報はこちらに。 **起き攻め関連 [#g55fb9fc] -''&color(,yellow){安全飛び込み};''(詐欺飛び) --相手が起き上がった瞬間を狙ってジャンプ攻撃を低空から出しつつガードを入力しておくことで、相手がガードしていた場合はジャンプ攻撃が重なり、相手がリバーサルで無敵技を出していた場合は発生前に着地ガードが間に合うというテクニック。 --難しいものの重ねるタイミングが完璧だった場合、ジャストパリィに成功しても確定反撃がない。 &br; -''&color(,yellow){受け身};'' --「後転」「後ろ受け身」とも。ダウンした瞬間にボタンを2つ押すことで、ダウンした箇所よりも後ろへ転がりながら起き上がる全キャラ共通動作のこと。 --本作ではダウンする時にボタン2つを同時に押し続けていれば必ず受け身が取れる(前作では決まったタイミングにボタンを押す、もしくは連打する必要があった)。 --受け身を取らないと画面中央でも起き攻めを仕掛けられてしまう。逆に画面中央では受け身さえとっておけば起き攻めされにくくなるため、基本的にはダウンを取られたら受け身を取るのが本作のセオリー。 ---ただし、受け身を取ることを見越して強気に踏み込みながら起き攻めされる場合もある。そういった時はあえて受け身を取らずに暴れると通りやすい。 --また、本作では受け身をとった場合と取らなかった場合とで全体フレームに差がないように作られている。そのため、画面端では常に同じ位置に一定のタイミングで起き上がる事になるため、相手に強力な起き攻めを仕掛けられやすい。 -''&color(,yellow){遅らせグラップ};''(遅らせ投げ抜け) --投げの発生が5F、投げられてから投げ抜けを受けつける猶予が10F((個人調べ。違ってたら修正求む))あることを利用し、猶予ギリギリまで遅らせてから投げ抜けを入力すること。 --こうすることで、同じタイミングで打撃と投げが来た場合は打撃に対してはガード、投げに対しては投げ抜けが発動するようにできる。 --これを相手が潰そうとすると、敢えて同様に遅らせた打撃を放つか、後ろ入れでシミーを行うことになる。 ---やり方についてざっくりとした説明するなら、「相手の打撃をガードさせられるタイミングから一瞬だけ遅らせて投げ入力」でほぼ間違いない。 ---トレーニングモードの簡単練習設定のプリセット「投げ抜けの練習」で説明されているのがコレ。~ 打撃と投げの二択に困っている人はとりあえず身につけても良いかもしれないが、本作は後述の投げ抜け対策が強力に作用するため、投げ抜けという選択肢自体が相対的に弱くなっている。~ 画面端で相手の投げ傾向を読んだ場合、前ジャンプでの脱出を優先したい。 &br;&aname(Shimmy); -''&color(,yellow){シミー};'' --投げ抜けを入力させることで投げの空振りモーション(投げシケ)を誘い、その硬直を突くといった投げ抜けの崩し方のこと。 --詳しい説明は割愛するが、前作「スト5」と同様に投げを見てから抜けることは人間の反応速度では不可能であり、かつ本作では投げ抜けをし損ねると必ずこの投げシケが出るようになっている。~ そのため、投げが届く距離まで踏み込んでから後ろ歩きや後方ステップを行うことで投げを空振りさせてその隙を突く、といった崩し方が可能。 --遅らせグラップを潰すためにわざわざ遅らせて打撃を打つよりも暴れや無敵技を食らいにくく、成功時にはパニッシュカウンター始動のコンボを決められるためローリスクハイリターンな強力な択。 ---ただし、後ろ歩きするということはしゃがまないため下段技をガードすることが出来ない。相手がシミーをしてくると読んだ場合は中足などの下段技で後ろ歩きを咎める事が多い。 --トレーニングモードの簡単練習設定のプリセット「投げ抜けの練習」にてOFF状態になっているレコードスロット4がこれを仕掛けている。~ 自分で練習したいならダミーのダウンリバーサルに通常投げと最速技(しゃがみ小パンチなど)をセットし、投げシケを地上技で狙うとよい。 --余談だが、語源はダンス用語のシミー(体自体は動かさず、肩のみを前後に動かす踊り)から。 &br; -''&color(,yellow){原人狩り};'' --起き攻め投げを仕掛けられる距離とタイミングで垂直ジャンプしておき、そのままジャンプ攻撃を差し込みにいくこと。 --相手が投げ抜けをしていた場合はそのまま投げシケにジャンプ攻撃が刺さる事となるため、最大コンボのチャンス。~ ジャンプ攻撃がうまく決まらなくても、相手が対空やOD無敵技を出してこない限り、攻めを継続できる。 ---ドライブインパクトや一部の無敵技に対しても垂直ジャンプ攻撃が有効なため、割と有用な攻めパターンの一つ。 ---トレーニングモードの簡単練習設定のプリセット「投げ抜けの練習」でOFFになっているレコードスロット3がこれを仕掛けている。 --ちなみに原人とは「スト4原人」、つまり揶揄的・蔑称的ではあるが『スト4までの癖が抜けきっていないプレイヤー』のことを指すことが多い。今後類義語が出現してきたら、追記・編集していただけると幸いである。 ---ストリートファイター4(及びストIII3rd)までは、しゃがみ状態で投げ抜け入力(弱P+弱K)をすると通常技(しゃがみ弱K)が出ながら投げ抜け判定がされるようになっており、この「しゃがみグラップ」が非常にローリスクで優秀な防御手段だったため多用するプレイヤーが多かった。 &br; -''&color(,yellow){遅らせ弱P};''(ファジーコパン) --上記した遅らせ投げ抜けと同じタイミングで屈弱Pを打つこと。 --前作「スト5」では主要な防御手段の一つだったが、今作は「弱攻撃をガードさせても基本不利」「空振りした所に差し込まれるとパニッシュカウンターから痛いコンボを受けてしまう」といったゲーム性になった故、やや弱体化している。 --とはいえガードバックにより距離を離せる上、発生の速さ・隙の小ささ故に狙って潰すことは難しい。ローリスクで仕切り直しに近づけることができるためまだまだ有用。 &br; -''&color(,yellow){ファジーガード};'' --立ちガードとしゃがみガードを素早く切り替え、相手の複数のガード崩し択に対応を試みるテクニック。~ 具体的には、発生の早い下段攻撃と発生の遅い中段攻撃に両対応できるガードの切り替え方のこと。 --本作はドライブパリィの存在から''全体的に地上中段技が早い・追撃できる・反撃を受けにくいなど、前作までとは比べ物にならないほど強力な性能であることが多い''ため、有用性が高まっている。 --また、後ろ歩きを細かく刻み、距離を少しでも取りやすくする意味でファジーガードを用いるプレイヤーもいる。 &br; -''&color(,yellow){中足暴れ};''(リバサ中足/遅らせ中足) --シミーに対して有効な択。シミーをするためには後ろ歩き(=立ちガード)をする必要があるため、刺さりやすい。 --一方で本作は、中足の発生が全体的に遅くなっており、かつ単発確認が極めて困難なほどにヒットストップが短い(=中足が仕込み前提で調整されている)ため、前作ほど強力な反撃手段ではない。使いどころはよく見極める必要がある。 &br;&aname(fsiki); -''&color(,yellow){F式};''((作品によって発祥などが違うため、プレイヤーによっては「鴨音中段」と呼ぶプレイヤーもいるが、内容は同じである。元々は「ギルティギア」シリーズのプレイヤーが発見したことから付いた名前とのこと)) --ガードをし、連続ガードになる技がきた場合に次の立or屈ガードモーションが固定される仕様がある。((これはバグや不具合ではなく、複数ヒットするジャンプ攻撃などが存在している場合、途中から空振りしてしまうといった現象を防ぐための格闘ゲーム共通の正当な仕様である。))~ --これを利用し、立ちたくなる技をガードさせ、続けて本来当たる事のない昇りジャンプ攻撃などを連続ガードになる様に出すことで中段攻撃へ用いることが可能にするテクニック。 ---性質上どんなキャラでもできるわけではない。状況を作れ、かつそれを行える性能を持ったジャンプ攻撃を両方持っている必要がある。 &br; -''&color(,yellow){昇り中段};'' --ジャンプ攻撃をジャンプのしはじめに出ししゃがみの相手に当てる戦術。&br;内容の関係上、下側にかなり判定が広い技でないと行う事ができない。 --F式とは似て異なる。F式はガードモーションの仕様を用いて本来しゃがみに当たる事のない技を中段攻撃として相手にヒットさせるが、昇り中段はそもそもしゃがみの相手にも当たるジャンプ攻撃を用いてのテクニック。 &br; -''&color(,yellow){ジャンプキャンセルコマ投げ};''(上級者向け) --ジャンプ移行モーションにある1Fからの投げ無敵を利用する。 --ジャンプ移行モーションとはジャンプ直前にわずかに地上にいる時間のことであり、それを地上の必殺技でキャンセルすることで成立するテクニック。((格闘ゲームにおけるコマンド入力の緩和をするために必要な要素のため、バグや不具合ではなく意図して作られている仕様である。これがないとサマソなどの2溜め8コマンドが極めて出しづらくなったり、アケコンやパッドで236コマンドが勢いで9まで入力されると技が絶対に出ずジャンプしてしまうことになり、操作感が悪くなってしまう。)) --シミーも吸うので、強力。 --相手の投げ重ねをジャンプ移行フレームでかわしつつ、コマンド投げを成立させる。~ 投げ重ね回避を抜きにしても、ジャンプ移行を1回転コマンドでキャンセルする「立ちスクリュー」はザンギエフ系統の使い手なら是非習得したい。~ 例)ザンギエフのスクリューパイルドライバー~ 6427・(持続、ジャンプ移行)+Pで地上にいたままスクリューを発生させる。 ---実際には必殺技であれば可能なのでコマンド投げである必要はなく、他作品では「ジャンプキャンセルキャンセル」と呼ばれコンボに活用されることもあるテクニックなのだが、~ ジャンプキャンセルを実用的に使えるキャラは本作では多くなく、その中でも強力なのがコマンド投げというだけである。 &br; -''&color(,yellow){バクステグラ};''(遅らせ投げ抜け+バックステップ、上級者向け) --4(ガード)>N>4(バックステップ)>投げ抜け で入力する。 --打撃はガードし、投げは抜け、シミーの時は投げ抜けが出ずにバックステップが出るという防御方法。 --今作はバックステップが地上やられなので遅らせ打撃に負けるため弱体化しているが、投げ抜けのモーション=パニカンが出るリスクが少なめなど、メリットもそこそこある。 --下段重ねに負ける、入力が非常に難しいなどのデメリットもあるが、出来れば強力。 &br; -''&color(,yellow){起き攻めの際、正確に埋める(暴れを食らわない)コツ};'' --体感のみで正確にタイミング調節して技を埋めるのはかなりの慣れがいる。そこで小技の空振り・前ステップなどを用いてタイミングを調節する「''フレーム消費''」と言う手法がある。~ こればかりは使用キャラクターにもよるが、ある技から一定の動作・技を最速で入力し続ければ丁度よく相手の起き上がりに技が重なる連係・セットプレイが見つかることもある。~ キャラ毎ページの「セットプレイ」項に編集・追記していただければ幸いである。 -''&color(,yellow){良い無敵技のぶっぱなし方};'' --本作スト6における1F無敵技は、共通してオーバードライブアーツまたはスーパーアーツのみ (DゲージもしくはSAゲージが必要)。~ 無敵技を闇雲に打ってしまうとゲージを失い、打つ手をなくす事につながるので、いわゆるゲージ管理=ゲージを消費して無敵技を通した後に、トータルで状況が好転しているかをイメージしながら打つ事が重要。 -''&color(,yellow){不利状況(被ダウン、被画面端など)に陥った時の切り返し方、考え方等};'' --大前提として、本作スト6はダウンした側・画面端を背負った側が明確な不利に陥るゲーム性である。~ そのため、ダウンや画面端まで追い詰められてからどう凌げばいいかを考えるより、そもそもどうすればダウンや画面端に追い詰められずに済むかを考える方が効率が良い。 --それでも追い詰められてしまった時は、とにかく無敵技での切り返しや前ジャンプなどを駆使して不利状況から逃げる事を最優先に考えよう。~ 多少のダメージやゲージの消費は必要経費と割り切り、画面端という最悪の状況からは一刻も早く脱するべし。 -''&color(,yellow){「完全二択」との向き合い方};'' --「打撃or投げ」を始めとした二択のどちらかは必ず通されてしまう、といった状況になることは往々にしてある。そのような時に意識してほしいのがいわゆる「逆択」、具体的には「相手の二択を読み切った時に最大反撃を狙える防御手段を取る」というものである。~ 例えば、打撃に対してはジャストパリィ、投げに対しては後方ステップからの差し返しや前ジャンプでの位置入れ替え、様子見に対してはしゃがみ中Kや投げで暴れるなどである。~ もちろん相手が有利な状況であることは変わらないため、これらを行って事態が好転するとは限らない。が、ただ耐えているだけでは流れが変わることはないため、時にはこのような形で割り切った読み合いを逆にしかけていくと、相手も攻めにくくなるため有効。 **対空関連 [#j65ddaa0] -''&color(,yellow){対空を成功させるコツ};'' --そもそも対空は相手がジャンプした事を確認し、タイミングや距離を調節して対空に適した技を噛み合わせることが求められるため、'''それなりに難易度が高い'''テクニックである。 ---特に本作のゲームスピードにおいて''地上戦の細かい駆け引きを意識している最中にいきなり前ジャンプされた場合、それを確認して咄嗟に対空を出すことは上級者でも難しい''。~ そのため、前ジャンプ攻撃が届く距離になったら「上を見る=予めジャンプを意識しておく」というのが対空のコツになる。 --トレーニングモードなどを用いて、ダミーが必ず決まったタイミングで前ジャンプするように設定すれば対空は出せるはずである。他の択(前ステ投げなど)を通される事にはなるが、まずは「対空だけは必ず出す」といった心づもりで待つ時間を作ってみよう。 --その他、対空無敵技(昇龍拳など)を持つキャラクターかそうでないかによって対空のノウハウはかなり変わってくる。 --対空無敵技持ちの場合:特にクラシックモードの昇龍拳などを出す上で最大の壁は、ジャンプを確認してからコマンドを入力しても間に合わないor操作ミスで別の技が出て相手のジャンプ攻撃に潰されてしまう事態。~ これに関しては、上記した「上を見る」間に昇龍拳を入力しやすいよう方向入力側の指を構えておくのが有効。 ---例えば、後ろ歩き(4入力)をしている時に昇龍拳を出すのはかなり難しいが、前歩き(6入力)をしている時は昇龍拳を出す難易度がぐっと下がる。 --通常技対空しかないキャラクターの場合:特に地上技を振ったタイミングで飛ばれると対空が間に合わなくなる事が多い。 ---''「上を見る」時間の間はそもそも技を振らない''ことが肝要だが、通常技対空ではより重要。 --溜めコマンドの必殺技を使うキャラクターの場合:文に書くとごく当たり前の事だが、溜めコマンドの技はそもそも溜めがない時に出すことはできない。従って、溜めが解除される行動(前歩きなど)を取った事を確認してからジャンプしてくる相手にはそもそも溜めコマンドの技で対空出来ないという事になる。 ---逆に言えば、溜めキャラに溜めがない状態は相手からすれば攻め時(飛びたくなる)という事でもあり、その時のために通常技などで対空が出来るようになっていることもを狙いやすい。 ---溜めがあるかないかによって、通常技対空を狙うか溜め必殺技での対空を狙うかで意識を切り替えられるのがベター。 &aname(hurimuki); -''&color(,yellow){振り向き昇龍について};'' --いわゆる「めくり」に対して振り向きざまに昇龍拳を出して対空することを振り向き昇龍と呼ぶ。~ コマンド入力で出す場合は裏向きに昇龍拳(421)を入力することはほとんどなく、簡易コマンドや複合入力を応用した特殊なコマンドを入力していることが多い。~ やり方は様々なので、自分にとってやりやすい出し方を覚えてみよう。 --621入力:6入力(前歩き)でジャンプしてきた相手の裏に自分から回り込み、そのまま逆向きに残りの昇龍拳コマンド(裏に回ることで23が21になる)を完成させるといった手法。&br;途中に3入力方向が含まれ、6321となっても問題なく成立するので文章内容よりは簡単な入力法。 --32123入力:昇龍拳が323でも出せる事を利用し、表/裏のどちらに落ちてきた場合でも昇龍拳が出るよう入力する手法(通称:両対応昇龍)。 &aname(gacha); -''&color(,yellow){ガチャ昇龍について};'' --ガチャ昇竜とは、簡易コマンドの一種。昇竜拳はテンキー表示で623というコマンドが必要だが323というコマンドでも成立する。 --23212321のように下方向の入力をガチャガチャと入れ、あとは必要なタイミングでボタンを押すだけで良いので表裏がわからないときなどに活用できるテクニック。 --上記振り向き昇竜の代わりにも活用可能。 **立ち回り関連 [#fef09672] -''&color(,yellow){地上戦の3すくみ};''~ 地上戦の基本は、下記する3つの要素の3すくみで成り立っている。差し込みは差し返しに強く、置きは差し込みに強く、差し返しは置きに強い。 --差し込み:相手に直接技を当てにいくこと。歩き中足、前ステ投げなどがこれに該当する。 --置き:相手の動き出しに当たるよう、事前に技を出しておくこと。相手が動かなかった場合は当たらない距離からその場で中P、中足などを振る行為がこれに該当する。 --差し返し:相手が動いたのを確認し、技を当てに行くこと。相手が技を空振りさせ、パニッシュカウンターを取りに行く行為がこれに該当する。 -''&color(,yellow){弾撃ち};''~ 「弾」とは飛び道具全般を指す用語であり、これを効果的に用いるテクニックを広い意味で弾撃ちと呼ぶ。~ 弾撃ちは非常に奥が深いが、最低でも以下の2つの要素と駆け引きだけでも覚えておくと良い。 --安全弾:相手のジャンプ攻撃などが届かない、もしくは飛ばれても対空が間に合うくらい硬直差有利の状況から繰り出す弾のこと。 --危険弾:「安全弾」に該当しない、場合によってはジャンプ攻撃や弾抜け技を嚙み合わせられてしまう可能性がある弾のこと。~ --そして、弾を撃つ側はできる限り安全弾を撃って地上を支配したい、逆に撃たれる側はできる限り危険弾を撃たせて反撃したい、というのが弾をめぐる駆け引きの基本である。 -''&color(,yellow){安全弾の捌き方について};'' --特に''前ジャンプしてもジャンプ攻撃が届かない位置''から弾を撃たれると、相手がろくにリスクを負わす事もできないまま地上を支配されてしまう。 --ガードで凌ごうとしても弾がこちらに着弾するまでの時間差の関係で硬直差が大きく相手有利となり、かつドライブゲージも削られてしまう。更に前ジャンプで避けてもジャンプした側がきまずい状況に陥りがち(飛ぶタイミングによっては普通に対空される恐れもある)。 --そこでおすすめなのが、垂直ジャンプで弾を回避するか、ドライブパリィで弾を受ける対策である。~ 基本的に''本作には「弾は画面上に一つしか出せない」という不文律''があり、垂直ジャンプで避けると弾が画面外に消えるまでは次の弾が相手は撃てないという事になる。~ また、ガードで凌ぐよりはパリィをしたほうがドライブゲージを削られずに済む。キャラクターにもよるが、弾を切れ目なく撃ってくる相手には1発ごとにドライブパリィし直すのではなくドライブパリィを展開したまま受けることを意識してみよう。 -''&color(,yellow){危険弾を撃つ理由について};'' --相手にタイミングよく前ジャンプやドライブインパクトを合わせられるとそのまま最大コンボを食らってしまうため非常にリスキーな危険弾だが、それでも地上戦に危険弾を取り入れる上級者は一定数存在する。~ 何故なのかというと、そのリスクを負う価値があるほど地対地の状況における飛び道具の制圧力は凄まじいからである。 --飛び道具自体にはやられ判定が存在せず、距離によっては相手の置き牽制に潰されてしまったり、差し返しの的になってしまう心配がない。また、リーチも通常技より圧倒的に長いため、後ろ歩きなどで空振りさせられる心配もない。~ 即ち、上記した地上戦の「3すくみ」を全て兼ねるといっても過言ではないのが飛び道具の強さである。 --この危険弾の強さを実感したい人は、まず「自キャラの地上技のリーチぎりぎり外」から弾を撃つ事を意識して取り入れてみよう。 -''&color(,yellow){前ジャンプするべきタイミング};'' --前ジャンプからのジャンプ攻撃はタイミングよくヒットできればほぼ最大コンボが入り、ガードされても硬直差有利となるため非常に強力な攻めの起点である。~ しかしながら、強力なだけに相手にも警戒されやすく、ジャンプ中はほぼ無防備となるため対空の的になりやすいという諸刃の剣である。 --基本的に前ジャンプするべきタイミングは「相手が(隙が大きめの)地上技を振るタイミングと読めた瞬間」と、「めくり(画面位置の交換)を狙う時」である。 --飛び道具を飛び越えるための前ジャンプはやりがちだが、実は結構な悪手であることも多い。飛び道具技のモーションを確認してからジャンプしても、その技の隙に前ジャンプ攻撃が間に合わないケースが多く、対空のチャンスを与えてしまう。~ やるなら、相手が飛び道具を撃つ癖が出ていると判断し、技モーションを見るまでもなく予めジャンプしておかなければならない。 -''&color(,yellow){「回す」という技術について};'' --「回す」とは、コマンド入力のうち操作キー側の入力だけを事前にしておき、相手の行動を確認してから残りのコマンド(攻撃ボタン)入力まで完成させるといったテクニックである。 --例えば、なんとなく相手が攻めてきそうなタイミングで昇龍拳コマンドのうち「623」だけを入力しておき、相手が何らかの攻撃モーションを取っている事を確認したらそのままパンチボタンを押す、といった流れである。~ こうすることで、相手の動き出しを確認してから623Pと入力するよりも鋭い反応速度で昇龍拳を打つことが可能。~ 応用するとスーパーアーツでも可能であり、特に相手のドライブインパクトなどを見てからスーパーアーツで切り返す事が要求されやすいバーンアウト時は有用。 --ただしデメリットもあり、回している間は真っ当に動くことが難しくなる。 --623と入力している間は当然ガードを解いた状態になるため、この隙に相手に歩き中足など視認ができない技で差し込まれる恐れはある。~ また、コマンドを入力することでキャラクターがカクカクと不自然な挙動を取ることで相手に回していることを悟られやすい。~ --レベルの高い対戦になるほど、回しながら無敵技を打つタイミングを図っている相手をどう崩すか、いかにして相手に悟られないように回しておくかがプレイヤーの腕の見せ所となる。 --モダンタイプでは不要な技術。…と思いきや、ダメージアップのためにコマンド版の必殺技・SAを回す価値・必要性は十分にある(特にアシストコンボが弱いルーク・使い所を選ぶケンなど)。 -''&color(,yellow){仕込みと歩きガード};'' --「キャンセル」が基本的に技がヒットorガードされた時のみしかできない仕様を利用し、いわゆる置き技(相手が動いた時のみ当たるように出される技)にキャンセル必殺技などを入力しておくテクニックを仕込みと呼ぶ。 --この仕込みをしておくことで置き牽制技の単価を上げる事ができる。また、相手が動いた時にしか当たらないように振ることで、いわゆるヒット確認をせずに済むのも魅力。 --そして、この仕込みへの対策として用いられるのが、前歩きしてから相手の技を受ける直前にガードへ切り替えるテクニック(通称歩きガードである)。~ こうすることで、ヒット確認せずにキャンセル技を仕込んでいた場合はガードで相手のキャンセルを出させる事ができ、場合によっては多少のドライブゲージを犠牲に確定反撃を入れることができる。 -''&color(,yellow){画面端の使い方};'' --本作は画面端の攻めが非常に強力であり、相手をこの端に追い詰めたからにはその期待値を最大限活かすのが勝利する上で非常に重要となる。 --ありがちなのが、せっかく端を背負わせたにも関わらず相手の暴れを食らったり前ジャンプされて位置を入れ替えられてしまうパターン。~ これを防止するため、まずは「相手を画面端から脱出させない」事を意識し、チャンスだからといって攻め急がないことを心がけよう。 **確認関連 [#p8f30413] -''&color(,yellow){ヒット確認(単発確認)のコツ};'' --ヒット確認には様々なやり方が存在する。幾つかの例を以下で紹介するので、自分にとってやりやすい方法で試してみよう。 ---キャラクターのやられモーションを見る、又はやられボイスを聞く ---ヒット・ガード時のエフェクトを見る ---ヒット・ガード時のSEを聞く ---体力ゲージやドライブゲージを見る -''&color(,yellow){ヒット確信とは};'' --全ての技を確実にヒット確認できるならそれに越した事はないが、どうしても難易度が高い状況や思考が追い付かない状況というものは存在するし、毎回完璧な確認をしようとするとそもそも疲れやすいというデメリットもある。 --適度にラクをする手段として有効なのが、「こちらが技を出してから発生する直前まで相手の動きを見ておき、その動きの内容で技が当たると確信したならキャンセル技まで入力する」といったものである。これをヒット確信と呼ぶ。 --具体例としては、「こちらがしゃがみ中Kを振った所、相手は後ろ歩きしていた」「こちらがリーチの長い牽制技を振った所、相手は小技を置いていた」などの状況。 --もちろん、場合によっては相手が直前になって即座にガードに切り替えるなどで対応される恐れはある。 -''&color(,yellow){入れ込みとは};'' --ヒット確認することなくキャンセルを行うことを入れ込みと呼ぶ。 --基本的にはガードされても大丈夫な技を入力し、攻めの厚みを増す為に行うテクニック。 **コマンド・コンボ関連 [#tcae89a0] -''&color(,yellow){キャンセルがうまくいかない場合に意識するべきコツ};'' --必殺技やドライブラッシュによるキャンセルは、「基本的に各種技の攻撃判定持続時間中のみ受け付けている」という点と、「そのキャンセル可能タイミングの前の段階から入力を受け付けている(先行入力がある)」の2つが要点となる。 --技が当たったのを確認してから次の技を入力していては間に合わないことがほとんどであり、大抵の場合はキャンセル元の技コマンド+次の技のコマンドを連結して一気に入力することになるはずである。 ---例:強P→強波動拳=[強P236強P] -''&color(,yellow){66や22コマンドを出すコツ};'' --前ステップやキャンセルドライブラッシュの際に入力する66、一部必殺技のコマンドに採用されている22のコマンドだが、これらは厳密には「5656」「5252」というコマンド入力で成立する仕組みになっている。 --そのため、(特に中足などのしゃがみ攻撃からは)途中に斜め入力が入ったことで成立しなくなる、もしくは一番最初の5(ニュートラル)が入力されていない扱いとなって失敗するケースが多い。 --一旦ニュートラルに戻してから6を連続で2回入力、というのを意識してみよう。 -''&color(,yellow){複合入力による長いコマンドの簡易化};'' --特に、クラシックタイプでは必殺技→キャンセルSA3といったコンボを決めようとすると、そのままの入力ではかなり複雑かつ長い入力が求められることになりやすい。~ そこで、長いSA3のコマンドに上手く必殺技の入力を取り入れることで、必殺技とSA3の間の入力の負担を減らして繋ぎやすくするというテクニックがある。 --具体例としては、リュウの昇龍拳→真・昇龍拳のコンボ。そのまま入力しようとすると623P→236236Kと入力する必要がありかなり大変だが、これを6'''236'''P>'''236K'''とすることでも同様のコンボを決める事ができる。 ---ディージェイのクイックローリングソバット(236中K)→サタデーナイト(214214P)のコンボのように、コマンドが異なる場合にも複合入力が存在することがある。この例では214214は24214でも出ることを利用し、'''2'''36'''4'''中K'''214P'''と素早く入力することでも成立する。 --もっと言うならば、しゃがみ中K→波動拳の仕込みコンボもある意味では複合入力で行われている。そのまま入力しようとすると2中K→236Pという表記になるが、実際は2中Kを入力した後にわざわざキーを5(ニュートラル)に戻す必要はなく、残りの36Pを入れるだけでOK。~ つまり、正確には「''2中K36P''」でよい。 *モダンなテクニック [#zfa8a7c3] ドライブシステムなど、本作『スト6』ならではの仕組みを用いたテクニックはこちらに。 **ドライブゲージ基礎 [#j8760543] -''&color(,yellow){ドライブゲージを効率よく回収する};'' --時間経過の他、主には前に歩く、通常技をヒットorガードさせる、ドライブパリィで受けることによってDゲージは回収されていく。このため、隙あらばこれらの行動を狙っていこう。 --逆に後ろ歩き・ジャンプといった回避につながりうる行動をしているとDゲージの回復は遅くなり、Dシステムの行使以外では通常ガード・ドライブインパクトやスーパーアーツの被弾・パニッシュカウンター被弾によってもDゲージは減少していく。~ 特にDゲージの残量が少ないからといって時間稼ぎのために後ろ歩きをしたくなるが、Dゲージをほとんど回収できないまま画面端に近づいてしまう危険性がある。画面端からよほど距離がない限り、極力控えるのが望ましい。 -''&color(,yellow){バーンアウトした相手の詰め方、バーンアウトしてしまった時の凌ぎ方};'' --バーンアウトしてしまうとしばらくの間「Dシステムを使えなくなる」「必殺技をガードしただけで削りダメージを受け、KOされる」「ガード硬直が大きくなる」「画面端でDIを被弾もしくはガードすると気絶してしまう」といった悪条件が重なり、大ピンチに陥る。 --Dシステムが使えなくなる(相手がバーンアウトしていない場合、相手にだけDシステムを使われる)関係上、時間経過を待ちながら逃げたくなるが、逃げ続けて画面端に追いやられるとDインパクトで気絶させられる可能性が高まるため非常に危険。また、ジャンプや後ろ歩きをしている間はDゲージの回復が遅くなるため、逃げ続けて時間経過を待とうとするとかなりの時間を耐えなければならなくなる。~ 技自体に影響は出ず、むしろヒット/ガードさせることでバーンアウトの回復が早まるため、できる限り攻撃して回復時間を稼げるとベスト。 --また、通常状態とは異なり、ガードでも若干ながらバーンアウトの回復が早まるという特徴がある。~ 相手の攻め手が苦しい場合は多少の削りダメージや固め連係は受け入れつつ、ガードで凌ぐのも戦略の内となるだろう。 --インパクトや中下段の崩しなどでガードがままならない場合、SAでの切り返しが頼みの綱となる。 --逆に相手がバーンアウトした際の詰め方としては、やはり最終的には画面端に追いやってドライブインパクトを通し、スタンを狙うのが本命となる。 ---当然相手も最大限に警戒してくるため、SAでの切り返しには特に注意。 ---また、相手をスタンさせると次に行動可能となった瞬間に、即バーンアウト状態が終了(Dゲージが全回復)するという特徴もある。そのため、場合によっては相手のDゲージが自然に全快するギリギリまで粘ってからスタンを狙いにいくことで、総合的なリターンを拡大させるという戦略もある。~ 特に、バーンアウトした状態の相手に対して強い固め連係を仕掛けられるキャラクターは有効。 -''&color(,yellow){通常技、ドライブインパクト、ドライブラッシュを用いた駆け引き};''~ 地上戦の3すくみの項目ではクラシックな地上戦の駆け引きについて紹介したが、本作では新システムを用いた3すくみのような駆け引きも繰り広げられている。~ 特に普段からストリートファイターで遊んでいるベテランプレイヤーはクラシックな地上戦を得意としている場合が多いため、そういった層に新規プレイヤーが追いつくにはこういったモダンな駆け引きから重点的に詰めていくのも戦略の内と言えるだろう。 --強い通常技・リーチの長い突進技・飛び道具等:大抵のキャラクターにはリーチが長く隙も小さい通常技(立ち中Kがこれに当てはまるキャラクターが多い)がある。更にキャラクターによっては見切りにくい飛び道具・ガードされても反撃されにくい突進技も備えており、これらをガンガン振っていくことで通常の差し合いや前ステ・ドライブラッシュなどで踏み込む動きを抑止することができる。 --ドライブインパクト:上記した強い技はドライブインパクト・必殺技などでキャンセルできないという仕様になっていることがほとんどであり、これにドライブインパクトを出していれば(遅くない限りは)パニッシュカウンターが確定して最大コンボのチャンスとなる。 --ドライブラッシュ:ドライブインパクトを振る、もしくはキャンセル/後出しドライブインパクトで反撃する、といった意識になってきた頃に繰り出すと有効なのがドライブラッシュで攻め込む動き。~ ドライブインパクトを見てから返す事を意識しながらドライブラッシュにまで対応することはかなり難しく、かつドライブラッシュの一瞬時間が止まる演出のお陰で相手のドライブインパクトと嚙み合った際には余裕をもって確認しながらドライブインパクト返しができる。 **ドライブラッシュ [#mc4db0b2] -''&color(,yellow){ドライブパリィからドライブラッシュで、防御から一気に攻勢に出る};'' --ドライブパリィで防御の構えを取りつつ、その間に相手が隙を晒していたらすぐさまドライブラッシュに連係させるテクニック。 --特に反撃を狙う際に有用であり、相手の技をガード→最速ドライブラッシュと入力するよりも相手の技をドライブパリィ→そのままドライブラッシュとする方がラッシュが出るタイミングが早くなる。~ これにより確定反撃を狙えるようになるケースもあるため、状況を見て使っていけるとよい。 --その他、相手が技を振ってきそうなタイミングにジャストパリィ狙いでドライブパリィを置いておき、そのままドライブラッシュまで入力しておくといった攻め手もある。~ ドライブパリィ中に投げられるとパニッシュカウンターとなるため痛いダメージ+Dゲージ没収を食らうが、ドライブパリィ中に投げられてもパニッシュカウンター扱いにはならないため被害が若干少なくなる。 -''&color(,yellow){ドライブラッシュを最速で出すテクニック};'' --ドライブラッシュは基本的に「中P+中K(ドライブパリィ)押しっぱなし→前×2」といった入力方法だが、実はこれは「前>(中P+中K+前)」でも出すことができる。~ こうすることで余分にドライブパリィを構える時間が減る。そのぶん見切られにくくなる上に余計なDゲージ消費量をちょっと抑えることができるといいことづくめなので、ぜひ習得したい。 --また、コンボなどで何かしらの硬直が切れた瞬間に最速で生ラッシュを出したい時は「(硬直終了前から)中P+中Kホールド+前×2」と入力することで簡単になる。 ---ドライブパリィはボタン押しっぱなしで先行入力が利くことを応用したもの。 -''&color(,yellow){ドライブラッシュからの通常技を最速で出す};'' --ドライブラッシュを行った瞬間から少しの間は技を振れない(硬直)時間が存在するが、実はこの間に限りボタンを''押しっぱなし''にしておくことで硬直終了直後に技を繰り出せる。 --わざわざタイミング調節をしなくても良くなるため、地味ながら重要。 --モダンタイプの場合、アシストボタンだけは先行入力が利かず、技が出るまで押しっぱなしにしていないとアシストを押さなかった際の技が出てしまう。~ アシストコンボ初段にDラッシュから使いたい通常技が使われているキャラも少なくないので、要注意。 -''&color(,yellow){ドライブラッシュの止め方};'' --ドライブラッシュはドライブゲージを実質1本消費で使うことができ、実質的なガードさせて有利+ヒットでコンボの突進技を放つ形にできると非常にコストパフォーマンスの良いシステムである。当然の如く相手もガンガン使ってくる事は容易に予想できるため、余裕が出てきたら相手のラッシュを止める事も意識できると良い。 --ラッシュ中は無敵がある訳ではないので、通常技などをタイミングよく置けば止める事は可能。だが、ラッシュそのものを見てから反応しなければならない上に、距離によって技を置くタイミングが細かく変化してしまう関係で安定させるのは非常に難しい。~ そこで一番手っ取り早いのが飛び道具。ラッシュし始めて少しの間はガードもできないまま前進していくため、飛び道具を置いておけばほぼ確実にヒットする。 --また、反応速度こそ求められるが、ラッシュの前半部分に当たるように無敵技を出すのも良い。特にモダンタイプならねらい目。~ クラシックタイプでもできるが、ラッシュ発動時の時間停止でコマンド入力のタイミングがズレやすい点には注意(特に溜めコマンド技はタイミングが噛み合うと必殺技が不発のまま溜めを解除させられてしまう)。~ また、最終手段としてラッシュ>インパクトと連係させるとラッシュに反応して無敵技を打ってくる相手に反撃できるので過信は禁物。 --どうしても咄嗟に反応したい時は、ドライブパリィを使って凌ぐのも良い。あわよくばジャストパリィが発動して反撃できる。~ 相手がこれの対策でラッシュから投げをしてくる可能性があるが、この場合は通常技置きで止めやすくなる。 **ドライブインパクト [#a02bfd75] -''&color(,yellow){ドライブインパクトにドライブインパクトを返す};'' --ドライブインパクトに対して後からドライブインパクトし返すと、先出しした側のインパクトを後出しした側がアーマーで耐えつつパニッシュカウンターを取ることが可能。~ 成功すれば相手のDゲージが合計2.5マス一気に吹っ飛んだうえで大きなコンボのチャンス。 --ドライブインパクトの発生は26F、硬直は35F。アーマーは1F目から存在し、ギリギリまで引き付けてインパクトし返しても確定で当たる(通称インパクト返し)。 --人間の反応速度なら、インパクトだけに意識を割いていれば十分返せる。が、実戦では前ステップ、前ジャンプ、ドライブラッシュ、その他地上技への差し返しや間合い管理など様々な要素に意識を割きながら対戦しなければならないため、インパクト返しを100%成功させるのは上級者でも難しい。 --最低でも、画面端が近づいてきた時だけはインパクト返しを意識できるようになりたい。 ---ドライブインパクトは画面端を背負った相手に対しては実質的なガード不能のコンボ始動技となるため、大幅に強力となる。~ 自分が受ける側に回ることを回避するのは勿論、相手も受けたくないあまりうっかりドライブインパクトを先出ししてしまうケースは多い。 -''&color(,yellow){ドライブインパクトにドライブパリィ(ジャストパリィ)で対抗する};'' --インパクト返しをしようとしてうっかりパリィをしてしまうケースは多くのプレイヤーが経験しているはずだが、実はこれはこれで良い対処法である。 --第一のメリットとして、体力ゲージを削られることがない。インパクトはあくまでアーマーで耐えている(回復可能なダメージは受けている)という扱いなため、残り体力が少ない時にインパクト返しをしようとすると逆にKOされてしまう。~ そういうとき(特に体力ミリかつ画面端)はパリィしかない。 --第二のメリットとして、ドライブゲージを大きく回復できる。~ 普通にガードしてもDゲージを0.5マス削られるし、インパクト返しができる場合でも元手となるDゲージ1マスは必要だが、ドライブパリィは最低0.6~0.7マスほどあれば逆に2マスを回収できる。~ これにより、Dゲージの残量が1マスを切っている時にドライブインパクトをされた場合はパリィで受けるのも一つの手ということになる。 --なお、ドライブインパクトをガード・通常パリィした場合は、パリィした側が+3Fの硬直差になるが、パリィのみ距離が離れず反撃可能。当然ながら、画面端でもパリィなら大丈夫。 --ちなみにジャストパリィに成功した場合は当然最大コンボが入るが、この場合50%とかなり重いコンボ補正がかかるためコンボのダメージは半減してしまう。~ ---インパクトをジャストパリィしてしまった場合は、最速でドライブインパクトを繰り出して確定反撃を取ると、相手のドライブゲージを大きく奪える。 **ドライブリバーサル [#q273f1d4] -''&color(,yellow){Dリバーサル(ガーキャン)の使いどころ};'' --派手な性能をしたものが多いドライブシステムとしては、やや異質なほど渋い性能をしているドライブリバーサル。 --ガード硬直をキャンセルして反撃できるという点で見れば非常に強い技だが、発生が遅い上にガードされると反撃を受けるほど隙が大きいため、無暗に出すのは好ましくない。 --おすすめなのが、「通常、ガードしても有利・反撃ができないが、ドライブリバーサルでなら反撃が取れる技」に対して狙うというもの。(例:リリーの風ODコンドルスパイアなど) --また、相手に画面端を背負わせている時に暴れをガードした時も有効。~ このゲームの端が非常に苦しい状況故に相手も必死になって暴れの通常技からキャンセル必殺技などを入れ込んでしまいがちなので、それをドライブリバーサルで潰せば更に端攻めを継続できる。 *上達のノウハウ [#f25d4cf9] 格闘ゲームの対人戦は基本的に個人競技であり、安定した勝利を収めようとするほど、上を目指そうと思えば思うほど「相手は気づいておらず、自分だけが把握している情報」「相手にはできないが、自分にはできる技術」があるかどうかが勝敗を大きく左右する。~ そういった知識・技術を身に着けるにはただ実戦経験を積むのみに留まらず、地道な研究・情報収集と反復練習を継続していく必要性が生まれてくる。~ 情報収集に関しては各種動画・配信サイトが主流の傾向にあるが、ゲーム側でも研究と練習を効率よく行うためのモード・機能は用意されている。~ SF6においては、それがずばりCAPCOM FIGHTING NETWORK(CFN)とトレーニングモードである。~ この項目では、主にCFNとトレーニングモードを最大限に活用することでいわゆる基礎力・プレイヤー性能の底上げを図りたい人向けのノウハウを紹介する。 **CFN [#c3a8f73f] -上位ランカー・トッププロのアカウントをフォローする --各キャラクターのマスターランク保持者や最高LPのトップランカー達はほぼ確実に本作に深く習熟した強豪プレイヤーである。~ 彼らの最新の試合には最新の攻略が潜んでおり、リプレイではキー入力履歴を見ることも出来るため、これを活用しない手はない。 --他には、大会などで上位に名を連ねる有名プレイヤー・プロゲーマーのアカウントも検索してフォローしておく事をオススメしたい。~ 彼らはランクマッチをあまりプレイせずLP上位ランカーに名を連ねる事のない場合こそあれ、カスタムルームマッチなどで誰より質の高い練習試合に日々取り組んでいるため。 ---ただし、彼らは言わずもがな圧倒的な技術と豊富な対戦経験を蓄えた猛者であり、必ずしも自分にとって参考になる試合/自分が真似出来るプレイをしているとは限らない。~ 仮に真似できるようになっても、それで勝てるかもまた別の話である。 -自分の対戦リプレイを見返してみる --「マイリプレイ」の欄からオンライン・オフライン問わず自分の対戦を見返す事が可能。 --客観的な視点で見てみると、試合中には気づけない対策やクセに気づけたりするため、行き詰った時は自分のリプレイを見てみよう。 --初心者の方の場合は「勝った試合」のリプレイを見ながら反省点・改善点を探すのが精神衛生上オススメ。 ---「負けた試合」を見返すのは、普段から満足の行く勝率・LP帯を保てるようになってからでも遅くはない。 -実力が近いプレイヤー・よくマッチングするプレイヤーのリプレイを見てみる --自分と同ランク、同じキャラクターを使っている試合で検索をかけることが可能。~ 他プレイヤーの自分にはない技術や発想はきっと参考になる。また、自分と同じような勝ち方/負け方をしている人を見ることで安心できるといった、メンタルヘルス的な活用法もある。 --自分の試合を見返すのが苦手・恥ずかしいという人は、こういった形で自キャラの攻略や対策を考えるのも良い。 **トレーニングモード [#u223b7f5] 「ショートカット操作決定」という項目から、様々な便利機能を数コマンドで実行できるよう設定できる。使いこなせるとかなり便利。 -レコード設定を使う --トレモの対面キャラ(ダミー)に行動を学習(レコード)させ、それを再生することで特定の行動への対策や対処の練習が可能。 --現状(Ver.1.0001.010)、レコード中はダミーキャラの設定に関わらず、操作タイプのみ自キャラと同じになってしまう。 -「状態の保存/再生」機能を使う --画面位置、自キャラと相手キャラの間合い、体力やゲージ状況などかなり細かい状況をピンポイントで調べたい時に便利な機能。 --ジェイミーのSA3のように演出が長いSAから追撃するコンボを練習する場合、演出の後半に入ったあたりで「状態の保存」を使えば演出を見る時間をカットしながら練習が可能。 -反撃設定を使う --ガード時・被ダメージ時・起き上がり時に指定した行動を自動で取らせる。いわゆる「リバーサル(リバサ)」を相手に取らせる事ができる機能。 --反撃に使う行動はすべての技単体+レコードから選択できるため、どのような反撃行動でも取らせることができる。 特定の反撃行動は出すタイミングを遅らせる設定にしたり、何回か技を続けてガードした時のみ特定のリバサ行動を取らせたりとかなり細かく設定できる。 --ドライブリバーサルだけは反撃設定ではなくダミー設定のガード項目から。 -ゲームスピード設定を使う --ゲームスピードを50%にすることで、ゆったりとした速度で相手の技や連係を確認することが可能。 -キーディスプレイを参照する --必殺技の不発・暴発などをしてしまう時は、どのような入力をしてしまっているのかを参照しよう。 --コマンド入力にどの程度時間がかかっているかも調べる事が可能。 *おわりに [#t5b0118c] 非常に多くのノウハウ・コツを紹介してきたが、特に初心者(ROOKIE/IRON/BRONZEリーグ)の方は最初からこれら全てをできるようになる必要はない。~ 覚えて、実践できるようになったものが増えれば増えるほどLPを稼げる確率は上がるが、まずは「これなら自分でもできそうだ」と思うものから身に着けていこう。