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#author("2024-10-15T07:06:08+00:00","","")
*ルーク [#n5c45e6a]
#contents
**編集者注記:この項目は現在、部分的には最新バージョンの内容に更新されていますが、旧バージョンの内容が多く残っています。更新が完了するまではパッチノートやフレーム表のデータと良く照らし合わせてください。 [#o9fe9c85]
** 公式サイト [#be375e43]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/luke.html
** ストーリー [#oc65fc01]
民間軍事会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、~
初心者に総合格闘技を指導している。~
余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。~
勝負事となると勝ちは決して譲らない。
** プロフィール [#s5473a52]
Hate:ホラーゲーム~
Likes:旅、PCゲーム、変なTシャツ~
Height:185cm~
Weight:90kg
** 概要 [#q8659e32]
-タイプ:スタンダード
-間合い:ミドルレンジ
-操作難易度:ノーマル
-キャッチコピー(ワールドツアーより):『天性のファイター』、『剛速兼腕』、『ONCE A FIGHTER...』
「ストリートファイターの未来を担う重要なキャラクター」といった触れ込みで先行参戦を果たした、前作『スト5』における最後の追加キャラクター。~
公式からの説明こそない((あくまで「全キャラクターが主人公であり、ルークはその1角に過ぎない」と説明されている。))ながら、ゲームソフトのパッケージ絵を飾り、キャラクター選択画面の1P側初期カーソルに合わせられており、WORLD TOURモードは必ずルークのスタイル・モダンタイプからスタートするなど、「本作の顔・基礎スタイル」といった扱いを受ける実質的な主人公。
前作『スト5』における最後の追加キャラクター。フルネームはルーク・サリバン((公式コミック「Days of the Eclipse」より))。民間警備会社「バックラー社」のコントラクターとして、新人ファイターに総合格闘技を指南する教官。元アメリカ軍特殊部隊員。~
本作における顔役・新主人公((あくまで「全キャラクターが主人公であり、ルークはその1角に過ぎない」と説明されている。))に限りなく近い位置づけのキャラ。
その立ち位置を反映させたかのごとく、性能面も通常技・必殺技に一通りのものが揃ったバランスの良い技構成を持つ。
通常技には前進しながら繰り出す技が多く、発生・リーチなどの基本性能は良好。中でも立ち中Pは抜群のリーチに加えて特殊技の「スナップバックコンボ」に派生していける優れもの。~
必殺技の「サンドブラスト」は弱・中・強でそれぞれ発生・硬直・射程距離が変化するという性質を持つ飛び道具であり、いずれも弾速は非常に早く目で見切ることはほぼ不可能。~
これらを軸とした地対地の牽制能力が非常に高く、それに堪らずジャンプした相手を対空技の「ライジングアッパー」で打ち落としたり、前ステップなどで強引に至近距離まで踏み込むことで解決しようとした相手にしゃがみ弱Pやしゃがみ中Pを合わせて迎撃したりといった攻防一体の立ち回りが可能。~
そして、ルークならではの特色として「フラッシュナックル」の存在は外せない。~
こちらはボタンホールドで溜めが可能な打撃技であり、かつ溜め開始から17~20F目にボタンを離すとジャスト入力版を繰り出す事ができる。~
普通の溜め版を使ったコンボルートも存在するが、このジャスト入力版を自在に繰り出せるようになると、火力・運びなどが非常に強力な応用コンボのルートが開ける。~
コンボの運び性能の高さは画面端で投げ重ねをループする起き攻め(いわゆる柔道)が可能であることとのシナジーも良く、ワンチャンスあれば一気に端に押し込んでそのまま攻め倒してしまえる。
また、本作からの新要素として操作形式''「モダンタイプ」があるが、ルークはこれとの相性も良好''。~
現時点でモダンタイプを選択した場合において、立ち回り面でのデメリットが比較的少ない((優秀な牽制技である立ち弱Kや立ち中K、ジャンプ中のパンチ系統が使えなくなるため、主に上級者層の差し合いや発展コンボにハンデを負うことにはなる。またモダンタイプ共通のアシストコンボもルークのものはあまり強力ではない。))キャラクターとされており、コマンドを要せずにライジングアッパーや各種SAを繰り出すことによる対応力・鉄壁のディフェンスを存分に活かす事ができる。
弱点らしい弱点はないが、強いて言うなら中~遠距離で相手を誘導する手段にはそこまで恵まれていない点が挙げられる。~
他キャラクターのように自身を強化する技や設置物を作り出す技は特に持っていない。従って、これらの技を使われまいとするプレッシャーを利用して相手の立ち回りをコントロールしたり、(状況作りを完了させてから)局所的な爆発力を発揮したりといったゲームメイクにはそこまで期待できない。~
また、飛び道具のサンドブラストはその余りの速さ故に持続がかなり短く、波動拳のように敢えて速度の遅い弾をガードさせて硬直差有利を作り出す(次回の弾も有利状況から繰り出す)といった芸当はできない。そのため、このサンドブラスト自体を直接的なリターンに繋げていく事はできず、形勢を動かすにはどこかでルーク本体で攻める必要性が生まれてくる。~
その他、弱点というよりは操作難度の話になってくるが、強力なコンボを決めるには各種フラッシュナックルの猶予3Fのジャスト離しを正確に繰り出す技術とリズム感が要求されるため、性能を最大限引き出そうとすると地道かつ継続した練習を避けては通れない。~
また、やれることが多く様々な点で高水準という強みは、裏を返せば様々な技術を満遍なく取り揃えておかなければ本領を発揮できないということでもある。~
総括して、クセが少なく動かしやすいとっつきやすさ・モダンタイプとクラシックタイプどちらにも適応できる柔軟性・腰を据えてやり込まなければ強さを引き出せない深み・やり込めばやり込むほどに発揮されていくポテンシャルを兼ね備えた生粋のオールラウンダー。~
初心者から上級者まで幅広くオススメでき、まさに本作の顔に相応しいキャラクターと言える。~
*** 長所 [#p0f7f846]
-通常技に前進を伴うためリーチの長いものが多く、中距離からの差し込み・差し返しに長ける。
-見切られにくい飛び道具であるサンドブラストと、無敵対空技のライジングアッパーを活用した固い立ち回りが可能。
-最速発生と長めのリーチを持つ小技のしゃがみ弱P、全体動作が短めな中技のしゃがみ中P、通常版は対空無敵・OD版は完全無敵技のOD版ライジングアッパーを持ち、守りが固い。
-フラッシュナックル(ジャスト入力版)は最大火力が非常に高いコンボを可能とする。
--特に中版フラッシュナックル(ジャスト入力版)を組み込んだ際のダメージと運びが優秀。
-画面端で投げ重ねをループさせる起き攻め(通称:柔道)が狙える。
-判定が強いジャンプ攻撃を持ち、前ジャンプや垂直ジャンプを用いた攻めを通しやすい。
-最速発生と長めのリーチを持つ小技のしゃがみ弱P、短い全体Fの割にガード有利なしゃがみ中P、通常版は対空無敵・OD版は完全無敵のOD版ライジングアッパーを持ち、守りが固い。
--見切られにくい飛び道具であるサンドブラストや割り込み能力の高いSA1/SA2も活用すれば固い立ち回りが可能で、ODライジングアッパーが欠けるバーンアウト中でも高い対応力を保ちやすい
-コンボルートが比較的シンプル。大半のルートで溜めフラッシュナックルを目標に攻めを組み立てていける。
-セットプレイ対応はしていないものの、画面端で投げ重ねをループさせる起き攻め(通称:柔道)が狙える。
//-判定が強いジャンプ攻撃を持ち、前ジャンプや垂直ジャンプを用いた攻めを通しやすい。5/22の調整でジャンプ攻撃のやられ判定が拡大し、以前ほど強気に飛び込めなくなった。
//-(Act 0~2時点で)多数の使用者層を誇るキャラクターの一人で、CFN→REPLAYなどで参考になる試合を探しやすい
*** 短所 [#t3a251fc]
-自身を強化できる技や持続の長い飛び道具・設置物を生み出す技を持たず、立ち回りでプレッシャーを与える手段にやや欠ける。
-前に出る技が多い性質上、技を空振りすると差し返しの的にされやすい。(通常技でパニッシュカウンターを受けやすい)
-フラッシュナックル(ジャスト入力)を安定して出すことが難しく、その分これを用いるコンボの難易度も高い。
-5/22以降は立ち回りとコンボで常用する''しゃがみパンチ類すべてのコンボ補正が重くなってしまった''ため、最大火力や守勢からの火力効率は下位クラスまでかなり落ち込んでいる。
--発生6Fのしゃがみ中Pに始動補正がつけられたせいで、ドライブリバーサルなどへの確定反撃ダメージが低い。また最適なコンボルートも大きく変わっている。
-オーソドックスで多くのキャラに共通する技構成を持つため、やや対策・対戦慣れをされやすい
***難しいところ [#p6e8ab8b]
-フラッシュナックル(ジャスト入力)は出すこと自体が多少難しく、その分これを用いるコンボの難易度も高い。
--十分な火力を取る場合OD技やキャンセルラッシュの依存度が高めで、Dゲージの消費が激しい傾向にある。
--しゃがみパンチ経由では威力が大幅に落ち込むようになったため、ダメージ重視のコンボルートが大きく変更されており、コンボ判断が難しくなっている。
**総括 [#lc288c7f]
本作の基礎的な要素を揃えたキャラクターであり、クセが少なくとっつきやすい技構成、ドライブシステムの仕組みを学ぶことに注力しやすい基本性能を持つ。~
シンプルに見えるが、やり込みによって引き出される攻め要素は豊富であり、このゲームの入門としてオススメできるキャラクターの一人である。
しかし2024年5月22日のアップデート以降は通常技への下方修正によりルークの長所であったコンボ火力や牽制のリーチがどちらも失われたことで、~
幅広い技術を満遍なく取り揃えて相手の動きに対応する事への比重がより重くなり、良くも悪くもスタンダードキャラならではの難しさが際立つようになった。
**モダンタイプの特徴 [#g9ba4003]
-使用不能技:立ち弱K、立ち中K、ジャンプ弱P、ジャンプ中P、ジャンプ強P、アウトローキック
-アシストボタン+攻撃割り当て
--A+弱攻撃=しゃがみ弱K、A+中攻撃=しゃがみ中P、A+強攻撃=立ち強P
-必殺技ボタン割り当て
--N+SP=中版サンドブラスト、6+SP=中版ライジングアッパー、4+SP=中版フラッシュナックル、2+SP=アベンジャー
-長所
--使えなくなる技による立ち回りの影響度が比較的少ない。
---使用不可能となる各種技はしゃがみ弱P、立ち中P、ジャンプ強K、サプレッサーといった技で、立ち回り上においてある程度は代用が利く場面が多い。
---使用不可能となる各種技は立ち弱K、立ち中K、4強Kやジャンプ強Pといった技で、立ち回り上においてある程度は代用が利く場面が多い。
--ボタンのみで出せるライジングアッパーやバルカンブラストの存在により、全キャラクター中でもトップクラスの守りの硬さを発揮する。
-短所
--アシストコンボが全てOD必殺技を使用してしまうのにコンボダメージが低い。アシストコンボありきで運用しているとドライブゲージがすぐに枯渇する。~
したがって、モダンルークで火力を伸ばすためにはフラッシュナックルを始めとした各種コマンド入力による必殺技のコンボをを使いこなす事がほぼ必須となり、操作難易度はあまり緩和されにくくなる。
---最適なコンボを決めるにはジャストフラッシュナックルだけでなく「しゃがみ中Pや立ち強Pを出すためにアシストボタンを押し、他の技を出す際には離す」「アシストボタン技は連打入力してはならない(すぐにOD技が暴発するため)」といった入力をこなす必要があるため、場合によってはむしろクラシックタイプ以上に操作が難しくなる。
--''アシストコンボが全てOD必殺技を使用してしまう割にコンボダメージが低い''。アシストコンボありきで運用しているとドライブゲージがすぐに枯渇するうえにダメージを明らかに稼げない。~
(特に強アシストコンボはなぜかコンボ補正が厳しいODサンドブラストが含まれている)~
2024年5月のアップデートにより、SAゲージ不足の際やバーンアウト時のアシストコンボ分岐が追加されたが低いコンボ火力は据え置き。~
したがって、モダンルークで火力を伸ばすためにはフラッシュナックルを始めとした各種コマンド入力による必殺技のコンボを使いこなす事がほぼ必須となり、操作難易度はあまり緩和されにくくなる。
---最適なコンボを決めるにはジャストフラッシュナックルだけでなく「しゃがみ中Pや立ち強Pを出すためにアシストボタンも押し、続けて他の技を出す際には即座に離す」「アシストボタン技は連打入力してはならない(すぐにOD技が暴発するため)」といった入力をこなす必要があるため、熟練するほど''むしろクラシックタイプ以上に操作が難しくなる可能性すらある''。
** コマンド表 [#i6adda3f]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#l6430899]]
** 技解説 [#zc07a480]
*** 通常技 [#o4450be5]
-立ち弱P~
踏み込みながらジャブ。
--モーションの関係上、弱攻撃にしてはリーチが長いが、発生が7Fと遅めな上にガードされた時に気まずい距離になりがち。
--特殊技/ターゲットコンボ:トリプルインパクトの始動となるのもあり、利便性は高い技。
-立ち弱K~
足元を軽く蹴りつける。モダンタイプでは使用不可能。
--小技にしてはそこそこリーチが長い。中距離でとりあえず置く技や、相手の牽制が空振りした所に差し返す技として便利。
--必殺技キャンセルもかかるため、弱版フラッシュナックルやドライブラッシュにキャンセルすればコンボにも移行できる。
-屈弱P~
しゃがんだ姿勢のままジャブ。
--発生が早く隙も小さく、小技にしてはリーチも長めで非常に優秀。ガードさせて不利だが、連打キャンセルがかかることを利用すれば次のしゃがみ弱Pで相手の暴れを潰せる。
--固め・暴れ・置き牽制・コンボと様々な用途で活躍する接近戦の要。キャンセルもかかるため弱フラッシュナックルやドライブラッシュからコンボに移行可能。
--2024年5月のアップデートにより、リーチが短くなるという弱体化を受けた。
-屈弱K~
しゃだんだ姿勢のまま足元をキック。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
しゃがんだ姿勢のまま足元をキック。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
--リーチは短いながら、発生が早い上に立ちガード不能という点で優秀な攻めの起点。ここから屈弱Pに連係させつつ、ヒット時はコンボに繋いでいこう。
--地味にガード時の硬直差不利が大きく(-5)、しゃがみ弱Kで止めると反撃が確定してしまうことも。基本的にはしゃがみ弱Pに連係させよう。
-立ち中P~
踏み込みながらストレート。
--モーションの関係上リーチが非常に長く、連打するだけでタゲコンのスナップバックコンボに派生するので命中時のリターンも大きい。それでいてガードされても反撃はされないと非常に優秀な技。
--ただし、空振りしてしまうとその隙に差し返されやすいのには注意。また、必殺技およびドライブラッシュではキャンセルできないので、ドライブインパクトを合わされた時も危険。~
一応、SAではキャンセル可能。モダンタイプならDインパクトを合わされた場合の咄嗟の対策としてはアリかも。
--近めの距離でカウンターヒットすると屈弱P、パニッシュカウンターを取ると屈中Pが繋がる。
-立ち中K~
背を向けながら正面に足を突き出してキック。モダンタイプでは使用不可能。
--発生・リーチ・硬直のどれもが高水準で非常に使いやすい牽制技。
--必殺技キャンセルが利かないため、ドライブインパクトを合わせられるとフォローできず確定しやすい点には注意。
--2024年5月のアップデートにより、発生が遅くなった一方で硬直が減少した。
-屈中P~
しゃがんだ姿勢でボディブロー。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
--ドライブラッシュを使用することなく技単品でガード時の硬直差有利(+1)を誇り、この技からの屈弱Pは相手の暴れを一方的に潰せる。
--拳の先にやられ判定がなく、そこそこのリーチがあるため中距離での牽制に用いるのも有効。
--屈弱Pと並び、ルークの近距離戦の要となる技。
--非常に優秀な技で、屈弱Pと並びルークの近距離戦の要となる技。
--2024年2月のアップデートでやられ判定拡大と空振り時の硬直増加という弱体化を受けた。ヒット/ガードさせる分にはさほど変わらないので、これまで以上に距離を測って確実に当てていこう。
--2024年5月のアップデートにより、更に始動補正が追加されリーチも短くなるという弱体化を受けた。
-屈中K~
低い姿勢になりながら足元をキック。
--立ちガード不能かつ、リーチが長めで優秀な牽制技。
--必殺技キャンセルは可能だが、単発でのヒット確認は非常に厳しい。ガードされても良い技にキャンセルさせたい。
--基本的にはキャンセルドライブラッシュとセットで使いたい技。
--2024年5月のアップデートにより、空振り時のやられ判定が前方に拡大。空振りすると大きなリスクを背負う形になった。
-立ち強P~
踏み込みながら振り下ろしパンチ。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
--リーチがとても長く、必殺技キャンセルも利く。各種サンドブラストに連係させるのが有効。
--硬直が大きい上に前進するため、空振りすると相手の目の前で隙だらけになってしまう。最低でもガードさせたい。
--パニッシュカウンター時のみ弱フラッシュナックルの溜め&ジャスト入力版が繋がるため、高火力コンボの起点にもなる。遠めの位置での確定反撃に。~
難易度は非常に高いが、差し返しでこれを狙えるようになると地上戦の場面で相手に凄まじいプレッシャーを与えられる。
--2024年5月のアップデートにより、ヒット時の硬直差が有利になりリターンが増加した。
-立ち強K~
前方に飛び膝蹴りを放つ。
--攻撃の持続時間の長さが特徴であり、相手に当てたタイミングが持続の後半部分(ルークが降りる寸前くらいのタイミング)であるほど硬直差が向上する。
--後半部分を当てるとヒット時は屈弱Pや屈中Pが繋がるようになり、ガードされても硬直差が微不利~五分程度で済む。距離やタイミングを調節し、上手く後半部分のみを当てるように繰り出そう。
--攻撃判定の発生前にやられ判定が拡大するタイプの技とも相性が良い。
--見た目の割に足元にやられ判定がしっかり存在するため、下段技をスカす用途にはほとんど使えないのに注意。
--パニッシュカウンターした場合は相手が浮き上がり、ライジングアッパーなどで追撃可能。
--2024年5月のアップデートにより、攻撃持続が長くなるとともに硬直が減少するという強化を受けた。同時に出始めのリーチが短くなるという弱体化も受けたが、攻撃持続の最終フレームをガードさせた際にカメラが揺れるようになったため有利になる状況がわかりやすくなった。
-屈強P~
アッパーカット。
--''中版フラッシュナックルのジャスト入力版や、弱版フラッシュナックルの溜め版(ジャスト入力でなくとも)が繋がる''のが最大の強みで、ルークのコンボ火力を支える技。
--見た目通り上へのリーチが長く、伸ばした腕にはやられ判定がないので対空にも使える。
--出し切りをガードされたり空振りすると非常に隙が大きいので、最低でも当てるかキャンセルで隙をフォローしたい。
--2024年5月のアップデートにより、コンボ補正追加・真上付近の攻撃判定縮小・攻撃判定発生直後の上半身のやられ判定拡大という弱体化を受けた。同時にコンボには繋げやすくなったが、対空やコンボといった様々な面に影響がある。
-屈強K~
少し姿勢を低くしながら回転し、勢いよく足払いをかける。モダンタイプでは↘+強攻撃で使用可能。
--立ちガード不能、リーチが長め、命中するとハードダウン(後方受け身不可)にする強力な足払い。が、ガードされたり空振りしたりすると大きな隙を晒す。
--立ちガード不能、リーチが長め、命中するとハードダウン(後方受け身不可)にするうえに、姿勢が高めでしゃがみ=下段と分かりづらい強力な足払い。しかし、ガードされたり空振りしたりすると大きな隙を晒す。
--基本的に差し返し、もしくは後ろ歩きをするタイミングを完全に読み切った時に使う技。決まった後は起き上がり際を狙って攻め込もう。
-ジャンプ弱P~
空中で斜め下に軽くパンチ。モダンタイプでは使用不可能。
--発生が早く、咄嗟に対空する時に便利。ただし、この技で対空した後はルーク側が硬直差不利になりやすい。基本的には後方ジャンプとセットで使おう。
-ジャンプ弱K~
膝蹴り。
--ルークの裏側まで攻撃判定があり、いわゆるめくりが狙える。
--ただし、当てる高度が高いとそこからコンボに繋ぐのは難しい。
-ジャンプ中P~
空中でアッパーカット。モダンタイプでは使用不可能。
--空中にいる相手に当てると浮き上がるため、エアフラッシュナックルなどに繋ぐことができる。
--画面端で弱フラッシュナックル(ジャスト入力版)を決めた際はこの技に繋げられる(最大溜め版の場合は繋がらない)。
-ジャンプ中K~
足を真横に突き出すキック。
--横へのリーチが長めかつ、ルークの裏側まで判定があるためめくりにも使える優秀な技。
-ジャンプ強P~
握り拳を叩きつける。モダンタイプでは使用不可能。
--真下への判定がかなり強く、特に通常技対空がメインのキャラクターに対してはプレッシャーを与えやすい。ジャンプから攻め込む時に有用。
--2024年5月のアップデートにより、攻撃判定発生以降のやられ判定が下に拡大。飛び道具を読んだ際以外のリスクが増加する弱体化を受けた。
-ジャンプ強K~
踵を斜め下に突き出す。
--前ジャンプから差し込む際に適した技。こちらも伸ばした足先の判定が強いので、足先を当てるような形で飛び込んでいこう。
--2024年5月のアップデートにより、攻撃判定発生以降のやられ判定が下に拡大。飛び道具を読んだ際以外のリスクが増加する弱体化を受けた。
*** 投げ技 [#h2958741]
-スウィーパー(前投げ)~
相手を抱え込みながら地面に叩きつける。
--ルークの目の前で相手がダウンする。パニッシュカウンターした場合や画面端で決めた場合はそこから歩き投げが埋まる。
--画面中央で通常ヒットだった場合、受け身を取られると基本的に重ならない。ドライブラッシュからの攻撃であれば無理やり重ねられるが、OD版昇龍拳などを食らってしまう(ドライブラッシュ後のガードできないフレームにOD昇龍の発生が間に合ってしまう)のでやりすぎ注意。
--画面中央で通常ヒットだった場合、受け身を取られると基本的に重ならない。ドライブラッシュからの攻撃であれば無理やり重ねられるが、ラッシュした時点でOD版昇龍拳などが確定してしまう(ドライブラッシュ後のガードできないフレームにOD昇龍の発生が間に合ってしまう)のでやりすぎ注意。
-スクラッパー(後ろ投げ)~
捕まえた相手に膝蹴りを2回決めながら反対側にふきとばす。
--距離が離れるので、投げた後の状況はスウィーパーと比べても良くない。画面端に追い詰められたときなど、相手との位置を入れ替えたい時に使う。
*** 特殊技 [#u4b62d59]
-ローハイド(6+中P)~
拳を叩きつける。
--発生は遅いがしゃがみガード不能なため、各種しゃがみキック系統を警戒している相手に当たりやすい。
--ドライブラッシュから派生させると屈中Pなどが目押しで繋がる。相手のガードを崩しながらコンボダメージを与える事が可能。
-サプレッサー(4+強P)~
一瞬引いてから再び前進しつつボディブローを繰り出す。
--一瞬引くモーションの関係でリーチは短いものの、相手の攻撃を空振りさせやすいのが強み。特に投げを仕掛けると見せかけてこの技を繰り出すと、投げ抜けや暴れを狙った相手にいい感じに当たりやすい。
--主には投げ潰し・暴れ潰しとして使える。パニッシュカウンターを取れた時は屈強Pが繋がるため、大ダメージコンボのチャンス。
--一瞬引くモーションの関係で、ドライブラッシュから出すとジグザグとした挙動で進んでいく。普通のドライブラッシュ通常技を置き技で潰そうとしてくる相手に差し返しの形を狙えたりするので、たまに取り入れてみるのも一興。
--一瞬引くモーションの関係でリーチは短いものの、相手の攻撃を空振りさせやすいのが強み。特に投げを仕掛けると見せかけてこの技を繰り出すと、投げ抜けや暴れを狙った相手にいい感じにクリーンヒットしやすい。
--主に画面端などの起き攻め時に、暴れ潰しや投げ抜け狩りとして使える。パニッシュカウンターを取れた時は屈強Pが繋がるため、大ダメージコンボのチャンス。
--ドライブラッシュから出すと一瞬ブレーキして一気に踏み込むというような挙動で進んでいく。タイミングや距離が適切であれば、パリィドライブラッシュ+通常技を置き技で潰そうとしてくる相手に対して差し返しの形を狙うことができる。~
ガード硬直差は-3でヒット硬直差は+3(ラッシュ中はそれぞれ+1・+7)という点からも、ドライブラッシュとのシナジーが非常に優秀な技。
--この技自体からの必殺技キャンセルも可能で、頑張れば単発確認できる程度のヒットストップと受付時間もある。
-アウトローキック(4+強K)~
上段回し蹴り。モダンタイプでは使用不可能。
--打点が高いので、相手のジャンプを防止する牽制として使える。かなり大振りなので空振りしてしまうとリスク大。
--ヒットさせると+4の硬直差を得られるため、屈弱Pが繋がる。ドライブラッシュを絡めた最大コンボのパーツとしても便利。
--打点が高くしゃがみに当たりにくいが、振り上げた足にやられ判定がない。一見対空としても使えなくはないが、発生が遅いため正確に使いこなすのは難しい。空中ヒットすると吹き飛びやられを誘発するが、浮きが小さいため追撃は難しい。~
かなり大振りでガードさせないと硬直が伸びる。空振りしてしまうとリスクが大きいのもあり、立ち回りではやや使いにくい技。
--真価を発揮するのは最大コンボのパーツとして。この技自体のダメージが1000で、強ボタンの通常・特殊技の中でも高めの部類。~
ヒットさせると+4の硬直差なので屈弱Pが繋がるし、ドライブラッシュからなら+8を取れるため屈強Pが繋がる。~
また、パニカンすると特殊な怯み状態になり有利が+19(ラッシュ版でパニカンさせれば+23)と一気に伸びるが、~
パニカンのみの+19だと有効な専用コンボはあまりない(ラッシュ2中P→2強Pが繋がるが、ラッシュ補正がかかるせいで立ち強Pだけを繋げた方が強い)。
//ラッシュ+パニカンのアウトローからは更にラッシュアウトローが繋がるため、無敵技ガード時などで出せると一気にダメージを伸ばせる。~
--2024年5月のアップデートにより、パニッシュカウンター時の硬直差が減少し、ヒットバックが拡大するという弱体化を受けた。
-ダブルインパクト(6強P→強P)~
腹部を狙うフックの2連撃。
--1段目はガードさせてルーク側が微不利であり、2段目は必殺技キャンセル可能。
--2段目をヒットさせると相手が浮き上がる。
--1段目と2段目の間には隙間があり、小技などで割り込まれてしまう。
--1段目と2段目の間には隙間があり、弱Pなどの4F技に割り込まれてしまうが、~
1段目を持続重ねすれば、2段目に小技で割り込まれない状況を作る事も可能。
-トリプルインパクト(立ち弱P→立ち中P→立ち強P)~
立ちパンチのコンビネーション攻撃。
--3段目でキャンセル可能。3段目ヒット時は相手をダウンさせる。
--ヒットした場合はフラッシュナックルなどにキャンセルさせてコンボ、ガードされた場合はサンドブラストなどに連係させてスキをフォローしたい。
--ヒットした場合はフラッシュナックルなどにキャンセルさせてコンボ、ガードされた場合は何かしらキャンセルしてスキをフォローしたい。
--この技の3段目は立ち強Pと同じモーションだがガード硬直不利がより大きく、立ち強Pからの連係をそのまま流用すると痛いお仕置きを受ける可能性があるので注意。~
例えば、立ち強P→強サンドブラストという連係は相手がドライブインパクトで割り込もうとしてもガードが間に合うが、~
このトリプルインパクトからはODサンドブラスト以外すべての必殺技キャンセルにドライブインパクト割り込みが確定してしまう。
--モダンだと弱連打だけで出すことが可能で、差し込みに便利。初心者のうちは弱×3→SPが下手なコンボより安定感があり、コマンド版の強フラッシュで締めれば弱アシストコンボ並の威力。
-ノーズブレイカー(2+中K→強P)~
-ノーズブレイカー(2+中K→2+強P)~
屈中Kの後、相手の鼻元を狙った肘打ちを繰り出す。
--2段目命中後はルーク側+1の密着状態となる。しゃがみ弱Pでの暴れつぶしを軸とした択一のチャンス。
--必殺技よりもキャンセルの受付幅が広く、単発確認できなくもないがかなりシビア。
--ガードされると反撃が確定してしまうので注意。
-スナップバックコンボ(立ち中P→中P→中P→中P)~
初段の立ち中P含めた4連続のパンチ攻撃を繰り出す。
--4段目がヒットするとダウンを奪える。2段目までスーパーアーツのみでキャンセル可能。
--初段の立ち中Pが優秀な性能をしている+中P連打だけで出るのも相まって非常に便利な技。中距離で隙を晒した相手にこれを叩き込み、自分のペースに持ち込もう。
--威力自体は合計1490と地味だが、初段の立ち中Pが優秀な性能をしている+中P連打だけで出るのも相まって初心者帯では便利な技。中距離で隙を晒した相手に叩き込んで、自分のペースに持ち込もう。
--2段目以降はガードされると反撃を受けてしまう。難しいが、1段目の立ち中Pがヒットしたかガードされたかを確認してから2段目以降を繰り出すかを変えること(通称:単発確認)ができると非常に活きる。
--モダンでもクラシックでも中P連打だけで出すことが可能。トリプルインパクトと合わせて手軽なダメージ源となる。
*** 必殺技 [#x31035d3]
-サンドブラスト(236+P)~
拳から気の弾を撃ち出す。モダンタイプではN+必殺技ボタンで中版を使用可能。~
弱・中・強で発生・硬直・弾の射程距離が変化する。撃ちだされた弾は非常に速く飛ぶため目で見切られにくく、地上にいる相手への牽制として強力。ただし、飛び道具の常として撃つタイミングを読まれて前ジャンプをされるとパニッシュカウンターコンボを受けてしまうのでやりすぎは禁物。
空間をパンチして超高速の空気弾を撃ち出す。モダンタイプではN+必殺技ボタンで中版を使用可能。~
弱・中・強で発生・硬直・弾の射程距離が変化する。撃ちだされた弾は超高速で飛ぶため目で見切られにくく、地上にいる相手への牽制として強力。ただし、飛び道具の常として撃つタイミングを読まれて前ジャンプをされるとパニッシュカウンターコンボを受けてしまうのでやりすぎは禁物。
--弱版:発生が速く、硬直が大きく、射程が短い。発生の速さ故に予備動作を見切られる心配も少ないのが強み。射程はルークの通常技が届く範囲のギリギリ外くらいなので、触られる心配がないと踏んで油断している相手に差し込もう。ただし、距離が近すぎるとガードやドライブパリィから反撃を受けてしまうので注意。
--中版:弱と強の中間といった性能。
--強版:発生が遅く、硬直が小さく、射程が長い。反応の良いプレイヤーには予備動作で見切られる可能性もあるが、出てしまえば強力。敢えて弱版や中版が届く距離で撃つのが有効。
--OD版:発生が速く、硬直が小さく、射程が長く、更に2ヒットする弾を撃つ。技自体は非常に優秀だが、ドライブゲージ2マスは決して軽くないコスト。
--強版:発生が遅く、硬直が小さく、射程が長い。反応の良いプレイヤーには予備動作で見切られる可能性もあるが、ガードでもさせれば反撃されにくい。敢えて弱版や中版が届く距離で撃つのが有効。
--OD版:発生が速く、硬直が小さく、射程が長く、更に2ヒットする弾を撃つ。技自体は非常に優秀だが、ドライブゲージ2マス、さらにコンボ補正+20%と代償も重い。
-フェイタルショット(236+PP→PP)~
OD版サンドブラストからのみ派生できる技。ドライブゲージを追加でもう1本消費し、サンドブラストを2連射する。~
ヒットするとハードダウンを誘発する。
ヒットするとハードダウンを誘発するが、コンボに使用すると重い補正がかかる。
2024年5月のアップデートにより、ダメージ・SAゲージ増加量・パニッシュカウンター時ドライブゲージ減少量がそれぞれ上昇。やや影が薄い技だったがヒット時のリターンが増加。
-フラッシュナックル(214+P)~
気の籠ったパンチを放つ。弱・中・強・OD版で技のモーションが大きく変化し、それぞれ用途も異なる。モダンタイプでは←+必殺技ボタンで中版を使用可能。~
OD版以外はボタンホールドで性能が変化する。このとき17~20F目まで溜めたタイミングで解放するとジャスト入力版となり、それ以上長押しした場合と比べて威力と性能が高くなる。~
ちなみにジャスト入力に成功すると紫色の発光+銃撃音のようなSE(「バキュン!」といった甲高い音)と、ルークの専用ボイス(「ジャストー!/Perfect!」と叫ぶ)が流れるので、そこで判別可能。
--弱:ショートアッパー。溜めると大きく浮き、フラッシュナックル中やライジングアッパーで追撃が可能。ジャスト版は相手がさらに高く浮き、よりダメージの高い追撃ルートが開ける。
--中:踏み込みストレート。溜め・ジャスト版は相手を真横に強く吹っ飛ばして大きく壁バウンドさせるため、追撃が可能。
--強:振りかぶって突進パンチ。地上・空中問わずヒットすれば相手がダウンする。溜め版はヒットさせると相手が滑りながらダウンするため起き攻めの猶予が伸びる。また、ガードされてもルーク側が硬直差有利になる。
--OD:踏み込みながらダブルアッパー。2段目で相手をやや小さめながら浮かせるため、追撃が可能。
力をためてパンチを放つ。弱・中・強・OD版で技のモーションが大きく変化し、それぞれ用途も異なる。モダンタイプでは←+必殺技ボタンで中版を使用可能。~
OD版以外はボタンホールドで性能が変化する。このとき'''17~20F目まで溜めたタイミングで解放する'''とジャスト入力版となり、それ以上長押しした場合と比べて威力と性能が高くなる。~
ちなみにジャスト入力に成功すると紫色の発光+銃撃音のようなSE(「バキュン!」といった甲高い音)と、ルークの専用ボイス(「ジャストー!/Perfect!」と叫ぶ)が流れるので、そこで判別可能。~
ジャストフラッシュナックルはPCでも処理落ちにタイミングが影響されにくくなるオンライン(カスタムルーム内)環境でのトレーニングがおすすめ。
--弱:ショートアッパー。溜めると大きく浮き、フラッシュナックル中やライジングアッパーで追撃が可能。~
ジャスト版は相手がさらに高く浮き、最速強フラッシュや画面端でのジャンプ中P+微溜めエアフラッシュなど、よりダメージの高い追撃ルートが開ける。
--中:踏み込みストレート。溜め・ジャスト版は相手を真横に強く吹っ飛ばして大きく壁バウンドさせるため、ステージ中央なら追撃しつつラインを押し込める。~
中版のみ、ジャスト成功すると発生がわずかに前倒しされ、屈強Pから繋がる。~
通常版(未溜め)自体をパニカンさせると屈強Pが繋がるため、場合によってはこの技始動が最大反撃になることも。
2024年5月のアップデートにより、ホールド版はアーマーに対してヒット時の硬直が短縮された。しゃがみ強Pなどからのジャスト失敗時にインパクト返しを狙いやすくなった。
--強:振りかぶって突進パンチ。地上・空中問わずヒットすれば相手がダウンする。ガード不利が強サンドブラストに次いで少ない。~
溜め/ジャスト版はヒットさせると相手が滑りながらダウンするため起き攻めの猶予が伸びる他、ガードされてもルーク側が硬直差有利になる。
2024年5月のアップデートにより、ジャスト版とホールド版のヒット時のダウン時間が微増加。
--OD:踏み込みながらダブルアッパー。屈弱Pから繋がる程度には発生が早く、2段目で相手をやや小さめながら浮かせるため追撃も可能と便利なコンボパーツ。~
難しいが、ここから微歩き強ライジングアッパーに繋げられると安定したダメージ源+重要な起き攻めチャンスの獲得に繋がる。
2024年5月のアップデートにより、ヒット時のダウン時間が大幅に増加。微歩き強ライジングアッパーに繋げることの失敗リスクが減少した。
-DDT(214+PP→PP)~
OD版フラッシュナックルの1段目が低い位置でヒットした瞬間のみ派生可能。ドライブゲージを追加でもう1本消費し、アッパー1発目で怯んだ相手をそのままホールドして投げ技を仕掛ける。
OD版フラッシュナックルの1段目が地上~低い位置でヒットした瞬間のみ派生可能。ドライブゲージを追加でもう1本消費し、アッパー1発目で怯んだ相手をそのままホールドして投げ技を仕掛ける。
--ダメージが高く、かつ相手が目の前でハードダウンするため画面中央でも起き攻めしやすいのが強み。
--技自体はかなり優秀な性能をしているが、OD版フラッシュナックル後の追撃を捨て、かつDゲージを1本払ってまでこの技を使うべき場面があるかは悩ましいところ。一応、安定してリーサルを取る用途としては使いやすいかも。
--安定してSAゲージを稼ぎつつリーサルを取る用途の他、OD版フラッシュナックル→強ライジングアッパーが届かない距離や、ドライブラッシュ込みでコンボしても画面端に押せない位置で有効。
--2024年5月のアップデートにより、ダメージとSAゲージ増加量がアップ。やや影が薄い技だったがヒット時のリターンが増加した。
-エアフラッシュナックル(垂直ジャンプもしくは前方ジャンプ中に214+P)~
空中で若干慣性を変えながらストレートを放つ。溜め版は軽く飛び上がりながらアッパーを放つ技になる。
--主にはジャンプ中Pからの追撃に。溜め版の大きく飛び上がる性質を利用し、画面端から脱出する手段としても使える。
--ふわりと浮くような挙動を活かせば対空ずらしにもならなくはない。昇龍拳のような空振りした時のスキが大きい対空技に対して悪あがきで出してみるのも一興。
--ジャンプ中に出せる技としては真横へのリーチが最も長く、これで牽制する機会もなくはないかもしれない。
--2024年2月のアップデートで高空で空振りした際の着地硬直や軌道の面で弱体化を受けた。特に対空ずらしで昇龍拳などを釣って反撃を取るような動きはかなり難しくなっている。
-アベンジャー(236+K)~
姿勢を低くしながら前進する。後述するノーチェイサー及びインパラーに派生が可能。モダンタイプでは↓+必殺技コマンドで使用可能(コマンド版は使用不可能)。
--この技単体で用いるべき機会は現時点で不明。あくまで下記するノーチェイサーもしくはインパラーとセットで用いる。
--OD版はアーマーが付与されるため、これを相手の牽制技などに合わせつつ派生攻撃を狙っていくのも面白いかもしれない。~
OD版を出した場合、派生攻撃もドライブゲージを消費せずOD版になる。
-ノーチェイサー(236+K中にP)~
肩から体当たり。モダンタイプではアベンジャー中にN+攻撃ボタンで使用可能。
--中版フラッシュナックルのジャスト入力などから繋がる。ヒット時はダウンを取れる。
--突進するモーションの関係か当てた後もあまり距離が離れず、画面中央でも起き攻めがしやすいのが最大のメリット。~
ただし、ガードされると反撃を受けるデメリットでもあるので注意。
ただし、ガードされると痛い確定反撃を受けるデメリットでもあるので注意。
--2024年5月のアップデートにより、攻撃持続が伸びつつ硬直が減少する強化を受けた。
-インパラー(236+K中にK)~
浴びせ蹴りを放つ。モダンタイプではアベンジャー中に↓+攻撃ボタンで使用可能。
--しゃがみガード不能。中距離でしゃがみガードしながら様子見する相手に繰り出すと当たりやすいかもしれない。
--OD版は画面端で命中させた場合ライジングアッパーなどで追撃可能。
--OD版は画面端で命中させた場合、弱版ライジングアッパーやイレイザーで追撃可能。ただし、始動補正が50%も乗るためダメージはそこまで伸びない。
--ノーチェイサーと比べるとダメージが若干高く、決めた後の硬直差も良いが相手との距離が離れやすい。コンボに組み込む場合は画面中央ならノーチェイサー、端付近ならインパラーといった使い分けができるとベター。
-ライジングアッパー(623+P)~
飛び上がりながらアッパーカットを繰り出す。モダンタイプでは→+必殺技ボタンで中版を使用可能。~
早い段階からジャンプ攻撃に対して無敵になるため対空に使いやすいが、外すと隙が大きい。
--弱版:発生が速く、空中コンボや近場の対空に使いやすい。
--中版:対空無敵が最も長い。また、根本部分のリーチが真横に伸びるため、引き付けての対空や地上コンボに使いやすい。
--強版:根元から当てるとダメージが高く、決めた後に起き攻めしやすい距離になる。飛び上がってからは対空無敵がないため、ジャンプ攻撃と相打ちしやすい点に注意。
--OD版:1F目から完全無敵があるため、不利状況での切り返しに使える。
--弱版:発生が速く、対空無敵も長い。空中コンボや近場の対空に使いやすいが、そのぶんダメージは低め。
--中版:根本部分のリーチが真横に伸びるため、引き付けての対空や地上コンボに使いやすい。
--強版:根元から当てるとダメージが高く、決めた後に起き攻めしやすい距離になる。飛び上がってからは対空無敵がないため、引きつけないとジャンプ攻撃と相打ちしやすい点に注意。~
敢えて相打ちさせることで硬直を無理やりなくし、バルカンブラストに繋げるというテクニックもあるにはある。
--OD版:1F目から完全無敵があるため、不利状況での切り返しに使える。ダメージが高く、かつDゲージがあれば下記するスラムダンクにも派生できるのでリーサルにも。
-スラムダンク(623+PP→PP)~
OD版ライジングアッパーからのみ派生可能。ドライブゲージを追加でもう1本消費し、アッパーで浮いたところに空中で叩きつけパンチをかます。~
決めた後の状況はあまり良くないが、ダメージが高い。OD版ライジングアッパーで相手の残り体力が僅かになった時に派生し、そのままKOしよう。
決めた後の状況はそこまで良くないが、ダメージはそこそこ高い。OD版ライジングアッパーで相手の残り体力が僅かになった時に派生し、そのままKOしよう。
*** スーパーアーツ [#zbcb64e3]
-バルカンブラスト(236236+P)~
サンドブラストを連射する。モダンタイプではNor→+SAボタンでも使用可能。
--5段技。4段目までは弱版と中版サンドブラストの間くらいの射程距離だが、〆の5段目は端から端まで届く。打撃と投げに対しては無敵になれるため、切り返しとしても有用。
--主にはリーサル時のコンボダメージ底上げや、発生の速さと無敵を活かした切り返しに使う技。難しいが、ルークの地上技を嫌がって垂直ジャンプなどを置いてきた相手にこの技を合わせるという手もある(モダンのSPボタン入力だと難易度と威力が下がる)。
--弾抜けに使えなくもないが、1~4段目の射程の短さと飛び道具無敵がない点が相まって正確に合わせるのはかなり難しい。
サンドブラストを4+1連射する。モダンタイプではNor→+強+SPボタンでも使用可能。
--5段技。4段目までは弱版と中版サンドブラストの間くらいの射程距離だが、〆の5段目は端から端まで届く。発生が6FとSA1としては最速クラスの速さを誇り、更に動作1F目から打撃と投げに対して無敵がある。
--主にはリーサル時のコンボダメージ底上げや、速い発生+打撃無敵を活かした確定反撃や切り返しに使う技。難しいが、ルークの地上技を嫌がって垂直ジャンプなどを置いてきた相手にこの技を合わせるという手もある(モダンのSPボタン入力だと難易度と威力が下がる)。
--弾抜けにも使えるが、1~4段目の射程の短さと飛び道具無敵がない点が相まって慣れないうちは潰されがち。特に弾速の早い弾に合わせるのはかなり難しい。~
ガイルの弱版ソニックブームなど、弾速が遅い飛び道具に対する反撃に用いるのがオススメ。~
2024年2月に実施されたアップデートの際に発生前に飛び道具へのやられ判定が前方に拡大する調整が入り、弾抜けとして用いるのが難しくなった。
-イレイザー(214214+P)~
打ち下ろしフック連打→ボディブロー連打→トドメのストレートを繰り出す。前作のCAと同様の技。モダンタイプでは←+SAボタンでも使用可能。
--初段のリーチがかなり短いが、無敵がある上に発生も非常に速い。主には至近距離での切り返しや、コンボダメージの底上げに使う。
打ち下ろしフック連打→ボディブロー連打→トドメのストレートを繰り出す。前作のCAと同様の技。モダンタイプでは←+強+SPボタンでも使用可能。''「&ruby(Beast mode baby!){ハンパねえぜ!};」''
--初段のリーチがかなり短いが、無敵がある上''攻撃発生がSA最速級の5F''。主には至近距離での切り返しや、コンボダメージの底上げに使う。
--無敵と発生の速さを活かし、相手の前ジャンプや突進技に見てから当てる事も出来る。
-ペイルライダー(236236+K)~
タックルでマウントを奪い、パンチの連打を浴びせる。モダンタイプでは↓+SAボタンでも使用可能。
--初段のタックルが当たると演出に移行。主には出始めの無敵を活かした切り返しやコンボに使う。
タックルを仕掛けてマウントを奪い、数発のパンチを浴びせたうえで渾身の一撃を打ち込む。モダンタイプでは↓+強+SPボタンでも使用可能。''「&ruby(You chose the wrong guy... to mess with!){これが俺の…全力!!};」''~
--初段のタックルが当たると演出に移行。出始めの無敵を活かした切り返しやコンボフィニッシュに使う。
--攻撃判定が割と狭いため、対空や弾抜けに使う時はしっかりと引き付けたい。~
--決めた後は相手がルークの目の前でハードダウンするため、起き攻めのチャンス。
--ルークのSA1・SA2がどちらも使いどころを選ぶ性能をしているため、SAゲージが余りやすい。慣れないうちは積極的にこの技を狙っていくとよい。
---CA版は合計威力が500アップし、反撃しようとした相手を渾身の一撃で沈める演出に変更される。''「&ruby(Just stay... DOWN!){コイツで…とどめだ!!};」''~
終了後はやや起き攻めしにくく(SA3版より距離が遠く)なっているので、相手を倒しきれなかった時は一応注意。
--2024年5月のアップデートにより、遠距離で発動した際に無敵時間が延長されない弱体化を受けた。遠距離からの発動にはリスクが増加した。
** フレーム [#d103a324]
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | | 300 | 7 | 2 | 19&br;(22) | -3 | 2 | 4 | 6 | ◯ | かっこは空振り時の全体フレーム |
| 中P | 中P | | 600 | 9 | 4 | 28 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | |
| 強P | 強P | | 800 | 10 | 3 | 35 | -6 | -1 | 1 | 3 | ◯ | |
| 弱K | 弱K | | 300 | 5 | 2 | 18 | -2 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
| 中K | 中K | | 700 | 7 | 3 | 26&br;(29) | -3 | 1 | 3 | 5 | × | かっこは空振り時またはアーマーヒット時の全体フレーム |
| 強K | 強K | | 900 | 10 | 6 | 32 | -5 | 2 | 4 | 吹D (49) | ◯ | 吹き飛びダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | | 300 | 4 | 2 | 15 | -2 | 4 | 6 | 8 | ◯ | |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | | 600 | 6 | 2 | 21 | 1 | 5 | 7 | 9 | ◯ | |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | | 800 | 7 | 5 | 35 | -13 | 1 | 3 | 5 | ◯ | |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | | 200 | 5 | 3 | 19 | -5 | -1 | 1 | 3 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | | 500 | 8 | 3 | 29 | -6 | -2 | 0 | 2 | ◯ | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(トレンチブレイク) | しゃがみ中に強K | | 900 | 10 | 3 | 36&br;(39) | -9 | HKD (28) |>| HKD (44) | × | 下段。&br;かっこは空振り時の全体フレーム |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | | 700 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | | 300 | 5 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | | 700 | 9 | 4 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | | 300 | 6 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | | 500 | 7 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | | 800 | 10 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| ローハイド | 6中P | | 600 | 21 | 2 | 43 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | 中段 |
| サプレッサー | 4強P | | 800 | 16 | 3 | 38 | -3 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
| ローハイド | 6中P | 6中 | 600 | 21 | 2 | 43 | -3 | 2 | 4 | 6 | × | 中段 |
| サプレッサー | 4強P | 4強 | 800 | 16 | 3 | 38 | -3 | 3 | 5 | 7 | ◯ | |
| アウトローキック | 4強K | | 1000 | 12 | 4 | 36&br;(39) | -5 | 4 | 6 | 19 | × | かっこは空振り時またはヒット時の全体フレーム |
| ダブルインパクト 1段止め | 6強P | | 800 | 16 | 3 | 33&br;(37) | -3 | 3 | 5 | 7 | × | かっこは空振り時の全体フレーム |
| ダブルインパクト | 6強P→6強P | | 600 | 11 | 2 | 46 | -19 |>|>| D (20) | × | |
| トリプルインパクト 2段止め | 弱P→中P | | 320 | 8 | 4 | 31 | -9 |>|>| -2 | × | |
| トリプルインパクト | 弱P→中P→強P | | 420 | 10 | 3 | 39 | -14 |>|>| D (27) | ◯ | |
| ノーズブレイカー | 2中K→2強P | | 480 | 9 | 3 | 36 | -8 |>|>| 1 | × | |
| スナップバックコンボ 2段止め | 中P→中P | | 300 | 12 | 2 | 36 | -8 |>|>| 0 | × | |
| スナップバックコンボ 3段止め | 中P→中P→中P | | 240 | 11 | 2 | 41 | -14 |>|>| -6 | × | |
| スナップバックコンボ | 中P→中P→中P→中P | | 350 | 11 | 2 | 39 | -12 |>|>| D (33) | × | |
| スナップバックコンボ 2段止め | 中P→中P | 中中 | 300 | 12 | 2 | 36 | -8 |>|>| 0 | × | |
| スナップバックコンボ 3段止め | 中P→中P→中P | 中中中 | 240 | 11 | 2 | 41 | -14 |>|>| -6 | × | |
| スナップバックコンボ | 中P→中P→中P→中P | 中中中中 | 350 | 11 | 2 | 39 | -12 |>|>| D (33) | × | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| スウィーパー | 弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 125 | - |>| D (19) | HKD (19) | × | 空振り時全体30F |
| スクラッパー | 2弱P弱K | | 1200 | 5 | 3 | 139 | - |>| D (14) | HKD (14) | × | 空振り時全体30F |
| スウィーパー | 弱P弱K | 弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 125 | - |>| D (19) | HKD (19) | × | 空振り時全体30F |
| スクラッパー | 4弱P弱K | 4+弱+中 | 1200 | 5 | 3 | 139 | - |>| D (14) | HKD (14) | × | 空振り時全体30F |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| サンドブラスト 弱 | 236弱P | | 600 | 14 | - | 47 | -8 | -3 | -1 | 1 | SA3 | |
| サンドブラスト 中 | 236中P | | 600 | 17 | - | 47 | -5 | 0 | 2 | 4 | SA3 | |
| サンドブラスト 強 | 236強P | | 600 | 20 | - | 47 | -2 | 3 | 5 | 7 | SA3 | |
| ODサンドブラスト | 236PP | | 800 | 16 | - | 40 | -2 |>|>| D (41) | SA2/3 | |
| フェイタルショット | ODサンドブラスト後にPP | | 600 | 12 | - | 54 | -21 |>|>| D (48) | × | |
| フラッシュナックル 弱 | 214弱P | | 700 | 13 | 3 | 46 | -18 |>|>| 吹D (32) | SA3 | 吹き飛びダウン |
| フラッシュナックル 弱溜め | 214弱Pホールド | | 800 | 26 | 4 | 54 | -8 |>|>| 吹D (54) | SA3 | 吹き飛びダウン |
| フラッシュナックル 中 | 214中P | | 900 | 19 | 3 | 48 | -10 | 3 | 5 | 7 | SA3 | |
| フラッシュナックル 中ジャスト | 214中Pホールド(ジャスト) | | 1100 | 29 | 4 | 58 | -3 |>|>| 跳D (67) | SA3 | 壁跳ね返りダウン |
| フラッシュナックル 中溜め | 214中Pホールド | | 1000 | 30 | 4 | 59 | -3 |>|>| 跳D (67) | SA3 | 壁跳ね返りダウン |
| フラッシュナックル 強 | 214強P | | 1000 | 22 | 3 | 45 | -4 |>|>| D (42) | SA3 | |
| フラッシュナックル 強溜め | 214強Pホールド | | 1300 | 33 | 4 | 60 | 4 |>|>| D (63) | SA3 | |
| ODフラッシュナックル | 214PP | | 800 | 15 | 3 | 56 | -22 |>|>| 吹D (52) | SA2/3 | 吹き飛びダウン |
| DDT | ODフラッシュナックルヒット後にPP | | 1500 | 1 | 1((投げなので本当は3?)) | 161 | - |>|>| D (12) | × | |
| エアフラッシュナックル | 垂直or前ジャンプ中に214P | | 700 | 14 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| エアフラッシュナックル 溜め | 垂直or前ジャンプ中に214Pホールド | | 1000 | 23 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ODエアフラッシュナックル | 垂直or前ジャンプ中に214PP | | 1300 | 14 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| アベンジャー | 236K | | - | - | - | 45 | - | - | - | - | × | |
| ODアベンジャー | 236K | | - | - | - | 45 | - | - | - | - | × | 4〜36Fアーマー |
| ノーチェイサー | アベンジャー中にP | | 900 | 12 | 7 | 37 | -6 |>|>| D (32) | SA3 | |
| インパラー | アベンジャー中にK | | 1200 | 13 | 8 | 42&br;(47) | -8 |>|>| D (35) | × | 中段。かっこは空振り時の全体フレーム |
| ライジングアッパー 弱 | 623弱P | | 900 | 5 | 10 | 48 | -27 |>|>| D (28) | SA3 | 対空無敵 |
| ライジングアッパー 中 | 623中P | | 1000 | 6 | 10 | 51 | -29 |>|>| D (28) | SA3 | 対空無敵 |
| ライジングアッパー 強 | 623強P | | 1200 | 9 | 10 | 58 | -33 |>|>| D (29) | SA3 | 対空無敵 |
| ODライジングアッパー | 623PP | | 1400 | 6 | 10 | 65 | -40 |>|>| D (25) | SA3 | 1〜5F無敵 |
| スラムダンク | ODライジングアッパーヒット後にPP | | 600 | 16 | 3 | 48 | - |>|>| D (14) | × | |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| バルカンブラスト | 236236P | | 2000 | 6 | - | 108 | -29 |>|>| D (30) | × | 1〜5F打撃無敵 |
| イレイザー | 214214P | | 2800 | 5 | 3 | 294 | -29 |>|>| D (2) | × | 1〜4F無敵。空振り時全体58F|
| ペイルライダー | 236236K | | 4000((体力25%以下で4500)) | 10 | 4 | 131((体力25%以下で105)) | -42 |>|>| HKD (18) | × | 1〜26F無敵。空振り時全体122F |
- サンドブラストの硬直差は密着時の値
** 立ち回り [#pc4ab032]
基本的には差し合い・殴り合いの形に持ち込むのがルークのセオリー。~
基本的には打撃技の連係が主力なので、差し合い・殴り合いの形に持ち込むのがルークのセオリー。~
そうするとルークの通常技の強さ・守りの硬さ故に相手は下がらざるを得ない場面が多くなるため、自然と画面端に追い込む事が可能なはずである。
が、ルーク以上にリーチが長いキャラや接近戦を得意とするキャラも少なからず存在するため、そういったキャラには前ステップや前ジャンプで踏み込んだりサンドブラストでの牽制を軸にじっくり立ち回ったりと、相手によってやることを変えられるのがベスト。
スキあらばドライブラッシュで踏み込み、屈弱Pや屈中Pを起点とした攻め・コンボを仕掛けていきたい。
** コンボ [#r458f4ab]
*** 基本コンボ (画面中央)[#z19d2a1a]
- 屈弱P → 屈弱P → 屈弱P → 弱フラッシュナックル
基礎コンボ、とりあえずこれが出来るようになりたい。
- 屈弱P → 屈弱P → 屈弱P → 弱フラッシュナックル(→ ペイルライダー)
- 2弱 → 2弱 → 2弱 → 214弱
基礎コンボ、モダンでも弱フラッシュがコマンド専用。クラシックでは最低限これが出来るようになりたい。
弱フラッシュ後に生ラッシュで起き攻め可能。
- 屈弱K → 屈弱P → ODフラッシュナックル → SA1(バルカンブラスト)or中ライジングアッパー(SAゲージが0の時)
- 屈弱K → 屈弱P →弱フラッシュナックル(バーンアウト時)
-アシスト弱×4
弱アシストコンボのルート。下段重ねの場面で使用するが、ODフラッシュナックルのドライブゲージ消費は軽視できない。
- 屈弱K→屈弱P→ODフラッシュナックル → (わずかに前歩き→)強ライジングアッパー
- アシスト弱×3 → 前SP / 636強 / 後SP / 214弱
弱アシストコンボからSAを抜く場合は最後を別の技にする。
理想はコマンドによる強ライジングアッパー〆。''フラッシュナックル後にわずかに前歩きを入れる必要はある''が、ノーゲージで起き攻めが付く。
弱フラッシュナックル〆と中ライジングアッパー〆は生ラッシュから起き攻めが付く。特に中ライジングアッパー〆はモダンのSPボタンで出せるため、妥協として当てやすい。
- 屈弱K→屈弱P→弱フラッシュナックル or ライジングアッパー
- 弱アシスト×2→214弱 or 前SP or 623強
弱アシストコンボをノーゲージ対応にしたルート。弱フラッシュナックルはコマンド専用なので、手動でこれを出せるようにしたい。
またゲージが無い場合や節約用にライジングアッパーで締めてもいい。
- 屈弱P → 屈弱P → 屈弱P → (ODフラッシュナックル→)強ライジングアッパー
- 2弱 → 2弱 → 2弱 → (214弱強 → )636強
強ライジングアッパーの根本部分のリーチが短いため、屈弱Pを3回刻むと繋がらないorクリーンヒットしない事があるので注意。
ODフラッシュナックルから強ライジングアッパーをクリーンヒットさせるには微歩きを挟む必要があり、636→ちょっと遅らせ強Pをタイミング良く入力する事となる。
そうでなくても小パン3回からODフラッシュナックル→強ライジングアッパーをクリーンヒットさせるには微歩きが必須となり、636→ちょっと遅らせ強Pをタイミング良く入力する事となる。
地味に難しいコンボだが、決め所が多い上に起き攻めしやすいのが強み。
妥協するなら、強ライジングアッパーを弱フラッシュナックルに置き換えても良い。
- 立弱P → TC中P → TC強P → 弱サンドブラスト or 強フラッシュナックル
使い勝手のいいTC(ターゲットコンボ)主に差し替えしで使う。ガードされていても溜め強フラッシュナックルで攻め継続ができるがDI(ドライブインパクト)が確定してしまうのでやりすぎ注意。
- 屈中P → ODフラッシュナックル → 強ライジングアッパー
屈中Pは腕の先端に当たり判定がなく差し込みや置きに優秀な技。中間距離から相手の前進に合わせるような形で屈中Pを振りつつ、ODフラッシュナックルまで入力しておくと相手が前歩きで中Pに当たった時だけODフラッシュナックルが出るため、それを確認してから強ライジングアッパーに繋いでいける。
- 立中P → TC中P → TC中P → TC中P
起き攻め状況が良く、ヒット確認が簡単、2段目まで出してしまうと大幅不利(-8f)なので中P1段目で確認できるようにしたい。
妥協するなら、上記のように強ライジングアッパーを弱フラッシュナックルに置き換えても良い。
- 立弱P,中P,強P → 弱サンドブラスト or 強フラッシュナックル
-弱×3 → 236弱 or 214強
使い勝手のいいTC(ターゲットコンボ)。主に差し替えしで使う。ガードされていても溜め強フラッシュナックルで攻め継続ができるが、DI(ドライブインパクト)が確定してしまうのでやりすぎ注意。
- 屈中P → (立弱K→) ODフラッシュナックル → 強ライジングアッパー
-アシスト中×2→636強
屈中Pは腕の先端に当たり判定がなく差し込みや置きに優秀な技。
中間距離から相手の前進に合わせるような形で屈中Pを振りつつ、ODフラッシュナックルまで入力しておくと相手が前歩きで中Pに当たった時だけODフラッシュナックルが出るため、それを確認してから強ライジングアッパーに繋いでいける。
モダンでもアシスト中2回で使える。少し6~強を引っ張ってわずかに前歩きを入れないと、強ライジングアッパーを当てるのは難しい。
- 屈中P → ODフラッシュナックル→弱/中フラッシュナックル
-アシスト中×2→弱/中フラッシュナックル
微歩き強ライジングアッパーが当たらない場合の妥協ルート。
- 屈中P → ODフラッシュナックル → イレイザーor中ライジングアッパー(SAゲージが2本未満の時)
- 屈中P → 弱フラッシュナックル(バーンアウト時)
-アシスト中×3
中アシストコンボのルート。やはりゲージ消費が重い。上のレシピを推奨。
- 立中P→中P×3
- 立ち中→中×3
TCなので威力は低いが意外にも起き攻め状況が良い。ヒット確認が簡単だが、2段目をガードされた時点で大幅不利(-8f)なので中P1段目で確認できるようにしたい。
- 立強P→ODサンドブラスト→ペイルライダーorフェイタルショット(SAゲージ3本未満の時)
- 立強P→中サンドブラスト→ペイルライダー(バーンアウト時)
- アシスト強×3
強アシストコンボのルート。
ODサンドブラストを強版に変えて出せるようになるとドライブゲージ節約に尚良し。
-立ち大P→強サンドブラスト( + ペイルライダー or →DI返し)
- アシスト強→236強(+SA3 or →DI)
持続気味だとガードで有利の連係。DI割り込みも返せる。
[236強, 236強]と素早く2回コマンド入力で弾→SA3の入れ込みが可能。
-2中K → 2強P
-2中, 2中
ヒット確認出来る下段TC。ヒット後の有利は+1なのでしゃがみ弱P中心の読み合いに。
- 屈中K → サンドブラスト( → ペイルライダー)
いわゆる「中足波動」。使い勝手がよく、距離が近ければSA3までつなげることができる。DIで割り込まれてしまうので使いすぎには注意。
- (キャンセルDR → 屈中P → )屈強P → ジャスト中フラッシュナックル → ジャスト弱フラッシュナックル → 強フラッシュナックル( → ペイルライダー)
DR(ドライブラッシュ)を絡めた基礎コンボ、難しいが強いルーク使いになるためには必須といっても過言ではない。ルークの腕を見て光った瞬間にボタンを離す意識をすると成功しやすい。
- 2中 → SP (→ 強+SP)
いわゆる「中足波動」。使い勝手がよく、距離が近ければSA3までつなげることができる。しゃがみ中Kガード直後のDIで割り込まれてしまうので使いすぎには注意。
- (DR → 屈中P → )屈強P → ジャスト中フラッシュナックル → ジャスト弱フラッシュナックル → 強フラッシュナックル( → ペイルライダー)
DR(ドライブラッシュ)から入ることも可能なコンボ。やや難しいコンボだが、強いルーク使いになるためには必須といっても過言ではない。ルークの腕を見て光った瞬間にボタンを離す意識をすると成功しやすい。
画面端付近ではジャスト中フラッシュナックルでルークの背中側まで吹っ飛んでしまうためつながらない。
- ジャスト中フラッシュナックル → DR → 立強P → ジャスト強フラッシュナックル( → ペイルライダー)
DR基礎コンボその2、画面中央以降は繋がらないがダメージが高く起き攻め状況が非常によい。
***基礎コンボ(画面端) [#i504aa6f]
- 屈弱P → 屈弱P → ODフラッシュナックル → 弱サンドブラスト → 弱ライジングアッパー
モダンでも可能。(ラッシュ→アシスト中→)しゃがみ強から始動する。
- ジャスト中フラッシュナックル → DR → 立強P → (ジャスト)強フラッシュナックル( → ペイルライダー)
DR基礎コンボその2、画面中央より押し込んでいると繋がらないがダメージが高く、SA3に行かなくても起き攻め状況が非常によい。
*** 基本コンボ (画面中央、ドライブラッシュ) [#p3ec3405]
-アシスト中(しゃがみ中P)→DRアシスト中(しゃがみ中P)→2大(しゃがみ強P)→ジャスト中フラッシュナックル→ジャスト弱フラッシュナックル→強フラッシュナックル→SA3
弱フラッシュナックルがジャストにならなかった場合、中フラッシュナックルに変える必要がある。
画面端が近いと弱ナックルが入らない。その場合は強アッパーで〆られるとベストだが、端から近すぎても遠すぎても当たらない(かなり当てにくい)。
2大→ジャスト弱ナックル→強ナックルでもダメージ差は僅かなので、画面端が近いと思ったらこちらの方が無難。
-2中(中足)→DRアシスト中(しゃがみ中P)→同上
TCと違いヒット確認出来ないので、入れ込み。
-~DRアシスト中(しゃがみ中P)→2大(しゃがみ強P)→ジャスト中フラッシュナックル→ジャスト弱フラッシュナックル→2SP+攻撃ボタン(アベンジャー→ノーチェイサー)フレーム消費
密着+7F。 ジャスト弱ナックルが失敗(最大タメ)だと密着+5F。
コンボ補正が強い中足始動だと強ナックルまでの出し切りとのダメージ差があまり無いので、起き攻めが付くこちらを選択するのもアリ。
-~DRアシスト中(しゃがみ中P)→2大(しゃがみ強P)→DR4大(サプレッサー)→2大(しゃがみ強P)→ジャスト中フラッシュナックル~
モダンは4大Kが無いため、DR4大(サプレッサー)→2大(しゃがみ強P)のパーツで火力を稼ぐ。
-~ジャスト中フラッシュナックル→アシスト+下SP(ODアベンジャー)+攻撃ボタン(ノーチェイサー)→SA2
SA2に行く時はこれ。
難しければODフラッシュナックル一段目キャンセルで代用可能。
-~ジャスト中フラッシュナックル→DRアシスト大(立ち強P)→ジャスト弱フラッシュナックル→微歩きSA2
上のコンボからこちらに変えられるとDゲージを節約しつつ火力を伸ばせる
(ODノーチェイサーのコンボでSA2が最低保証に達している場合のみ。
例えばサプレッサーパニカン→下強P始動かつSA2をコマンドで出した場合は上記コンボの方がダメージが高い)。
モダンなら歩きSA2は難しくないが、拾うタイミングはややシビア。
-~ジャスト中フラッシュナックル→弱フラッシュナックル→SA1
SA1に行く時はこれ。
SA1は若干遅らせなければ、全弾ヒットしない。
*** 基本コンボ (画面端) [#u8fa3d3a]
-~ODフラッシュナックル→弱サンドブラスト→弱ライジングアッパー
- 2弱(屈弱P)×2 → ODフラッシュナックル → 236弱 → 636弱
コマンドでしか出せないので要練習。
難しいなら弱サンドブラストせずに強ライジングアッパーでもよい
- (キャンセルDR → 屈中P → )屈強P → ジャスト弱フラッシュナックル → J(ジャンプ)中P → 最大溜めエアフラッシュナックル
画面端基礎コンボ。微溜めエアフラッシュナックル → バルカンブラスト orイレイザーもできるが難しすぎるのでルークを極めたいのなら。
-~ODフラッシュナックル→中フラッシュナックル→SA3
SA3にいくならこっち。
-~2大(しゃがみ強P)→長押し弱フラッシュナックル→中フラッシュナックル→SA3
-~2大(しゃがみ強P)→ジャスト弱フラッシュナックル→強フラッシュナックル→SA3
ジャスト弱フラッシュナックルが出来なかった場合は中フラッシュナックルにする必要がある。
-~2大(しゃがみ強P)→ジャスト弱フラッシュナックル→中サンドブラスト→強ライジングアッパー
ノーゲージの端コンボ。
-~2大(しゃがみ強P)→ジャスト弱フラッシュナックル→弱フラッシュナックル→中ライジングアッパー/SA1/SA2
SAルートに行くならこっち。
元々ダメージ差があまりないのでこっちで統一しても可。
-ドライブインパクト(ヒット壁やられ)→アシスト大(立ち強P)→ジャスト弱フラッシュナックル→強サンドブラスト→強ライジングアッパー
-ドライブインパクト(ヒット壁やられ)→アシスト大(立ち強P)→長押し弱フラッシュナックル→中サンドブラスト→中ライジングアッパー
DI壁やられ時のコンボ。DIガード時は2強Pからジャスト弱ナックルが入らないので手癖でやらないよう注意。
弱ナックルが最大タメになった場合は中ブラスト→中ライジングに変える(片方だけを中に落としても繋がらない)。
ジャスト入力やコンボの目押しに慣れるまでは弱フラ最大タメからワンボタン連打で安定して繋がるのでそれでもOK。
-ドライブインパクト(ヒット壁やられ)→アシスト大(立ち強P)→ジャスト弱フラッシュナックル→弱フラッシュナックル→中ライジングアッパー/SA1/SA2
ジャスト弱ナックル→強ブラスト/弱ナックルまでの段階ではこちらの方がダメージが高いのでSAに繋ぐならこっち。
中ライジング〆では上の強ブラスト→強ライジングコンボよりもダメージが落ちるがやはり微差。
***クラシック限定コンボ [#i504aa6f]
- (画面端)(DR → 屈中P → )屈強P → ジャスト弱フラッシュナックル → J(ジャンプ)中P → 最大溜めエアフラッシュナックル
画面端のクラシック専用コンボ。微溜めエアフラッシュナックル → バルカンブラスト orイレイザーもできるが非常に難しい。ルークを極めたいのなら。
- [立ち強P / 4強P / 2強P] + DR → 4強K → 2強P(+ DR → 4強K → 2強P)+ ジャスト中フラッシュ→ ジャスト弱フラッシュ→強フラッシュ+SA3
- [立ち強P / 4強P / 2強P] + DR → 4強K → 2強P→ ジャスト弱フラッシュナックル → J(ジャンプ)中P → 最大溜めエアフラッシュナックル
単発ダメージの高い、クラシック専用のアウトローキックを使ったコンボ。倒しきり狙いならキャンセルラッシュからしゃがみ強P目押しを2セット繰り返した後ジャストフラッシュへ。
アウトローキックのパニカンかラッシュ強化版のみ、しゃがみ強Pを目押しで繋げられる。
アウトローキックが使えないモダンタイプではサプレッサーで代用可能(ダメージは下がる)。
*** その他コンボ [#y519ab8f]
[[ルーク コンボ]]を参照。
** セットプレイ [#h28ea30a]
-弱フラッシュナックル地上当て→ドライブラッシュ→前中P
--すべて最速で入力するとラッシュ前中Pの持続が重なり、ヒット時には+7を取れるようになる。~
弱フラッシュナックルを当てた時の距離が近い場合、もしくは画面端なら屈強Pが繋がるためリターンが非常に大きい。
-中フラッシュナックルジャスト入力→ドライブラッシュ→立ち強P→強フラッシュナックルジャスト入力→屈中P空振り→前ジャンプ強K
--強フラッシュナックルヒット時に相手が画面端に到達した場合限定。すべて最速で入力するとジャンプ強Kが5F技までOKの安全飛び込みになる。
--このコンボ最後の強ナックルはジャストではなく最大タメでも有利フレームは変わらない。失敗してもセットプレイを変える必要はない。
-中フラッシュナックルジャスト入力→ドライブラッシュ→立ち強P→強フラッシュナックルジャスト入力→ノーチェイサー空振り→立ち強K
--上と同じコンボから。同様に最速で出すと立ち強Kが持続で埋まりガードで±0、ヒットで+7。~
こちらは画面中央でも重なるし密着になる。ヒットしていたら屈強Pが繋がり、ガードされていても4F暴れで相打ち以上。
--ちなみにジャスト強ナックルから最速前ステ3回で密着+6F。シミーも可能なので投げを埋めたい場合はこちらの方が良い。
-画面端で前投げ→歩き前投げ
--いわゆる柔道。'''現時点では特に投げが埋まるフレーム消費が存在しない'''ため、体感で歩いて距離を詰めつつ投げる必要がある。
--最速で歩き出し、投げ間合いに入った瞬間くらいに投げを入力するのがコツ。
-画面端で弱フラッシュナックル地上当て→立ち中P空振り→屈中Por投げorシミー等
--弱フラッシュナックル地上ヒット後は+32の有利Fを得られるため、立ち中P(全体動作28F)を空振りすると近づきながら+4の状況になり、そこから屈中P(発生6F)や投げ(発生5F)まで最速で入力すると相手の起き上がりを埋められる。
--前歩きしながら体感でフレーム消費する方が理想(前歩きならDゲージの回復が少し早まるため)ではあるが、毎回体感のみでフレーム消費するのは上級者でも難しい。特に相手の暴れが激しい場合、このようなセットプレイを用いた方が試合内容が安定しやすいのでオススメ。
** キャラ対策 [#c60fdf69]
-E.本田
--百貫落としは屈強Pで迎撃するのが比較的簡単。
--スーパー頭突きをライジングアッパーで迎撃することは一応可能だが、モダンタイプでも見てから迎撃するのは割と難しい。狙いどころを絞れるまでは基本に忠実にパリィがベター。
--本田が前に歩いたのを確認してDラッシュと前ジャンプで揺さぶっていくのが強い。
-ガイル
--各種ソニックブームはODサンドブラストで貫通可能(OD版ソニックは除く)。ソニックを盾に攻めてくるガイルにはこれを一度は見せておきたい。
--ガイルの通常技対空はかなり繊細な判定をしているので、ジャンプ強Pやジャンプ強Kで飛び込むのが有効。流石にサマーソルトキックを出されると一方的に負けてしまうので、ガイルが下溜めを作れてない事を確認しつつ飛び込めると良い。
--ガイルにSAゲージが1本ある時は後溜めだけあればソニックハリケーンで対空できるのには注意。
--ガイルの通常技対空はかなり繊細な判定をしているので、ジャンプ強Pやジャンプ強Kの強判定を信じて飛び込む。流石にサマーソルトキックを出されると一方的に負けてしまうので、ガイルが下溜めを作れてない事を確認しつつ飛び込めると良い。
--ガイルにSAゲージが1本ある時は後溜めだけあれば強版ソニックハリケーンでの対空が非常に強力なので注意。対空性能もさることながら、そのままOD版サマーソルトキックがコンボになり大ダメージを貰う。
-キンバリー
--6強Kからの派生が地味に面倒。他キャラなら立ち弱P暴れで全対応できる事が多いが、立ち弱Pがやや重たい性能のルークは6強Kガード後の派生技としっかり読み合う必要がある。
--昇りJ弱P、屈強P、パリィを使い分けていくのが手っ取り早い。キンバリー側が6強Kを打ってくるタイミングが読めるなら、これ自体に対してライジングアッパーなどを合わせて迎撃するのも良い。
--火力では十分有利なので、積極的に地上戦へと持ち込もう。キンバリー側もルークとの殴り合いはやってられないはずなので、大抵は距離を取りながら突進技で突っ込むチャンスを伺う戦い方をしてくると思われる。~
これに対してサンドブラストを撃ってもいい感じに弾抜けされてしまうことが多いので、歩きガードでじっくり追い詰めていくのがベター。
--キンバリーは切り返し手段がほとんどないので、ダウンを取ったら強気に攻めるべし。
-ケン
--コンボの運び性能と位置入れ替え性能はルークすら霞ませるほどお手軽であり、端の奪い合い/柔道の仕掛け合いに持ち込むと不利な戦いになりやすい。
--画面中央でのコンボ火力ではルークに分があるので、画面端に拘らず中央付近で戦うことを心がけると試合内容が安定しやすいだろう。
-JP
--接近戦でダメージを取りたいルークにとっては、何といってもODアムネジアが脅威。特に画面端の起き攻めで投げを埋めに行くかは慎重に判断したいところ。
--JPは中足にキャンセルがかからず大足も短い。そのためODアムネジア対策も兼ねたシミー(垂直ジャンプ含む)が有効。
--暴れ潰しの打撃を受けてODアムネジアが発動してしまったら、時限爆弾をパリィで凌ぐのが無難。
--立ち回りではJPの歩きの遅さと全体Fの長めな技の多さを突き、中距離で戦う事を意識したい。
--JPはドライブゲージを削る手札が多い上にバーンアウトさせてからの攻めが非常に強力なので、立ち回りでドライブゲージを使いすぎないのも重要。~
普段はなるべくパリィのために温存し、リーサルを狙える状況になったらキャンセルラッシュやOD必殺技を使ったコンボで一気にKOさせよう。
-キャミィ
--地上技を迂闊に振るとキャノンストライクでパニッシュカウンターを取られやすい(特に屈中Kや屈強Kは危険)。できれば屈弱Pや屈中Pなどスキの小さい技を振っていきたい。立ち中Pなどもタイミング次第ではジャンプの昇りを捉えられるので比較的使いやすい。
--キャノンストライクをライジングアッパーで落とすのは基本的に控えた方が良い。弱/中/強の使い分けで空振りさせられやすい。~
前歩きパリィで硬直差有利を取りに行く(あわよくばジャストパリィから確反)か、後ろ歩きで空振りさせて着地にパニッシュカウンターを狙うのがセオリー。
--サンドブラストはアクセルスピンナックルの中/強/OD版で抜けられてコンボを決められてしまう。このスピンナックル自体がガードされても反撃を受けない(強版に至ってはキャミィ側有利)ので、この技の対策ができない事には弾は撃てない。~
発生は遅いので、できれば見てからボタンを押して反撃したいところ。難しければ屈弱Pなどスキの少ない技をそれっぽいタイミングで置いておくだけでも良い。
--フーリガンコンビネーションはフェイント以外は浮いている所に屈強Pを出せば全対応可能。
--フーリガンコンビネーションからの派生技は横軸さえあっていれば浮いている所に屈強Pを出せば全対応可能。ただし、ボタン強度の使い分けで移動距離に変化をつけたり、フェイントを混ぜたりで空振りさせられないよう注意。
--位置を入れ替える手段がかなり豊富なので、画面端に追い詰めたからといって深追いしないのも重要。
** ルーク対策 [#d91193e4]
技構成のバランスが良く様々なことができるルークだが、本命はあくまで接近してコンボを狙うことである。~
特にフラッシュナックルのジャスト入力版が絡むコンボを受けてしまうと、大ダメージ+大幅に運んで画面端付近での起き攻めが始まるといったケースが多々ある。~
優秀な小技や無敵技の存在もあって近距離戦が特に強いキャラクターなので、なるべく距離を取りながら戦いたい。
ルークはジャンプ強攻撃の判定が強めで、通常技対空しかないキャラで飛び込みを凌ぐことは厳しい。~
また、申し訳程度とはいえエアフラッシュナックルでの対空ずらしも一応ある。~
対空無敵を持っていれば、それを早めに繰り出すことでルークの飛び込みを落としたい。
ルークを画面端に追い詰めることに成功したら、エアフラッシュナックルの溜め版で反対側に逃げられないように注意。~
硬直は着地後までしっかり残っているので、最悪位置を入れ替えられてしまっても着地際を狙ってパニッシュカウンター始動のお仕置きを入れる事は徹底したい。
*** モダンルーク対策 [#jd24bdff]
立ち弱K、立ち中K、ジャンプ強Pがない点で立ち回りに大きな影響が出る。~
クラシックルークが相手の場合はこれらを警戒して使いにくかった技や選択肢が、モダンルークには振りやすくなっている可能性があるので技相性を整理しておけると良い。
ルークに限らないが、こちらの動きを見てからワンボタン無敵技を繰り出してくる相手を崩すには「見てからでは返せない択一攻撃とフェイントで揺さぶる(ワンボタン無敵技があろうと人間の反応の限界は超えられない)」という事を意識したい。~
無敵技を読んで様子見するか読まずに強気に攻めるかで揺さぶり、ガードに成功した際に最大反撃を決める事を徹底できれば確実に効率の良い読み合いに持ち込める。
また、ワンボタン版は本来のダメージの80%に低下する仕様があり、特に元のダメージの大きいSAについてはコンボフィニッシュでない限りほぼ確実に最終的なダメージ効率に影響してくる。そのため、体力に余裕がある時は反応される事を恐れすぎず普段通りに立ち回るのも重要。~
ただし、場合によってはモダンタイプであってもしっかりコマンド版を入力して反応してくる可能性もあるので、そこはクラシックタイプを相手にする時と同様に読みあおう。~
** トライアル [#hbd5b19a]
** 動画 [#o284a760]
** したらば [#f94623ea]
*** 現行スレ [#a8e2dc14]
*** 過去ログ [#ed369541]
//** したらば [#f94623ea]
//*** 現行スレ [#a8e2dc14]
//*** 過去ログ [#ed369541]
** メモ [#r2b92b34]
*** β版から製品版で変更された箇所 [#m32c6ce7]
- 立ち弱P
-- ガード時の硬直差が-4→-3、ヒット時の硬直差が1→2に改善
- しゃがみ弱P
-- ヒット時の硬直差が5→4に悪化
- ダブルインパクト 1段止め(6強P)
-- ガード時の硬直差が2→-3に悪化
-- 流石にナーフされた模様
-- 持続重ねしない限り割り込まれるようになった
- ダブルインパクト(6強P→6強P)
-- ヒット時の硬直差がダウン 25→20に悪化
- アベンジャー→インパラー(アベンジャー中にK)
-- ヒット時の硬直差がダウン 30→35に改善
** コメント [#wb25063b]
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