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#author("2023-08-24T04:14:10+00:00","","")
*ザンギエフ [#e16a68c2]

#contents
** 公式サイト [#je35e65c]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/zangief.html
** ストーリー [#o273d7b5]
「赤きサイクロン」の異名を持つ巨漢のプロレスラー。~
筋肉こそ至高という独自の理論を提唱し、~
肉体進化と後進の指導に励んでいる。
** プロフィール [#af3e7c4c]
-Hate:波動拳などの飛び道具
-Likes:レスリング、コサックダンス
-Height:214cm
-Weight:181kg
** 概要 [#o0884fab]
-タイプ:パワー
-間合い:ショートレンジ
-操作難易度:ハード

『ストリートファイターⅡ』から参戦しているレジェンドファイターの1角。~
格闘ゲームにおいて「投げキャラ」と呼ばれるコンセプトのパイオニア的存在であり、屈強な肉体に基づく卓越したタフネスとプロレスラーらしい投げ技&打撃技を武器に戦う。

シリーズお馴染みの高性能な投げ技「スクリューパイルドライバー」をはじめとした高威力な必殺技を軸に、近距離戦の圧力を武器に戦うキャラクター。~
スクリューパイルドライバーやSA3「ボリショイストームバスター」は「レバー回転コマンド」なる、レバーレス・キーボードほどコツが要る高難度の操作を要求されるが、~
その代わりこれらは通常投げと違って投げ抜けが不可能で、ジャンプ・バックステップなどでかわされない限りたった一発で試合を傾ける強烈なダメージを与えられる。~
更にスクリューパイルドライバーは発生も通常投げと同等の5Fと十分に早いうえ、コマンド弱版は投げ間合いが大きく、これやモダンタイプの必殺技ボタン版でも4回で相手を沈める脅威の威力を持つ。~

また、見た目通りの豪快な打撃技も持ち味。全体的にリーチが長く、近距離のみならず中距離においても十分に応戦可能。~
この打撃技とスクリューパイルドライバーを始めとした投げ技との「2択」を正確に仕掛ける事さえできれば、例え上級者と呼ばれる腕前のプレイヤーであっても完璧に凌ぎきる事は困難を極める。

ただし、飛び道具を持たないため離れたままではこれといってやることがないのがネック。~
移動速度も遅いため相手に距離を離されやすく、打撃技も大ぶりな技が多いため出鼻をくじかれたり空振りしたところの隙を突かれたりしやすい。
痺れを切らして無理に突っ込もうとすると動きの鈍さ故に容易に相手に見切られてしまうため、近距離戦に持ち込むまでは相手の攻め手に耐えながらじわじわと距離を詰めていく辛抱強さが求められる。~
また、無敵技などの切り返しに乏しく、横押しの強いキャラには画面端に追い込まれることも多いため、端ではパリィでしのぎつつ隙を見てのスクリューや、またはドライブリバーサルを使用するかの早めの判断が必要になるだろう。~
幸い、飛び道具に対してはそれに対して無敵状態になるダブルラリアットやSA2「サイクロンラリアット」を持つため対抗しやすい。%%やや余談ながら、「ザンギエフは飛び道具が”嫌い”なだけであって、”苦手”とは言ってない」というのは熱心なSFファンの間では有名なネタ。%%

各種投げ技のコマンドや通常技といったクセの強い性能への慣れこそ必要ながら、コンボの技術は相対的に要求されにくく、どんな対戦相手・キャラクターだろうと「とにかく近づく」という目的は一貫してブレないため、~
立ち回りの目的のわかりやすさ、そして''モダンタイプという最大の追い風''故に初心者にも比較的おすすめしやすいキャラクターの1角である。

*** 長所 [#ef54c135]
-最大体力が11000ある(他キャラクターの大半は10000)。強攻撃1~2発分の差ではあるが粘り強く戦う事ができる。
-全体的に単発のダメージ量が高く、とりわけスクリューパイルドライバーを始めとした投げ必殺技のダメージは強烈。
-投げ技の強さと体力の高さで至近距離でのダメージレースに強く、対戦相手に距離を取って迎撃に徹する戦法を強要できる。
-ダブルラリアット、サイクロンラリアットといった独自の飛び道具対策技を持つ。
-通常技のリーチが長め。
-モダンタイプでは必殺技ボタンによるコマンド省略の恩恵が非常に強い。

*** 短所 [#ede2e635]
-機動力が低い。歩きが遅く、前ステップも前進距離が短く、依存度の高いDラッシュも他キャラクターと比較して遅め。必殺技にも機動力をカバーできるものはないに等しい。
-技の発生が全体的に遅めで、同時に技を出すと発生負けしがち。
-弱版スクリューパイルドライバーが届く距離はまだ良いが、このコマンドは必殺技屈指の入力難易度のため、咄嗟に出すのも容易ではない。(モダンタイプの必殺技ボタン時はODでなければ間合いが狭い)
-投げ技が強力な反面、打撃技からダメージを伸ばすのが全体的に苦手。~
アシストコンボの恩恵も少ない。
-無敵技がSAしかなく切り返しが苦手。1Fからアーマーが付くようなOD必殺技もなく、SA1は対空専門、SA2は発生18Fとなかなか厳しい。

** コマンド表 [#sa7b5004]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#o5081d8e]]

** 技解説 [#bae17bbc]
*** 通常技 [#f73130d4]
-''立ち弱P''~
縦チョップ
--発生7F、ガードさせて2F有利、ガードバックが大きく2回までしか刻めない等、かなり癖の強い弱P。連打キャンセル可能。その場合は持続はやや短くなるが発生は4Fとなる。
--近距離から1発ガードさせ、スクリューを狙うのが定番の流れ。最速弱スクリューの入力リズムは手に馴染ませておこう。
--キャンセル可能の技なので、コンボで立ち弱Pで締めるときにODダブラリorキャンセルラッシュorシベリアンエクスプレスを狙うこともできる。
--ザンギエフはノーゲージや通常ヒットでは小技からのコンボでつなげられる必殺技が乏しいので、この技は締めに使うことも多い。
-''立ち弱K''~
ローキック
--リーチが意外にあり、牽制に使えるが当てても不利。一応キャンセル可能。
--キャンセルするならシベリアンエクスプレスを奇襲で狙おう。
--リーチと発生を生かしドライブラッシュから出したり、そこからキャンセルラッシュにも。
-''屈弱P''~
地獄突き
--リーチはあるが発生6Fとかなり遅い。下手に出しても潰されるので主に屈弱Kからの繋ぎに。連打キャンセルした場合は持続はやや短くなるが発生3Fとなる。
--これや立ち弱P、もしくは屈弱Kを1~2発ガードさせてからの弱スクリューは古来からの戦法。練習しておこう。
--判定は強めで、硬直も短いので出てしまえば隙が少ない。少し距離を空けて牽制の置き技として数発打つのもあり。ガードさせて+1F、ヒットで+6F有利。
--キャンセル可能技。連打キャンセルも可能。コンボ時、ダブラリにキャンセルするのが主。近めでこの技を1~2発当てたときゲージがあればODダブラリがおすすめ。
または、ヒットで+6Fなのを生かし、当たっているかどうかに関わらずそのままキャンセルでシベリアンエクスプレスを狙うのも良い(屈弱Kからのコンボの締めを屈弱pにして狙うと見切られにくい)
-''屈弱K''~
しゃがんだまま軽く蹴る
--ザンギエフ唯一の発生4F技。下段から攻めるならこれ、というよりこれしかない。通常キャンセルは不可で、連打キャンセルのみ可能。持続はやや短くなるがその場合発生は3Fとなる。
--最速の反撃や暴れにも使用。4F小技としてはリーチがある。切り返し技に乏しいザンギエフはこれを代替に使う必要あり。
--これだけを数発当てるとかなり威力が安いので、屈弱Pを挟んだり、締めを立ち弱Pにつなげたいところ。
--屈弱Kからのコパダブラリを狙う場合は距離の見定めが大事で、少し離れるとダブラリがスカる。立ち弱P締めと臨機応変に。
-''立ち中P''~
水平チョップ
--バランスの良い牽制技。マシンガンチョップへの派生もありリターンは大きい。
--牽制の主力ながら発生や全体フレームが早い技ではないので距離を測りつつ、他の技と混ぜていく必要がある。
-''立ち中K''~
ミドルキック
--牽制技。低い姿勢に対しては中Pより強い。
--リーチは通常技の中でも最長級にあるが動作は重めでガードさせて-4F不利な技なので、遠目の間合いでアクセント的に使おう。
--中距離で、相手のリーチの短めの牽制技が空振りしたときの差し返しにも使用。
-''屈中P''~
しゃがみフック
--貴重なキャンセル対応牽制技。リーチはそこそこで、キャンセルラッシュ仕込みもあり。
-''屈中K''~
しゃがんだまま踏み込むように蹴る
--発生9F、リーチそこそこの下段でありながらガードされても-2Fと優秀だがキャンセル不可。
--サイクロンニールキックのパニカン後にこれが入り、ノーゲージコンボ可能。
--モダンでは使用不可、便利な技ではあるのでクラシックを選ぶ場合はメリットの一つ。
--パニカン時は屈弱Pを目押しで繋いで追加ダメージを増やせる。屈弱Pが当たっても距離が離れダブラリにはつなげられないがキャンセルしてシベリアンエクスプレス等を狙っても良い。
-''立ち強P''~
少し踏み込むストレート
--発生は遅く、ヒットガード問わずあまりよろしくない状況になりがち。溜め版もチラつかせよう。
--ザンギエフの通常技では1.2を争うリーチがある。空振らず、先端を当ててアクセントに使おう。自身のドライブゲージも増加し、相手のゲージも削れる。
--スクリュー後のドライブラッシュでの起き攻めに使うと、リーチを生かし相手のジャンプ等にひっかけやすい。ラッシュ中に遅めに出してガードさせれば+1F、再度弱スクリューで投げられる間合い。
--空振りすると2F硬直が増加する技なので、必ず先端を当てるようにしたい。
-''立ち強K''~
ハイキック
--遠目の対空兼牽制。パニカンするときりもみダウンを奪うので色々と追撃できる。無敵技ガード後の定石。
--しゃがんだ相手には当たらず、少し前進する。
--ドライブラッシュから出してヒットさせれば+7F、ヘルスタブがつながるので高いダメージのコンボにいける。
なお、ガードさせた場合のDゲージ削り量、ヒットさせた場合のDゲージ増加量は通常技では最大クラス。
-''屈強P''~
しゃがんだ姿勢からのエルボーアッパー
--めくり気味も落とせる対空技。ヒットするとダウンを奪うのが特徴。ガードされると-19Fと酷いので間違っても地上の相手に振ってはいけない。
--発生遅く使いづらいが、真上に近い位置かつ、長めに滞空する一部のキャラの場面に限っては、ダブラリより有効。(ダルシムの空中テレポ後など)
--対空でパニカンすると追撃可能。ヘルスタブなどに繋がる。(本田の百貫降下の瞬間など)
--ヒットさせた場合のDゲージ増加量は通常技で最大クラス。ガードさせた場合の削り量もそうだが、この技はほぼガードさせる目的では使えない。
-''屈強K''~
中Kと裏表逆っぽい蹴り
--遠目でダウン奪いたい時に。
--意外とリーチが長いので意表はつきやすく、投げキャラの大足としては悪くない性能。ガードされると-13Fになってしまうので、なるべく先端を当てよう。
--パニカンすると吹き飛び方が若干変化し有利フレームが伸びる。
-''ジャンプ弱P''~
空中突き
--斜め上に伸びるので咄嗟の空対空に。
-''ジャンプ弱K''~
ダブル膝蹴り
--めくり可能、投げ連係のお供。
--持続が長く、うまくその部分を合わせれば頭突きやローリングなど突進技も潰せる。その後前ステか、距離が離れていればドライブラッシュで起き攻めへ。
--発生5Fかつ、めくり有りで持続が長い割に着地硬直が少ない。近めの飛びから攻めを継続しつつ択を迫ることができる。
-''ジャンプ中P''~
斜め下へパンチ
--ザンギエフ同キャラ等の空対空に。空中で(パニッシュ)カウンターヒットすると追撃可能。公式に記載はなくおそらく隠し要素。フライングヘッドバットと違い通常ヒットでは追撃判定は出ない。
ドライブラッシュしない限り繋がるのは一部の技に限られる((ダブルラリアット、ODボルシチ、屈強K、スメタナドロップキック、サイクロンニールキック、SA1、SA2))。前ジャンプから中Pを出したときはODボルシチが繋がりやすい。
--フライングヘッドバットより横に長く、画面端に追い込んだとき、密着でない状況で空対空に使える場面がある。
-''ジャンプ中K''~
斜め下へキック
--下に長い飛びの主力。当たるのも早いのであまり有利は取れない。
--早めに出して持続部分を合わせれば、頭突きやローリングなど突進技も潰せる。その後、前ステか、距離が離れていればドライブラッシュで起き攻めへ。
-''ジャンプ強P''~
空中縦チョップ
--判定はそれなり。有利Fが長いので安定してコンボへ行ける。
--主に垂直、もしくは距離が近い時の飛びに使用。空中の相手に当たると地面へ叩きつける。
-''ジャンプ強K''~
ドロップキック
--横へ伸びる。遠目の飛びはこちら。溜め可能。
*** 投げ技 [#wcd45490]
元祖投げキャラゆえの拘りか、通常投げのバリエーションがやたら多いのもザンギエフの特徴。~
しかも今回はほとんどが現実のプロレスで実在する技・かつ投げ後の状況が違うという芸コマっぷり。

-ボディスラム(弱P弱K)~
前投げその1
--ボタンホールドでエルボードロップによる追撃を行う。パニッシュカウンター補正はボディスラム本体のみに掛かる。
--単品ではスパインバスターの方が優秀なので追撃までいれたいが、そうすると硬直差が+-0Fになる。
--他の投げ5種よりも僅かにドライブゲージ増加量およびSAゲージ増加量が少ない。
-キャプチュード(4弱P弱K)~
後投げその1
--後投げの中では距離が空かない。攻め続けるならこれで。ダメージは平均的。
--画面端を背負っているとき、ジャストパリィできればこれを使って位置を入れ替えよう。その後わずかにドライブラッシュで走れば密着できる。
-ジャーマンスープレックス(6弱P弱K)~
前投げその2
--かなり距離が空き、有利Fも短め。運搬用。ダメージは高め。
-スパインバスター(3弱P弱K)~
前投げその3
--ダメージが低い代わりに起き攻め可能。追い詰める時はこれを。
--画面端の攻めでの通常投げはほぼこれで。ジャーマンに化けないよう気をつけよう。
-ロシアンドロップ(1弱P弱K)~
後投げその2
--後投げの運搬役、ダメージも高め。
-ブレーンバスター(2弱P弱K)~
後投げその3
--バランス型、こちらもダメージ高め。
*** 特殊技 [#l2ee0b8a]
-強P ホールド~
腕を引き絞った状態で溜めたストレート。
--通常版に比べて、単発アーマー(上半身限定、溜め途中から)、ダメージアップ、リーチ延長、ヒットでダウン、ガードされて有利と大幅に強化される。漫然と出してもインパクトの的なので差し返しへのフェイントなどを狙おう。通常版と同じく空振りすると硬直が2F増加する。牽制に使う場合は少なくとも相手にガードまではさせたい。公式に詳しい記載はないが溜め途中でも放つことができ、アーマーも付与される。この微溜め版はかなり有用。
--受ける技にもよるものの、タイミングに気をつければ対空にも十分使える。当てたあとの状況も良く、着地でガードされても+3F。相手の飛びに潰されることがなく、ドライブゲージ増加量は通常&特殊技の中で一番、およびパニカン時のドライブゲージを削る量もSA3やドライブインパクトに次ぐ多さから、ダブラリよりも有用な場面も多い。ただし、リリースが少しでも遅れるとドライブインパクトでお仕置きされる他、必ずダメージを取れる技ではないので使い分けは必要。回転の遅めの単発の飛び道具の対処にも有効。
--こちらがバーンアウトしてしまって相手が小技以外で固めを狙ってきたとき、意表をついた反撃に。パニカンすると吹き飛ばしでのハードノックダウン。地上で当たると床摺りしつつ吹き飛ぶ。
-ジャンプ強K ホールド~
膝を曲げて溜めてからのドロップキック。
--ダメージが大幅に上がり、吹っ飛ばしてダウンを奪う。ヒットガードした場合はザンギエフが後方へ跳ね返る。パニカンすると相手が壁バウンドし追撃可能。
--画面端付近でパニカンすると壁バウンドした相手がザンギエフを通り過ぎ、こちらが壁を背負ってしまう。ある程度押し込んだら封印しておこう。
-ヘルスタブ(3中P)~
斜め地獄突き
--キャンセル可能な特殊技。発生は早めなもののリーチはなくコンボ用。
--追撃判定および、強制立たせ効果あり。追撃で当てると相手を通常より浮かせる。画面端でインパクト当てて相手が壁やられになったとき等、これでないとコンボの最後まで入らない。
--発生7Fで早めの技のため、ドライブラッシュ中のコンボに挟む技としても活躍する。
-ニーバット(6中K)~
小さく飛び膝蹴り
--密着ガードで不利だが持続が長く、先端当てからのコンボや当たらないように出して投げるなど用途は幅広い。接近手段としても有用。
--上記の通り、こちらをギリギリ当たらない間合いで出しつつレバーを回すなどし、着地と同時にボタンを押してスクリューを出す戦法は、慣れていない相手には猛威を振るう。ザンギエフを始める人には必須のムーブ。
--動作に空中判定があるため、相手の足払いを飛び越えて間合いを詰めることもできる。
-ヘッドバット(6強P)~
頭突き
--キャンセル可能でガードされても有利な頭突き。画面端に追い込んだときの起き攻めでジャンプ抑止に打とう。空振りすると硬直が2F増加するので牽制には不向き。
--通常の起き攻めでも、もちろん打撃重ねとして使える。ガードされても+4Fもあるので、そのままスクリューにいくか、打撃の択を迫ろう。発生が遅く判定が強いためかカウンターヒットする場合も多く、+8Fなので何か技を挟んでダブラリへのコンボにつなぎたいところ。
--対空ヒットで叩きつけ効果あり。公式記載にはない隠し要素。効果から察するに、ジャンプ抑止がこの技の主用途。
-サイクロンニールキック(6強K)~
浴びせ蹴り
--結構な距離を移動する中段技。上への判定も強く飛び防止にもなる。崩しはスクリューで十分であり主に奇襲用。ダメージが高くパニカンから追撃もできる。ガードされると-12Fと危険(密着時)。
--動作中に空中判定があるので、足払いや地を這う飛び道具を飛び越えて攻撃可能。先端を当てるようにして起き攻めに使うのもありだがリスクはある。
--モダンでは使用不可。なかなか使える技ではあるので、クラシックを選ぶ場合はメリットの一つ。
--追撃などコンボの2段目以降に入れると20%補正のかかってしまう技。
-スメタナドロップキック(3強K)~
低空ドロップキック
--見た目通り空中判定があり、足払いなどはスカして攻撃できる。発生16Fとかなり遅く、ガードで-18Fと乱用はできないがパニカンすると相手が転がった後、壁が近い場合貼り付きやられになりスクリューやSA3が繋がる。ハイリスクハイリターンな技。
--5F目から長い投げ無敵がある。
--パニカン時は特殊やられとして相手は吹き飛びながら転がるので、多少壁まで距離があっても下段の壁やられに持っていくことができる。その後はドライブラッシュで追撃が可能。
-フライングボディプレス(ジャンプ中に2強P)~
名前通りのボディプレス
--めくり可能、裏表の分かりにくい飛び。裏表の択はパリィで対応されてしまうのでめくり専用と割り切って使おう。
--空中の相手に(パニッシュ)カウンターで当たれば地上に叩きつけ効果あり。公式に記載はなくおそらく隠し要素。
--持続が長いので、めくり気味にのしかかればジャンプ弱k等と同じく頭突き等の突進技を潰せる。判定自体も強め。
--ドライブインパクト後など、コンボの2段以降に入れるとコンボ補正が20%かかってしまう技。また、着地時の硬直が8Fと飛び技の平均3Fと比べ長い。
-フライングヘッドバット(垂直ジャンプ中に8強P)~
空中頭突き
--ボルシチでキャンセル可能。スクリューを嫌って垂直ジャンプする相手にぶちこんでやろう。判定も強く空対空としても優秀。
--キャンセルさせずとも追撃判定がついており、一部の技((ダブルラリアット、ODボルシチ、屈強K、スメタナドロップキック、サイクロンニールキック、SA1、SA2))とドライブラッシュ派生で追撃が可能。ジャンプ中Pと違い通常ヒット時も判定はあるが、浮きが浅いので画面端か下りで当てる必要がある。(パニッシュ)カウンターだと相手がより浮いて追撃しやすい。
--余談だが、ストシリーズの伝統的に相手をスタンさせやすい技であった。
-マシンガンチョップ 2段止め(中P→中P)~
水平チョップ2発目
--通常では繋がらない2段目。1段目が(パニッシュ)カウンターヒットするか、ドライブラッシュ派生であれば繋がる。できる限りヒット状況を確認してから出したい。
-マシンガンチョップ(中P→中P→中P)~
水平チョップ3発目
--繋がる3段目、ダウン付き。ガードされると-17Fとどうにもならない。
-ストンピング 1段目(22中K)~
足元を蹴る
--3回まで出せるストンピング1段目。
--画面端で密着に近いときの起き攻めに。レアな技なので動揺を誘える。
--少し前に移動する技なので、画面端に追い詰めつつある時などにわざと技をスカし、投げを狙ったり間合いをやや詰めるのに使える。ニーバットより移動距離は短く、動作もコンパクト。
--意外にヒット時の有利フレームのある技でコンボルートもある。ストンピング2段目に繋ぐよりも良い場合が多い。
--意外にヒット時の有利フレームのある技でコンボルートもある。通常ヒットでもストンピング2段目に繋ぐよりも良い場合が多い。
-ストンピング 2段目(22中K→中K )~
足元を蹴る2回目
--マシンガンチョップと違い繋がる2段目。2段で止めても当てて不利。
足元を蹴る2回目 
--マシンガンチョップと違い繋がる2段目。2段で止めても当てて不利。2段目につないだ場合、ダメージは他のコンボに繋ぐ場合よりも低いが距離が離れないのがメリット。
-ストンピング(22中K→中K→中K)~
足元を蹴る3回目
--繋がらない3段目。キャンセル対応技ではあるが3段目を当てるのは難しい。
*** 必殺技 [#a422cd57]
-ダブルラリアット(PP)~
両手を広げた状態でコマのようにその場で回転し、連続ラリアット攻撃を行う。
--長い飛び道具無敵があり、通常版は6F目から発生する。OD版は6Fから対空無敵もある。(公式サイトによると)通常版に対空無敵はない模様。コンボにも頼れる。通常版でも画面端で回転のラストが当たればODボルシチで追撃可能。
--過去作と違ってザンギエフの後方に攻撃判定がなく、めくりを落とせない点に注意。
--回転中はレバー入力でゆっくりだが左右に動ける。飛び道具を回避しつつ少しでも近づこう。
--OD版は発生が早くなり2ヒット技に。スーパーキャンセルで1ヒット目のみSA2に繋がる他、回転のラストが画面端等で当たればODボルシチで追撃可能。また、一部限定コンボもある。弾無敵も1F目から即発生する。OD必殺技をヒットさせた時の共通事項としてDゲージ増加はなく技によっては通常版で増えるDゲージとの増減差が気になるが、この技は通常版も投げ系必殺技に比べればDゲージ増加も少なめのため、増減差はまだ気にしなくてよい方。

-スクリューパイルドライバー(1回転P)~
相手の頭を足で挟み込んで逆さに持ち上げ、きりもみを加えながら高空から叩きつける。ザンギエフの代名詞。
--発生5F、いわゆるコマンド投げであり、ガードはもちろん投げ抜けも不可能。ダメージも非常に高く、相手体力が黄色なら弱でもほぼKO圏内。その分空振ると通常投げよりも隙が大きい。技が決まった際のSA&ドライブゲージの増加量(通常版)、削る量(パニカン時)ともに優秀。
--弱は威力が低く投げ間合いが広い。強は威力が高く投げ間合いが狭い。中はその中間。OD版は中程度の投げ間合いに強を超えるダメージ。OD版のみドライブインパクト後などでのコンボ補正もかからず、
確殺ラインを越えるなら使いたい。''「&ruby(I AM AL-MIGHTY!!){マッスル・パワーだぁっ!};」'' ただ、OD版共通事項としてドライブゲージ増加がなく2ブロック失うのみなので、通常スクリューと技後のゲージ差は大きくなる。投げ必殺技はDゲージ増加量がやや大きいため多少懸念材料。
--モダン操作ではニュートラルor前+必殺技ボタンで強版を出せる。このため前ステ等はもちろん、微歩きスクリューが格段に出しやすくなり、かなりの近距離圧を掛けられる。
--強度やODに関わらず投げた後はかなりの距離が空く。起き攻めは難しいのでドライブゲージがあればドライブラッシュで距離を詰めよう。

-ボルシチダイナマイト (ジャンプ中に1回転K)~
空中の相手を掴んで殴り、スクリューとは裏表逆に捕らえてきりもみ回転しながら地面へ叩きつける。
--空中版スクリューパイルドライバーと言った空中コマンド投げ。発生は4Fとスクリューより速く、ダメージも中スクリューと同等。ドライブゲージ&SAゲージの増加・削れる量もスクリューに準ずる。
--強度による違いはなく投げ間合いもそこまで広くはない。一方で高度には強く、高さが多少ずれていようが吸い込む。
--投げスカりモーションは空中で出てすぐに落下しない。スキは大きいが中遠距離からの突進技対空を回避できたりもする。
ただ、着地後の隙も16Fと大きい。
--OD版は追撃可能になりダメージも上がる。OD技のデメリットとして技後のDゲージ消費のみで増加はないが、この技は明らかにODのメリットが大きく、パニッシュカウンターで浮かせた相手への追撃など出番は多い。

-ロシアンスープレックス(近距離で63214K)~
回り込んでからのスープレックス2連発。
--位置入れ替えのコマンド投げ。ほぼ密着でしか出せない割に、発生・ダメージが強スクリューに大きく劣るので壁際からの脱出用と言ったところ。技が決まった際のSA&ドライブゲージの増加量、削る量(パニカン時)はOD版以外はスクリューと同じ。技の持続はスクリューより1F短く、代わりにスカり時の硬直は4F短い。
--OD版はダメージが大きく上がる。SAゲージ増加量も全技中で一番多い(ODスクリューの約1.5倍)また、OD版はコンボに組み込んだとき補正がかからない。ただ、OD版共通のことだが投げ系必殺技に顕著なDゲージ増加はなく2ブロック失うのみなので通常版に比べ技後のDゲージ差は大きい。
--スクリューと比べて、出した後にそれほど距離が空かず、ドライブラッシュで追いかけたときに起き攻めしやすい。
--ドライブインパクトを当てた後にこのOD版を繋ぐ場合、ODスクリューと比較してダメージ差は160。コマンドの失敗しにくさ、SAゲージの増加量、起き攻め状況を鑑みれば、倒し切りに近いか、壁際でなければこちらを選ぶほうがやや良いとも思われる。

-シベリアンエクスプレス(遠距離で63214K)~
相手がロシアンスープレックスの射程外にいる場合、走り寄りパワーボムを仕掛ける。
--移動投げ。微妙な距離からの奇襲に。相手との距離によりモーションが変わり、近距離版と遠距離版で性能が大きく異なる。モーションの変わる距離は把握しておこう。
--近距離版はすぐに走り始め、奇襲技として使いやすい。遠距離版は両腕を上げてから走り出す。発生が遅い代わりに単発アーマーが10F目から発生。ヒット時のドライブゲージ&SAゲージの増加・削れる量もスクリュー等と同じ。
--近距離のOD版は威力が上がり、発生が早くなるが外したときの硬直も少し長くなる。奇襲としては発生が早いほうが良いので、OD版を使うのはあり。ただ、OD技共通のことだが投げ必殺技に顕著なDゲージ増加がないので、消費分2ブロックを含めて通常版エクスプレスと比べ技を決めた後のDゲージ差は大きくなる。距離版は発生がわずかに早くなり、アーマーが3F目から発生し、アーマー自体も2発分になる。他、ODのデメリットとしてはSEと金ピカなせいでばれがちな面がある。

-ツンドラストーム (22強K)~
構えを取り、相手の蹴り技を受け止め、その足を掴んだ体勢のまま体を回転させて投げつける。
--足元以外に攻撃する上/中段キック系の地上技(一部の特殊技・必殺技・ドライブ関連技含む)のみ受け止める事ができる、非常に限定的な当身投げ技。
--キャラクター限定ではあるがドライブインパクトをノーゲージかつノーダメージで止められる珍しい技のひとつである。
--空中判定などで反撃はできないが受けられる技(ザンギエフ自身のスメタナドロップキックなど)を受けた場合、ダメージを受けず硬直もすぐに終わる。
--モダンではコマンド専用技。なお、攻撃成功時のドライブゲージ増加量が全技で一番多い(スクリュー等に比べ、3倍)

*** スーパーアーツ [#vae81642]
-エリアルロシアンスラム(236236K)~
前方に飛び上がり、空中の相手を掴んで叩きつける。
--対空投げ。発生11Fと絶妙に遅く低空の相手は投げられないので、かなり早めに出す必要がある。
--判定自体はかなり広く、疑惑の吸い込みを見せる事も多い。弱スクリューの間合い付近で垂直ジャンプを頼みの綱としてくる相手を、ボルシチやこれで捕まえられると相当なプレッシャーを与えられる。
--ODボルシチと同じく追撃判定があり、相手を空中に浮かせた場面でコンボの締めに使うことができる。ただし、コンボに組み込むとこの技単体に補正が20%かかるうえ、(ダメージ差は500、ODボルシチは10%補正)高度制限によりODボルシチと違ってそのままコンボには組み込みづらく、追撃時には多くはヘルスタブからキャンセルで出すことが必要になる。
--1F-17Fまで完全無敵あり。着地に大きな隙があり、反撃は受けるものの画面端で逃げに使用できる可能性はある。
-サイクロンラリアット(236236P)~
大きめの範囲に吸い込み効果のある斜めダブルラリアットを繰り出し、ヒット後に投げるか打ち上げる。1-18F完全無敵、その後19F目からは飛び道具無敵。
--Pホールドで性能が変わる。地上ヒット時にホールドしなかった場合は投げに移行し、レバー入力で位置調整と投げる方向の指定が可能。入力しなかった場合はセリフと共に後ろ近くへ投げ、わずかにダメージが多い。
--Pホールドするか、空中ヒットした場合はラリアットを継続してポージングと共に相手を追撃可能な状態で打ち上げる。ガードされた場合もラリアットを出し切りポージング。ガードされた場合、ザンギエフの技でこの技のみ相手のドライブゲージを多少増やしてしまう。
--ダブルラリアット同様、後方の腕には判定がない。Vの時のようなめくり拒否はできない点に注意。また、この技は普段レバーを回す方向を固定している場合は、スクリューを狙う時に暴発しやすい。誤って回しすぎないようにするか、相手の向きによりスクリューを回す方向を変えられるようにするかの対策が必要かもしれない。
--余談ながら、N投げに移行したときの技はジャックハマーというプロレス技。
-ボリショイストームバスター(二回転P)~
非常に難しいコマンドに見合った超強力な威力を誇るフィニッシュホールド。''「ここからが本番だ!行くぞ!」「&ruby(My wrestling is unstoppable!){レスリングは無敵だ!!};」''
--発生は6F(公式記載では6+0F)と投げとしてはやや遅いものの、''暗転後はジャンプや後方ステップでの回避が不可能''という仕様がある(マノンやリリーは暗転を確認してからジャンプ可能)。そのため、切り返しはもちろんガードを崩す手段としても使うことができる。
--その代償として純粋な投げ技扱いであり、コンボ投入は状況がかなり限られる。また、コンボ補正も10%ではあるがかかるので、元のダメージが高い分コンボでは目減りしやすい。
--無敵技なので、切り返しの乏しいザンギエフには貴重な技でもある。ダメージの高さもあって警戒されやすい技でもあるので、いつこの技を狙うか・この技の存在そのもので与えられるプレッシャーをどれだけ活かせるかがザンギエフ使いの腕の見せ所と言える。
--余談だが、英語ボイスだとCA時に「NO MERCY, NO REMORSE」(容赦しない、後悔もない≒全力全開)と叫んでいる模様。
体力25%以下のCA版は威力がさらに500上がる他、技後の相手のドライブゲージを削る量も全技で最大になる。

** フレーム [#sa055e6e]
バージョン1.0001.002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | Cコマンド | Mコマンド | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P |  | 400 | 7 | 3 | 18 | 2 | 4 | 6 | 8 | ○ | 連打キャンセル対応 |
| 中P | 中P |  | 700 | 9 | 4 | 29 | -2 | 2 | 4 | 6 | × |  |
| 強P | 強P |  | 1000 | 16 | 3 | 40 | -3 | 3 |>| D (32) | × | ホールドで溜め可能 空振りで硬直2F増加 カウンター/パニカン時吹き飛びダウン  |
| 弱K | 弱K |  | 400 | 7 | 2 | 25 | -4 | -2 | 0 | 2 | ○ |  |
| 中K | 中K | - | 800 | 10 | 4 | 32 | -4 | 1 | 3 | 5 | × |  |
| 強K | 強K | - | 1000 | 13 | 4 | 37 | 1 | 3 | 5 | きD (51) | × | 空中ヒット時きりもみ回転ダウン(追撃可能) パニカン時吹き飛びダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P |  | 300 | 6 | 2 | 15 | 1 | 6 | 8 | 10 | ○ |連打キャンセル対応 ヒット後有利F多  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P |  | 700 | 8 | 3 | 26 | -1 | 3 | 5 | 7 | ○ |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P |  | 1000 | 12 | 8 | 54 | -19 |>| D (20) | D (33) | × | パニカン時追撃可能 |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K |  | 250 | 4 | 3 | 18 | -3 | 0 | 2 | 4 | × | 下段  連打キャンセル対応 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | - | 700 | 9 | 3 | 29 | -2 | 2 | 4 | 6 | × | 下段 |
| しゃがみ強K&br;(ビッグスタンプ) | しゃがみ中に強K | 3強 | 1000 | 12 | 3 | 41 | -13 | HKD (32) |>| HKD (45) | × | 下段 カウンター/パニカン時ダウン時間増加  |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P |  | 300 | 5 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P |  | 700 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段  カウンター/パニカン時追撃可能 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P |  | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段  空中ヒット時叩きつけダウン |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K |  | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 めくり性能 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K |  | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K |  | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段  ホールドで性能変化 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P |  | 300 | 5 | 7| - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P |  | 700 | 8 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段  カウンター/パニカン時追撃可能 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P |  | 800 | 9 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段  空中ヒット時叩きつけダウン |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K |  | 300 | 5 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段  めくり性能 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K |  | 500 | 8 | 8 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K |  | 800 | 10 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 ホールドで性能変化 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| 強P ホールド | 強P ホールド |  | 1400 | 32 | 3 | 56 | 3 |>| D (40) | HKD (54) | × | 4〜34F上半身アーマー 微溜め版あり 空振りで硬直2F増加 パニカン時吹き飛び床摺りダウン ガード後有利F多 パニカン時ドライブゲージ削り量多  |
| ジャンプ強K ホールド | ジャンプ中に強K ホールド |  | 1500 | 32 | 6 | - | - |>| D | バD | × | パニカン時壁バウンドダウン(追撃可能) |
| ヘルスタブ | 3中P |  | 800 | 7 | 3 | 30 | -3 | -1 | 1 | 3 | ○ | 強制立たせ効果 汎用的な追撃判定あり 追撃で相手の浮きアップ |
| ニーバット | 6中K |  | 600 | 14 | 7 | 34 | -4 | 0 | 2 | 4 | × | 空中判定Fあり |
| ヘッドバット | 6強P |  | 900 | 14 | 5 | 33 | 4 | 6 | 8 | 10 | ○ | 空振りで硬直2F増加 ガード後有利F最多 ヒット後有利F多 対空ヒットで叩きつけダウン |
| サイクロンニールキック | 6強K | - | 1300 | 22 | 7 | 53 | -12 |>| D (28) | バD (42) | × | パニカン時床バウンドダウン(追撃可能) 空中判定Fあり コンボの2段以降に挟むと補正多め |
| スメタナドロップキック | 3強K | - | 1000 | 16 | 4 | 59 | -18 |>| D (21) | 壁D (60) | × | パニカン時壁張り付きダウン(追撃可能) 空中判定Fあり 5F-26F投げ無敵 |
| フライングボディプレス | ジャンプ中に2強P |  | 800 | 9 | 9 | - | - | - | - | - | × | めくり性能 空中でカウンター/パニカン時叩きつけダウン 着地硬直長め コンボの2段以降に挟むと補正多め |
| フライングヘッドバット | 垂直ジャンプ中に8強P |  | 800 | 8 | 4 | - | - | - | - | - | ○ | キャンセルなしでも追撃可能 |
| マシンガンチョップ 2段止め | 中P→中P |  | 600 | 9 | 4 | 32 | -6 | 2 | 4 | 6 | × |  |
| マシンガンチョップ | 中P→中P→中P |  | 900 | 15 | 3 | 49 | -17 |>|>| D (27) | × |  |
| ストンピング 1段止め | 22中K |  | 500 | 9 | 3 | 28 | -3 | 4 | 6 | 8 | × |  |
| ストンピング 2段止め | 22中K→中K | - | 500 | 9 | 3 | 30 | -4 | -3 | -1 | 1 | × |  |
| ストンピング | 22中K→中K→中K | - | 700 | 10 | 3 | 36 | -10 | -2 | 0 | 2 | ○ |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| ボディスラム | 弱P弱K |  | 1200 | 5 | 3 | 170 | - |>| D (22) | HKD (22) | × | SAゲージ増加量、ドライブゲージ増加量わずかに少 |
| ボディスラム(追撃) | 弱P弱Kホールド |  | 600 | - | - | - | - |>| D (0) | HKD (0) | × |  |
| キャプチュード | 4弱P弱K |  | 1400 | 5 | 3 | 151 | - |>| D (8) | HKD (8) | × |  |
| ジャーマンスープレックス | 6弱P弱K |  | 1500 | 5 | 3 | 180 | - |>| D (10) | HKD (10) | × |  |
| スパインバスター | 3弱P弱K |  | 1200 | 5 | 3 | 135 | - |>| D (33) | HKD (33) | × | 有利フレーム長 |
| ロシアンドロップ | 1弱P弱K |  | 1500 | 5 | 3 | 150 | - |>| D (9) | HKD (9) | × |  |
| ブレーンバスター | 2弱P弱K |  | 1500 | 5 | 3 | 159 | - |>| D (14) | HKD (14) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| ダブルラリアット | PP |  | 1200 | 15 | 2×5((3/4/8/6F間隔で5回攻撃)) | 72 | -30 |>|>| D (27) | SA3 | 一部フレームに弾無敵((6〜45F)) 対空無敵なし 汎用的な追撃判定あり 端等で追撃可能 動作中、左右に移動可能 |
| ODダブルラリアット | PPP |  | 1500 | 12 | 2×5((2/3/6/4F間隔で5回攻撃)) | 62 | -25 |>|>| D (38) | SA2/3 | 一部フレームに出始めから弾無敵((1~36F)) 6-12F対空無敵あり 1ヒット目のみSA2にスパキャン可 一部限定コンボあり 汎用的な追撃判定あり 端等で追撃可能 動作中、左右に移動可能  |
| スクリューパイルドライバー 弱 | 1回転弱P |  | 2500 | 5 | 3 | 188 | - |>|>| HKD (30) | × | 投げ  強度により間合い差あり |
| スクリューパイルドライバー 中 | 1回転中P |  | 2900 | 5 | 3 | 200 | - |>|>| HKD (28) | × | 投げ  強度により間合い差あり |
| スクリューパイルドライバー 強 | 1回転強P |  | 3300 | 5 | 3 | 200 | - |>|>| HKD (28) | × | 投げ  強度により間合い差あり |
| ODスクリューパイルドライバー | 1回転PP |  | 3400 | 5 | 3 | 223 | - |>|>| HKD (28) | × | 投げ  間合いやや広め コンボ補正なし |
| ボルシチダイナマイト | ジャンプ中に1回転K |  | 2900 | 4 | 3 | 227 | - |>|>| HKD (19) | × | 投げ  空中の相手を投げる 低空でも発動 弱中強で共通 |
| ODボルシチダイナマイト | ジャンプ中に1回転KK |  | 3000 | 4 | 3 | 227 | - |>|>| HKD (19) | × | 投げ  空中の相手を投げる 低空でも発動 汎用的な追撃判定あり |
| ロシアンスープレックス | 近距離で63214K |  | 2900 | 10 | 2 | 262 | - |>|>| HKD (26) | × | 投げ  技後の距離が少し近い 弱中強で共通 |
| ODロシアンスープレックス | 近距離で63214KK |  | 3200 | 10 | 2 | 261 | - |>|>| HKD (27) | × | 投げ  技後の距離が少し近い コンボ補正なし SAゲージ増加量最多 |
| シベリアンエクスプレス(近) | 遠距離で63214K |  | 2700 | 28 | 2 | ? | - |>|>| HKD (29) | × | 投げ  弱中強で共通 |
| ODシベリアンエクスプレス(近) | 遠距離で63214KK |  | 3000 | 23 | 2 | ? | - |>|>| HKD (29) | × | 投げ  通常の近距離版より発生早く外すと硬直が少し長い |
| シベリアンエクスプレス(遠) | 遠距離で63214K |  | 2700 | 55 | 2 | 251 | - |>|>| HKD (29) | × | 投げ 11〜80Fアーマー 弱中強で共通 発生と全体フレームは画面端同士時の値 |
| ODシベリアンエクスプレス(遠) | 遠距離で63214KK |  | 3000 | 54 | 2 | 251 | - |>|>| HKD (29) | × | 投げ 3〜80Fアーマー(2回)  発生と全体フレームは画面端同士時の値 |
| ツンドラストーム | 22強K |  | - | - | - | 79 | - | - | - | - | × | 当身 ロー以外の立ちキックのみ当身可能  |
| ツンドラストーム 成功 | 22強K |  | 2400 | 5 | 51 | 184 | - |>|>| HKD (5) | × | ドライブゲージ増加量最多 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| エリアルロシアンスラム | 236236K |  | 3500 | 11 | 7 | 77((投げ成功すると224)) | - |>|>| HKD (47) | × | 空中の相手を投げる 1〜17F無敵 2-30F空中判定 汎用的な追撃判定あり  低空では投げられない コンボに入れるとこの技単体に補正多め ODボルシチに比べキャンセルでの繋ぎが主 |
| サイクロンラリアット(N投げ) | 236236P |  | 3160 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 304 | -35 |>|>| HKD (5) | × | 1〜18F無敵 |
| サイクロンラリアット(後投げ) | 236236P |  | 3060 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 274 | -35 |>|>| HKD (5) | × | 1〜18F無敵 |
| サイクロンラリアット(前投げ) | 236236P |  | 3060 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 300 | -35 |>|>| HKD (1) | × | 1〜18F無敵 |
| サイクロンラリアット(ホールド) | 236236P(Pホールド) |  | 1100 | 18 | 91/3((8F間隔)) | 148 | -35 |>|>| きD (87) | × | 1〜18F無敵 19-122F飛び道具無敵 きりもみ回転ダウン(追撃可能) ガードされると相手のドライブゲージ増加 |
| ボリショイストームバスター | 二回転P |  | 4800((体力25%以下で5300)) | 6+0 | 2 | 123((投げ成功で117 体力25%以下で133)) | - |>|>| HKD (44) | × | 投げ 暗転後回避不可 1〜6F無敵 体力25%以下でドライブゲージ削り量最多 |

** 立ち回り [#g97e2f03]
*** キャラ対策 [#u5fe8e51]
#ac([リュウ]){{
やや辛い組み合わせ。ケンと比較し、弾に隙が無く、立ち回りが丁寧な相手だと飛びを通すのは難しい。また、ケンより大振りな技が少ないためインパクトも通りづらい。荒らして勝ちづらく、遠目の弾にパリィや、ガードしつつ間合いを詰め、各種牽制技をちりばめてチャンスを忍耐強く待つという、ザンギエフの基本が大切になる。牽制には立ち弱kなども有効。リュウはリーチが短いので、相手の屈中kや立ち中kが空振りした際には立中Kや屈中K、ニーバットなどリーチのある技で差し返せる。上段足刀蹴りを近間でガードした場合は足刀の強度に関わらずスクリューが確定する。波動拳を近間で撃たれた場合は、ODダブラリを使えば1F目から弾無敵があるので迎撃できる。
}}
#ac([ルーク]){{
自分が画面端を背負っている場合、トリプルインパクト3発からのサンドブラストはガード後に中スクリューが確定する。トリプルインパクトがやたら踏み込むので初段を先端当てされても先述の連係後は常に一定の距離、すなわち中スクリューの射程内になる。パニカンして3335ダメージを奪える為きっちりおしおきしたい。モダンの場合はODスクリューでもOK。~
}}~
-[ジェイミー]~
-[春麗]~
#ac([ガイル]){{
ソニックブームにはガードしつつ間合いを詰め、立ち強P長押しを混ぜていくことでダウンを狙うことができる。中距離~近距離ではガイルの足払いを飛び越え間合いも詰めるためにニーバットも有効、パニカンで当たることもある。相手の牽制技にインパクトも時折狙っていこう。ガイルはしゃがんでいることも多いため、クラシック操作ならサイクロンニールキックの先端当ても奇襲や起き攻めで使えば当たりやすい。
}}
-[キンバリー]~
#ac([ジュリ]){{
相手は基本的にラッシュから攻めてくるため、モダンならラッシュを見てからODスクリューで吸える。相手の飛び道具を見たらスクリューの準備を。飛び道具にはサイクロンニールキックで飛び越えて攻撃も可能。ラッシュを控えさせてじっくり攻めたい。固めを風破刃で締める相手ならこちらもスクリューを狙える。ツンドラを狙える機会が非常に多い相手だが、それでも積極的に狙いたいほどの期待値は無い。
}}
#ac([ケン]){{
横押しが強いので端に追い込まれたらドライブリバーサルを。コンボ狙いで投げに来ないと読めたらパリィでしのいでスクリューを狙うのも良い。切り返しにOD昇竜を放ってきそうなときはガードして立強Kパニカンからの追撃を狙おう。龍尾脚には、立強p長押しで迎撃できる。迅雷脚の下段派生、風鎌蹴りをガード後は-5F隙がある。特にザンギの場合、SA3でないと風鎌蹴りに割り込めない為とりあえずで振られやすいが、間合いが近い場合はスクリューが確定する事を覚えておきたい。モダンの場合はODスクリューを。
また、ケンの最速技の一つ、屈弱Pよりもこちらの屈弱Kのほうがリーチが長い。~
}}
#ac([ブランカ]){{
ローリングアタックをジャストパリィできればサイクロンニールキックでパニカンを取れる。~
難度は高くゲージも使うが、ローリングをジャストパリィ後にODボルシチやSA1も入る。ただし補正が入り、どの攻撃もダメージは半減する。~
ジャンプ弱K,中Kもローリングを持続当てで潰せる。その後前ステか、距離が離れている場合はラッシュで起き攻め可能。
}}~
#ac([ダルシム]){{
真上付近に空中テレポされた場合は、ダブラリより屈強P対空が機能する。
}}
#ac([エドモンド・本田]){{
スーパー頭突きや百貫落とし対策として立強P長押しを使うのも手。スーパー頭突きにはタイミングはやや難しいが、ジャストパリィよりは遥かに楽。他には、距離が離れているとき限定だがODシベリアンエクスプレスも頭突きを見てからアーマーで耐えつつ投げることができる。ジャンプ弱K,中Kも持続当てで頭突きを潰せる。その後前ステか、距離が離れている場合はラッシュで起き攻め可能。適当な百貫に関しては、降下中に立強P長押しで比較的楽にパニカンが可能。百貫の昇り中をガードすると長押しタイミングが変わるため注意しよう。コツは本田が降下モーションに入ってから長押しを開始すること。
}}
#ac([ディージェイ]){{
相手のラッシュが速すぎるため、モダンならラッシュに反応してODスクリューでほとんど吸える。適当なラッシュをしてくる相手はむしろチャンス。
ディージェイの主力通常技は強いが、インパクトで取れるものが多い。取ることができたら強かODスクリューにつないだあと、ドライブラッシュで起き攻めしよう。
ラッシュが苛烈な相手なので切り返しの弱いザンギは押し込まれやすく、ドライブリバーサルやパリィで耐えてからのスクリューをうまく活用して乗り切りたい。持続の長いニーショットなどは立ち強P長押し対空で返したいところ。また、相手の唯一の4F地上技の立ち弱pよりもこちらの屈弱kのほうがわずかに長いので暴れ技として使うのが良い。
}}
-[マノン]~
#ac([マリーザ]){{
相手の技が大振りなため、立ち強P長押しを使いたくなるが、グラディウスの最大溜めにアーマーブレイクがあり、噛み合うと一方的に負けてしまうので注意。下段にはアーマーがないので要所で狙いたい。相手は対空が弱いためボディやジャンプ弱kなどのめくりを混ぜてチャンスには揺さぶろう。相手の唯一の4F技の屈弱pも、こちらの屈弱kのほうがリーチに勝り近間の牽制では勝ちやすい。相手の体力が極わずかなら屈弱kからの立ち弱Pなどで削り切ろう。屈弱Pも判定が強く牽制に有用。相手のコンボ等の火力が非常に高いので体力差をつけられやすいが、隙も多いので逆転は可能。
}}
#ac([JP]){{
厳しい組み合わせだが、遠い間合いではパリィで投げ属性以外の各種弾必殺技をしのぐことが基本。クラシック操作であればサイクロンニールキックの先端当てを狙うのも良い。~
アムネジアの爆発は飛び道具扱い。タイミングを合わせてのダブラリ、SA2で回避できる他、爆発までに投げが決まれば無敵でやり過ごせる。当身を成功させてこちらのターンとばかりに攻めてくるJPなら狙い目はある。~
当身は成功後、-5Fの硬直がJP側に発生するので、後ろに下がれない画面端であればそのままスクリューに行くことができる。
}}
-[リリー]~
#ac([キャミィ]){{
キャミィの飛びの弱Kでめくりを狙い、ダブラリを潰してこようとする相手には屈強P対空で落とそう。キャミィは投げを避けつつストライクを狙ってよくジャンプする相手も多く、空対空に空中ヘッドバッドが有効。
}}
#ac([ザンギエフ]){{
同キャラ戦では、遠目からの屈中K、屈強Kに大きな反撃をとりにくく、また、立強Pなどで足元が薄くなるため、下段をうまく差し込むことが鍵となりやすい。
投げを嫌ってよく飛ぶタイプの相手なら空対空に空中ヘッドバットやジャンプ中Pも機能する。
}}
#ac([ラシード]){{
今回のイウサールは飛び道具属性。追い詰められてもダブラリ、SA2で脱出可能。
}}

** コンボ [#w6707875]
*** 基本コンボ [#n583c643]
- 屈弱K → 屈弱P → ダブルラリアット
 コアコパダブラリ。下段からの基本。
 ザンギエフの4F技は屈弱Kしかないので暴れるときは屈弱Kに頼るしかない。
- ヘッドバット → 屈弱P → ODダブルラリアット
 起き攻めか飛びが深く入った時用。Dゲージ2本消費。
- ヘッドバット(キャンセルドライブラッシュ) → ヘッドバット → ヘルスタブ → ダブルラリアット
 主に起き攻め用。キャンセルラッシュが簡単になったためお手軽。Dゲージ3本消費。
- サイクロンラリアット(ホールド) → 前ステップ → ヘルスタブ(3中P) → (ODダブルラリアット→) ODボルシチダイナマイト
 弾抜けや相手のおき技に対して使用、貴重なザンギエフのダメージソースになる。
 モダンでも可能だが、ODボルシチダイナマイトをジャンプ後6F以降に撃たないといけないため、ダブルラリアットで〆てもいいだろう。
*** その他コンボ [#df0d2705]
- 立強K(PC) or サイクロンニールキック(6強K、PC) or ジャンプ強Kホールド(中央PC) or スメタナドロップキック(壁際PC)or 屈強P(対空PC) → ヘルスタブ → ダブルラリアット
 13F/22F確反からのノーゲージ基本コンボ。
- 屈中P(キャンセルドライブラッシュ) → マシンガンチョップ
 牽制からのラッシュコンボ。お手軽な割にかなり減る。ガードされても中P1段目で止めればザンギエフ有利でスクリュー射程内と圧が強い。
- (画面端限定)立強K(対空パニカン) or サイクロンラリアット(ホールド) → 立強K → ODボルシチダイナマイト
 画面端限定で浮いた相手に強K一発追加できる。Dゲージ2本消費。
- (画面端限定)スメタナドロップキック(3強K、パニカン) → ボリショイストームバスター
 最大ダメージコンボ。画面端で無敵技をガードした時などに使おう。
- ストンピング → 屈弱K
- スメタナドロップキック(3強K、パニカン) → (ドライブラッシュ)→ボリショイストームバスター
 最大ダメージコンボ。壁のやや近くで無敵技をガードした時などに使おう。壁まで距離がある場合は追撃にドライブラッシュが必要。
- ストンピング → 屈弱K→ 屈弱p →立弱P
 ストンピングが通常ヒットした場合の目押しコンボ。屈弱pか立弱Pをキャンセルしてシベリアンエクスプレス等を狙うのも良い。
- ストンピング → 屈弱K→ 屈弱p →ODダブルラリアット
 ストンピング通常ヒット時の、ゲージを使ったコンボ。通常のダブラリでは繋がらないがOD版のみコンボに入る。
- ヘッドバット → 屈弱P → ODダブルラリアット
 ヘッドバットが通常ヒットした場合のコンボ。通常のダブラリでは繋がらないがOD版のみコンボに入る。
***カウンター、パニッシュカウンター系コンボ [#s7cd559c]
- 立弱P(C) → 屈弱P
- 立弱P(PC) → 屈中P or ヘルスタブ → ダブルラリアット
- 屈弱P(C) → 屈中P or ヘルスタブ → ダブルラリアット
- 屈弱P(PC) → 立中P or 立中K
- 屈弱P(PC) → 立中P or 立中K or 屈中k
- 立中K(PC) → 屈弱K
- 屈中P(C) → 屈弱K
- 屈中P(PC)→ 屈弱K o rヘルスタブ
- 屈中K(C) → 屈弱K
- 屈中K(PC) → 屈弱P or 屈弱K
- 立強K(C)→ 屈弱K
- ニーバット(C、PC、持続)→ 屈弱K
- ヘッドバット(C)→ 屈弱P
- ヘッドバット(PC)→ ヘルスタブ → ダブルラリアット
- ヘッドバット(C、PC)→ 立弱K or 屈中P or ヘルスタブ→ ダブルラリアット
- ストンピング(C) → 屈弱P → ダブルラリアット
- ストンピング → (PC) → ヘルスタブ → ダブルラリアット

** セットプレイ [#bfa74249]
** 攻略サイト等 [#r390c4fb]
【ゴジライン】【スト6】今夜勝ちたいモダンタイプ・ザンギエフ攻略 https://goziline.com/archives/54053
** トライアル [#rf8b9b6e]
**** クラシック [#dad13ba2]
- 初級1 マシンガンチョップ
- 初級2 ボディスラム(追撃)
- 初級3 ジャンプ強K → 屈強K
- 初級4 屈弱K → 屈弱P → ダブルラリアット
- 初級5 スクリューパイルドライバー
 ジャンプを挟まずに出せるようになるとベスト。上方向を入れた瞬間にボタンを押すようにすると良い。
- 中級1 ドライブインパクト(パニカン) → 強スクリューパイルドライバー
- 中級2 屈弱K → 屈弱P → 立弱P → ODダブルラリアット
 ODダブルラリアットは6入れながら出さないと繋がりにくい
- 中級3 フライングヘッドバット → ODボルシチダイナマイト
- 中級4 サイクロンニールキック(パニカン) → 屈中K
- 中級5 スメタナドロップキック → ヘッドバッド → ダブルラリアット
- 中級6 立強K(パニカン) → エリアルロシアンスラム
- 中級7 ジャンプ強K(ホールドパニカン) → ヘルスタブ → ダブルラリアット
- 中級8 屈中P → マシンガンチョップ
- 中級9 屈中P → サイクロンラリアット
- 上級1 スメタナドロップキック(パニカン) → ボリショイストームバスター
 レバー2回転はドロップキックの硬直後半に入れておくのがコツ。2回転といっても、そのうち上方向は1回入れるだけで良い。
- 上級2 屈中P → サイクロンラリアット(ホールド) → ODボルシチダイナマイト
- 上級3 立強K(パニカン) → パリィドライブラッシュ → ヘルスタブ → エリアルロシアンスラム
- 上級4 サイクロンニールキック(パニカン) → ヘルスタブ → キャンセルドライブラッシュ → 立強K → ODボルシチダイナマイト
 立強Kは早すぎると相手をくぐってしまう。一瞬待とう。
**** モダン [#dde71ed7]
- 初級1 マシンガンチョップ
- 初級2 ボディスラム(追撃)
- 初級3 アシストコンボ1(1,2)
- 初級4 アシストコンボ2(1,2)
- 初級5 アシストコンボ3(1,2,3)
- 初級6 ジャンプ強 → ビッグスタンプ
- 初級7 屈弱 → 屈弱 → ダブルラリアット
- 初級8 ドライブインパクト(パニカン) → スクリューパイルドライバー
- 初級9 ドライブインパクト(ガード) → ヘルスタブ → ダブルラリアット
- 中級1 フライングボディプレス → ヘッドバット → ダブルラリアット
- 中級2 屈弱 → 屈弱 → 立弱 → ODダブルラリアット
- 中級3 フライングヘッドバット → ODボルシチダイナマイト
- 中級4 ヘッドバット(カウンター) → アシストコンボ1(1,2)
- 中級5 ジャンプ強(パニカン) → ヘルスタブ → エリアルロシアンスラム
- 中級6 屈中 → キャンセルドライブラッシュ → マシンガンチョップ
- 中級7 屈中 → サイクロンラリアット
- 中級8 ドライブインパクト(パニカン) → ボリショイストームバスター
- 上級1 屈中 → サイクロンラリアット(ホールド) → ODボルシチダイナマイト
- 上級1 ヘッドバット → キャンセルドライブラッシュ → ヘッドバット → ヘルスタブ → サイクロンラリアット(ホールド) → フライングヘッドバット → ODボルシチダイナマイト
 フライングヘッドバットは微歩きから出す
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** したらば [#u4aa090c]
*** 現行スレ [#k98c9617]
*** 過去ログ [#qc6fca5f]
** メモ [#r8eea3a4]
** コメント [#c9373043]
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