#author("2023-06-05T10:45:55+00:00","","")
#author("2023-06-05T19:52:13+00:00","","")
*ケン [#c6d66287]

#contents
** 公式サイト [#ba9ead04]
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ken.html
** ストーリー [#uc7563d5]
元・全米格闘王、元・マスターズ財団副理事長。~
ある事件により組織犯罪の首謀者という嫌疑をかけられたため、~
家族の元を離れ地位を捨てて潜伏している。
** プロフィール [#d8c101db]
- Hate:無駄な会議
- Likes:家族
- Height:175cm
- Weight:83kg
** 概要 [#k39db3e7]
- タイプ:パワー
- 間合い:ミドルレンジ
- 操作難易度:ノーマル

ストリートファイターの代表格キャラクターの1角にして、リュウの永遠のライバル。~
本作の前日譚にあたる公式漫画「Days of the Eclipse」ではJPに陥れられ失脚という憂き目に遭っており、従来の明るいナイスガイといった人物像からは一転して影を纏った雰囲気に変化した。~
マスターズ財団の御曹司でもあったが、本作の前日譚にてJPの陰謀によって失脚してしまい(この過程は公式漫画「Days of the Eclipse」で描かれる)、前作までの快活な面は消え失せてしまっている。

本作のケンの最大の強みは相手を運びやすい(奮迅脚中)竜巻旋風脚や位置入れ替えができる新技の龍尾脚を用いたコンボで端に追い詰めていきやすい点にあり、画面端で投げを通した際の状況も良好。~
この2点の強みを活かし、どんどん相手を追いやって画面端で攻め倒すというプランが主だった勝ち筋のキャラクターとなっている。
本作のケンの最大の強みは相手を運びやすい(奮迅脚中)竜巻旋風脚や位置入れ替えができる新技の龍尾脚を用いたコンボによって相手をステージ端に追い詰めることを重視した技構成にあり、画面端で投げを通した際の状況も良好。~
この2点の強みを活かし、どんどん相手を追いやって画面端で攻め倒すというプランが主な勝ち筋のキャラクターとなっている。

また、しゃがみ弱Pから立ち中P→立ち強Pの特殊技が繋がり、そこから更に必殺技に連係してコンボを伸ばしていけるというのも地味ながら見逃せない強み。~
これは小技からはリソースを払わないとコンボを伸ばせないキャラクターが大多数の本作では希少な特長であり、このためケンは僅かな隙に対してもまとまったダメージを与える事が可能。
これは小技からはドライブラッシュが必要≒リソースと高等テクをコンボに要求されるキャラクターが大多数の本作では希少な特長であり、このためケンは僅かな隙に対してもまとまったダメージを与える事が可能。

近距離戦においては強さを発揮する一方、それ以外の間合いでは苦戦しやすいのが弱点。~
シリーズの伝統通りに波動拳の性能はリュウよりも低いため弾の撃ち合いは苦手であり、更に本作では通常技のリーチも他のキャラクターには敵わない事が多く技の差し合いも得意とは言えない。~
また、コンボはコンスタントなダメージを出せる一方、ドライブラッシュやOD必殺技を用いても最大火力は他キャラクターと比べて伸びにくい。そのため倒しきるまで手数がかかりやすく、得意とする画面端での攻めをどれだけ継続しダメージを稼げるかが非常に重要となる。

総括して、本作の全体的な基本設計・コンセプトだと思われる「攻める側が有利(攻めないと不利)」「画面端の重要度が高い」を色濃く体現したキャラクター。~
リスクを抑える事を重視した戦い方をしていても立ち回りや火力の差で押し負けやすいため、豊富な接近手段を散らしながら果敢に至近距離まで踏み込みつつ、画面端でのラッシュで一気に取り返そう。~

*** 長所 [#u0f86dfe]
暫定評価。
-コンボの画面運びが非常に大きい
-端での投げ後の状況が良く、前ステップ後+1Fの攻め、歩きからの攻めなどができる。
-入れ替えコンボのルートが複数あるため、壁を背負わせれば有利というSF6の共通システムにマッチしている
-立ち中Kのターゲットコンボがヒット確認出来る上、発生/リーチ共に優秀
-しゃがみ弱Pのヒット時フレームが非常によく、暴れが強力
-飛び道具があり、相手のドライブゲージ削りや自分バーンアウトの凌ぎなどに使える。
-相手がバーンアウトしている時の攻めが強力。体力削りや大龍尾脚での大幅な有利時間など。
-奮迅脚中の技性能が高く、コンボに組み込める場合にリターンを得やすい。

*** 短所 [#ee8ec790]
暫定評価。
-大攻撃キャンセルラッシュからのフレームがやや悪く、ドライブゲージを使用したコンボダメージがやや低め
-総じて牽制技の性能がそこそこ止まり。特にガードされた場合の不利が大きい技が多い。
-波動拳の性能が良くない。全体動作が長い為、ジャンプ攻撃やドライブインパクトが確定しやすい。
-ガードで有利の通常技を持たないため、暴れ潰しが弱攻撃の連続キャンセルやターゲットコンボのキャンセルに依存しがち。
-ドライブラッシュから出せる中段技がなく、Dラッシュ下段or中段の分かりやすい崩しを持たない
-OD技の性能がやや低く、特にコンボに組み込んだ時にダメージが伸びるような技に欠ける。

** コマンド表 [#ofe58f9f]
[[簡易コマンド一覧:https://sf6wiki.com/?%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89/%E7%B0%A1%E6%98%93%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%B8%80%E8%A6%A7#ad529e0b]]
** 技解説 [#wf72f948]
*** 通常技 [#a78e37f2]
-立ち弱P~
しゃがみ弱Pよりリーチが長い点が特徴的。
--しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→立ち弱P(カウンター)→立ち弱K→必殺技など、連打キャンセルによる暴れ潰しに利用できる。
--立ち回りで立ち弱P→立ち弱Kまで入れ込んでおいて、カウンター確認からコンボに使用することも出来る。

-立ち中P~
発生5F、全体22Fとフレーム周りに優れた中攻撃。反面、リーチが短い。
--しゃがみ弱P(ヒット)→立ち中P→顎発二連までノーマルヒットで中大コンボまで行ける点が特徴的。
--リーチの短さを逆に利用し、必殺技やDラッシュを仕込む、差し返しに使用するなどの使い方も出来る。

-立ち強P~
必殺技/ドライブ関連のキャンセルが出来る最長技。~
--ヒット確認が出来るため、とりあえず触りに行く(ガードさせに行く)動きで利用できる。ただし全体Fが長いので差し返しには要注意。
--シミーの際に利用すると、立ち強P(パニカン)→強迅雷まで繋がるため、多用する。
--発生が10F、ガード時-2、ヒット確認可能という性質上、相手の遅らせグラップを狩る際の遅らせ打撃にも利用できなくない。

-立ち弱K~
発生5F、そこそこのリーチを誇る典型的な"胴着の通常技"。最も利用するのは確定反撃。~
--ケンは立ち弱K先端からでも強昇竜拳が安定して繋がるため強力。
--しゃがみ弱Pからも繋がる点はリュウと差別化されている点で、コパン暴れからでも強力。~
--一方、ドライブラッシュに関しては特徴的な点を持つ。~
立ち弱K→Dラッシュはガード時有利フレームであり、弱攻撃キャンセルからは珍しい、ケンの特徴的なポイントになっている。~

-立ち中K~
発生8F、ヒット確認可能でダウンを取れるTCに繋ぐことが出来る。~
--リーチ・発生ともに優秀なので、牽制だけでなく差し返しにも利用できる。
--キャンセルできないのでDインパクトに弱い点に注意。

-立ち強K~
発生12F、ケンの通常技でもっともリーチが長い通常技(通称:一文字)。
--一方、ガード時-7Fで相手の中攻撃以上の確定反撃が入る事も少なくないため、慎重に先端当てをする必要がある。
--特徴的な点は強波動拳と発生Fが同じという点。~
SF6は、近距離で波動拳をヒットさせてもフレーム不利を背負う事が多い。そのタイミング/距離感で立ち強Kをヒットさせると強力。
--判定もそこそこ強力なため、パニカンすることもしばしばあり、その際は奮迅派生の必殺技やOD竜巻、OD龍尾脚などで拾える。~

-しゃがみ弱P~
--最速技(4F)。相手の連携に割り込みたい時はこれ。~
ヒット時+5Fで顎発二連のTC(中大コンボ)に繋ぐことが出来る。先端部分は立ち弱Kに繋いでコンボに行ける。~
--ガード時-1Fだが、連打キャンセル(コア→立ちコパ)で暴れ潰しが可能。~
--通常時ガードさせて投げ間合いなのも特徴的。~

-しゃがみ中P~
ヒット時+3F/ガード時+0Fだが、全体が22Fと短く、そこそこのリーチがあるため、差し返しがほぼ出来ない重要な牽制技。~
--キャンセルが効くのも特徴的で、必殺技仕込みはもちろん、Dラッシュ仕込み、Dインパクト対策、またヒット確認も出来る優れ技。カウンター時は+5Fなので、立ち弱Kが繋がることも忘れてはいけない。
--Dラッシュ時に使用すると劇的にフレームが改善され、ヒット時+7F/ガード時+4Fになる。
--ヒット時は顎発二連に繋ぐことがで可能で、Dラッシュ慣性からしゃがみ中Pを重ねた場合は当て投げが埋まる。

-しゃがみ強P~
ヒット時+3F/ガード時-10Fと何らかのキャンセル前提の通常技。また、強制立たせの属性が付いている。~
--対空、差し返し、コンボ用で使う事が多い。~
--通常ヒット時、強迅雷が繋がる唯一の技。強迅雷からは入れ替えコンボルートがあるので、しゃがみ強Pに繋げる場合は入れ替えコンボをするべきか一考の余地がある。
--Dラッシュ/パニカン時、奮迅キャンセル→顎発二連が繋がり、かなりの距離を運ぶ。難易度はやや高めだが、挑戦する価値はある。

-しゃがみ弱K~
通称、"小足"。連打キャンセルのみ対応。~
--主に以下の連係で使用する。~
しゃがみ弱P→しゃがみ弱K→立ち弱Pのいわゆる2段目下段連係しゃがみ弱P→投げを後ろ下がりでスカす時にしゃがみ弱Kが刺さる。)~
しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→立ち弱P(応用的な攻略だが、SF6には"バックステップグラップ"というテクニックがある。その際には下段ガードが難しいため、起き攻めでしゃがみ弱Kを重ねる価値がある。)~
--また、相手の体力がミリの時に使うことも多い。~

-しゃがみ中K~
通称、"中足"。キャンセル可能なので、Dラッシュ仕込みや必殺技仕込み、仕込んでいないときはDインパクト返しも出来る下段牽制技になっている。~
--牽制だけでなく、ケンの中足は発生が7F組なので、一部確定反撃で利用できる。~
--特徴的な点は、中足(ガード)→Dラッシュがケン側有利である。~
投げを嫌って後ろ下がりする相手に固めなおし兼差し込みになる中足キャンセルDラッシュをアクセントとして入れていこう。~
--なお、中足ラッシュからしゃがみ中Pや中足は連続ガードにならず、無敵技に割り込まれる事もある。割り込まれる場合は弱Pや立中Pに切り替えたい。~

-しゃがみ大K~
通称、"大足"。優れた発生とリーチがあり、ヒット時ダウンが取れるので差し返しに使う事が多い。~
--フレームの面で非常に恵まれており、発生8Fは大足の中ではトップクラスの速さ。~
--判定が下の方にあるので、一部キャラ対策や長リーチ技の対策で置き技に使うこともある。~
--また、足元がお留守な相手へ確定反撃覚悟の大足も忘れてはいけない。今作は中足のヒット確認が不可能になっているため、Dゲージの残量次第では確定反撃覚悟で大足を差し込んだ良い場面もある。~

*** 投げ技 [#h8f94dab]
-前投げ~
画面端/パニカン時、前ステップ+1F。歩いて投げ間合いを作れる。また、中央でもドライブラッシュから起き攻めにいける。

-後ろ投げ~
伝統的に強技の地獄車。いつも通りかなりの距離を運ぶが、今作は起き攻めに行けない。

*** 特殊技 [#ufe34cb0]
-顎発二連(中P→強P)~
小技から繋がる優秀なターゲットコンボ。ヒット後、相手を浮かせる。~
--強Pガード後は確定反撃だが、必殺技キャンセルが可能。
--中P→強Pはヒット確認が可能。
--中P→強Pはディレイを掛けることで連続ガードではなく、暴れ潰しにすることができる。(4F暴れに猶予2F?)

-閃光連脚(中K→中K→強K)~
立ち回りから単発確認できるターゲットコンボ。

*** 必殺技 [#b09bd100]
-波動拳(236P)~
--OD波動拳
---ヒット時、生ラッシュからコンボを繋ぐことが出来る

-昇竜拳(623P)~
今作は全強度に対空無敵が付与されている。
画面端でのコンボ締めで強度を変える必要が多い。

-竜巻旋風脚(214K)~
コンボ締めに使う事が多いが、今作は使用頻度が少ないと思われる。
--弱竜巻~
---発生4Fで中昇竜拳で繋ぐことが出来る。
--OD竜巻~
---発生9Fで結構な距離を運ぶ。
---特に入れ替えコンボの締めに有用で、画面端なら密着起き攻めがついてくる。
---発生9Fで持続(リーチ)が長いため、差し返しや一部確定反撃で使う事が出来るかもしれない。

-空中竜巻旋風脚~
めくり性能あり。
--空中OD竜巻旋風脚
---上りで出すとかなり鋭く横に移動する軌道のジャンプになる。画面端の脱出に有用。

-龍尾脚(623K)~
今作からの新技。様々な用途があり、上手く使えれば有利状況を維持しやすい。~
相手がしゃがんでいると1F有利フレームが増えるという性質がある。~
やや空中に浮くので、打点の低い通常技をスカすことがある。
--中龍尾脚
---ガード時-8F(-7F)の確定反撃技だが、ヒット時+3F(+4F)なので、しゃがみ限定でしゃがみ弱P→顎発二連が繋がる。
---ラッシュ強Pから中龍尾脚が繋がるため、相手のしゃがみ確認ができた場合かなりのリターンがあるコンボに行ける。

--強龍尾脚
---発生が28Fと遅い代わりにガード時+1F(+2F)で固めなおしできる。
---今作では打撃と投げがかち合った場合、打撃が勝つ仕様のため、投げ安定ではない点に注意。まずは小技で暴れをつぶしてから展開を作りたい。
---バーンアウト中は+5F(+6F)だが技をガードさせた後は2Fの投げ無敵が存在するため、最速投げはスカってしまう点に注意したい。
---相手バーンアウト中は+5F(+6F)だが技をガードさせた後は2Fの投げ無敵が存在するため、最速投げはスカってしまう点に注意したい。

--OD龍尾脚
---浮いている相手に当てると、入れ替えて追撃することができる。
---特に使うのは強迅雷1段目→OD龍尾脚
---この技の後は、全てのSAで追撃できるため、リーサル判断で重要になることが多い。
---''この技の後は、全てのSAで追撃できる''ため、リーサル判断で重要になることが多い。

-迅雷脚(236K)~
強度により、確定反撃や割り込めるポイントが異なる。~
画面端のコンボを伸ばす際にも有用で、中には難易度が高い目押しコンボもある。

-奮迅脚(KK)~
ケンが前にダッシュし、そこから派生技を出す。~
立ち回り、起き攻め、コンボ、様々な場面で使用する。~
--急停止(弱K)
---一部セットプレイの下段択、暴れ潰しの択
--紫電カカト落とし(中K)
---中段。ヒット時+3/ガード時-3。全強度のSAでキャンセル可能。
---最持続で当てるとヒット時+5でコンボに行ける。
--前蹴り(強K)
---ガード時-5で上記の派生よりも早くキャンセルすることができるため、遠目の牽制にも使用する。
---全強度のSAでキャンセル可能。

--奮迅昇竜拳
---顎発二連で浮いた相手を拾った後、SA3でキャンセルしてもロック演出する唯一の昇竜拳。
---飛び道具無敵が3~12Fと長く、リーチも伸びているため、弾抜けにも使える。

--奮迅竜巻旋風脚
---地上ヒット時密着起き攻め+3F
---顎発二連で浮いた相手を拾った場合、前ステップ2回で密着起き攻め+5Fと極めて優秀なフレーム
---顎発二連で浮いた相手を拾った場合、画面端から垂直飛びで詐欺飛び(5F?)になる。

--奮迅龍尾脚
---挙動はほぼOD龍尾脚と同じ。
---顎発二連ヒット後はOD龍尾脚ではなく、できるだけこちらを使いたい。

*** スーパーコンボ [#j85b5358]
** フレーム [#y1080e21]
バージョン1.0001.0002の値です。(D: ダウン、HKD: ハードノックダウン)
| 技 | コマンド | ダメージ | 発生 | 全体 | ガード | ヒット | カウンター | パニッシュ | キャンセル | 備考 |h
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~通常技|
| 弱P | 弱P | 300 | 4 | 13 | -1 | 4 | 6 | 8 | ◯ |  |
| 中P | 中P | 600 | 5 | 22 | -2 | 4 | 6 | 8 | × |  |
| 強P | 強P | 800 | 10 | 31 | -2 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| 弱K | 弱K | 300 | 5 | 18 | -2 | 0 | 2 | 4 | ◯ |  |
| 中K | 中K | 600 | 8 | 30 | -5 | 3 | 5 | 7 | × |  |
| 強K | 強K | 800 | 12 | 36 | -5 | 1 | 3 | きD (56) | × | きりもみ回転ダウン |
| しゃがみ弱P | しゃがみ中に弱P | 300 | 4 | 14 | -1 | 5 | 7 | 9 | ◯ |  |
| しゃがみ中P | しゃがみ中に中P | 700 | 6 | 22 | 0 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| しゃがみ強P | しゃがみ中に強P | 800 | 8 | 35 | -10 | 3 | 5 | 7 | ◯ |  |
| しゃがみ弱K | しゃがみ中に弱K | 200 | 5 | 17 | -3 | 1 | 3 | 5 | 連打 | 下段 |
| しゃがみ中K | しゃがみ中に中K | 500 | 7 | 28 | -6 | -2 | 0 | 2 | ◯ | 下段 |
| しゃがみ強K | しゃがみ中に強K | 900 | 8 | 35 | -10 | HKD (31) |>| HKD (47) | × | 下段 |
| ジャンプ弱P | 前後ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中P | 前後ジャンプ中に中P | 700 | 6 | - | - | - | - | - | 前Jのみ | 中段 |
| ジャンプ強P | 前後ジャンプ中に強P | 800 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ弱K | 前後ジャンプ中に弱K | 300 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ中K | 前後ジャンプ中に中K | 500 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| ジャンプ強K | 前後ジャンプ中に強K | 800 | 10 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱P | 垂直ジャンプ中に弱P | 300 | 5 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中P | 垂直ジャンプ中に中P | 700 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強P | 垂直ジャンプ中に強P | 800 | 9 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ弱K | 垂直ジャンプ中に弱K | 300 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ中K | 垂直ジャンプ中に中K | 500 | 7 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
| 垂直ジャンプ強K | 垂直ジャンプ中に強K | 900 | 6 | - | - | - | - | - | × | 中段 |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~特殊技|
| 奮迅脚 | KK | - | - | 45 | - | - | - | - | - |  |
| 急停止 | 奮迅脚中に弱K | - | - | 16 | - | - | - | - | × |  |
| 紫電カカト落とし | 奮迅脚中に中K | 1000 | 18 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | × | 中段 |
| 前蹴り | 奮迅脚中に強K | 800 | 10 | 33 | -5 | 3 | 5 | 7 | × |  |
| 奮迅脚→昇竜拳 | 奮迅脚中に623P | 1700 | 9 | 67 | -35 |>|>| D (22) | SA3 | 3F~9F飛び道具無敵 |
| 奮迅脚→竜巻旋風脚 | 奮迅脚中に214K | 1200 | 13 | 78 | -9 | 3 | 5 | 7 | × |  |
| 奮迅脚→龍尾脚 | 奮迅脚中に623K | 700 | 9 | 47 | -8 | 2 | 4 | 6 | × |  |
| 顎撥二連 | 中P→強P | 400 | 11 | 40 | -14 |>|>| 吹D (28) | ◯ | 吹き飛びダウン |
| 閃光連脚 2段止め | 中K→中K | 360 | 11 | 39 | -12 |>|>| D (28) | × |  |
| 閃光連脚 | 中K→中K→強K | 490 | 13 | 43 | -11 |>|>| D (32) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~投げ|
| 掴み膝蹴り | 弱P弱K | 1200 | 5 | 123 | - |>| D (20) | HKD (20)  | × | |
| 地獄車 | 4PK | 1200 | 5 | 123 | - |>| D (6) | HKD (6) | × |  |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~必殺技|
| 波動拳 弱 | 236弱P | 600 | 16 | 49 | -7 | -1 | 1 | 3 | SA3 |  |
| 波動拳 中 | 236中P | 600 | 14 | 49 | -9 | -3 | -1 | 1 | SA3 |  |
| 波動拳 強 | 236強P | 600 | 12 | 49 | -11 | -5 | -3 | -1 | SA3 |  |
| OD波動拳 | 236PP | 800 | 12 | 40 | -2 | 2 | 4 | 6 | SA2/3 |  |
| 昇竜拳 弱 | 623弱P | 1100 | 5 | 47 | -23 |>|>| D (33) | SA3 | 対空無敵有 |
| 昇竜拳 中 | 623中P | 1300 | 6 | 55 | -28 |>|>| D (33) | SA3 | 対空無敵有 |
| 昇竜拳 強 | 623強P | 1400 | 7 | 66 | -36 |>|>| D (25) | SA3 | 対空無敵有 4F~7F飛び道具無敵 |
| OD昇竜拳 | 623PP | 1600 | 6 | 89 | -40 |>|>| D (29) | ? | 1~6F全身無敵 |
| 竜巻旋風脚 弱 | 214弱K | 700 | 4 | 46 | -14 |>|>| D (46) | × |  |
| 竜巻旋風脚 中 | 214中K | 900 | 14 | 61 | -12 |>|>| D (44) | × |  |
| 竜巻旋風脚 強 | 214強K | 1000 | 16 | 78 | -12 |>|>| D (36) | × |  |
| OD竜巻旋風脚 | 214KK | 1500 | 9 | 90 | -61 |>|>| D (28) | × |  |
| 空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中に214K | 700 | 11 | - | - | - | - | - | × |  |
| OD空中竜巻旋風脚 | 前ジャンプ中に214KK | 900 | 11 | - | - | - | - | - | × |  |
| 龍尾脚 弱 | 623弱K | 1000 | 18 | 45 | -4 | 2 | 4 | 6 | × |  |
| 龍尾脚 中 | 623中K | 1100 | 23 | 52 | -8 | 3 | 5 | 7 | × |  |
| 龍尾脚 強 | 623強K | 1200 | 28 | 53 | 1 | 3 | 5 | 7 | × |  |
| OD龍尾脚 | 623KK | 700 | 9 | 47 | -9 | 1 | 3 | 5 | × |  |
| 顎撥二連→OD龍尾脚 | 中P→強P→623KK | 770 | 9 | 47 | -9 |>|>| バD (52) | × | バウンドダウン |
| 迅雷脚 弱 | 236弱K | 500 | 12 | 42 | -11 | 1 | 3 | 5 | SA3 |  |
| 迅雷脚 中 | 236中K | 600 | 16 | 42 | -7 | 2 | 4 | 6 | SA3 |  |
| 迅雷脚 強 | 236強K | 700 | 25 | 46 | -2 |>|>| きD (42) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| OD迅雷脚 | 236KK | 600 | 13 | 40 | -7 | -4 | -2 | 0 | SA2/3 |  |
| 風鎌蹴り | 迅雷脚中に6弱K | 500 | 6 | 28 | -5 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 下段 |
| 豪雷落とし | 迅雷脚中に6中K | 1000 | 18 | 40 | -3 | 3 | 5 | 7 | SA3 | 中段 |
| 閃火脚 | 迅雷脚中に6強K | 800 | 10 | 37 | -3 |>|>| きD (33) | SA3 | きりもみ回転ダウン |
| OD風鎌蹴り | OD迅雷脚中に6弱K | 500 | 6 | 28 | -5 |>|>| 3 | SA2/3 | 下段 |
| OD豪雷落とし | OD迅雷脚中に6中K | 1000 | 17 | 43 | -7 | -3 | -1 | 1 | SA2/3 | 中段 |
| OD閃火脚 | OD迅雷脚中に6強K | 800 | 10 | 33 | -4 |>|>| きD (37) | SA2/3 | きりもみ回転ダウン |
| 火砕蹴 | OD風鎌or豪雷or閃火後に6K | 400 | 15 | 54 | -20 |>|>| 吹D (31, 34, 42)((弱中強で有利フレーム数が異なる)) | SA2/3 | 吹き飛びダウン |
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|LEFT:~SA|
| 龍尾烈脚 | 214214K | 2000 | 7 | 50 | -24 |>|>| HKD (35) | × | 1F(暗転時)全身無敵 2F~7F打撃・投げ無敵 |
| 疾風迅雷脚 | 236236K | 2700 | 6 | 93 | -19 |>|>| D (36) | × | 1F(暗転時)全身無敵 |
| 神龍裂破 | 236236P | 4000((体力25%以下で4500)) | 7 | 36((体力25%以下で90)) | -30 |>|>| HKD (15)((体力25%以下で21)) | × | 1F~7F全身無敵 |

- 波動拳の硬直差は密着時の値
** 立ち回り [#x38d2221]
** コンボ [#c4951ba0]
*** 初心者向けコンボ [#c0f3a29d]
- 2中K → 弱波動拳
 胴着と言ったらこれという、伝統的な基本コンボ(中足波動)。
 弱にしないとガード時確定反撃を貰いやすいので、出来れば弱波動拳。中足先端からは繋がらないので、その時はOD波動拳に変えよう。
 波動部分をSA3でキャンセル可能(波動拳をODに変えるとSA2でもキャンセル可能)。

- 2中K → 弱迅雷脚 → 派生下段(前弱K)
 近距離で波動拳をガードされると反撃が確定するので、迅雷脚か2中K→Dラッシュを代わりに使う。
 1段目をガードされた場合は中段と下段でガードを揺さぶれるが、割込みのドライブインパクトには弱い。

- 鰐撥二連(中P>大P)→必殺技
 ジャンプ攻撃やドライブインパクトから狙いやすい基本のコンボ。慣れてきたら奮迅脚を挟んだ強化必殺技を狙おう。

- 鰐撥二連(中P>大P)→OD龍尾脚→大昇竜拳or各種SA
 ダメージが高く、画面位置を入れ替える事ができるので自分が画面端を背負った時に便利。SAゲージに余裕がある時はSAを使ってダメージアップ。

- 大P→神龍裂破(SA3)
 SAがある時の確定反撃などに。コンボ補正が軽い為、SA3を組み込む時は長いコンボを完走するよりもダメージが高い場合が多い。

*** 基本コンボ [#k93cbffe]
- 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or強化昇龍
 画面中央基本コンボ。竜巻は中央付近から画面端まで運ぶ。昇龍はダメージが高いため、竜巻の移動距離はいらない締めに。
 強化竜巻はノーゲージで密着起き攻めが作れる数少ない必殺技締めなので、ケンの中央で一番使用頻度の高いコンボになる。

- 2弱P→2弱P→(弱K)→大昇竜拳
 2LP→2LP(5LK)と入れ込んで、2LP部分をヒット確認するコンボ。ケンは弱Kのリーチが長く弱攻撃が多く入る事でヒットの確認がしやすい。
 ただし、2LP→5LKの連携はガード時6F以内で割られてしまうことに注意。

- 2中P(K)→Dラッシュ→2中P→顎撥二連(中P>大P)
 2MK→DR→2MPまで入れ込みOK。理想を言えば、中足をヒット確認して、2MK→DR→2HP→奮迅のルートを使いたい。発展コンボをチェック。
 中足始動は、DR→2LPとすることで連続ガードになる。DR部分を無敵技で割り込んでくる相手にはこちらを使おう。

- 大P→奮迅脚→強化竜巻or強化昇龍
 5HPはヒット確認が可能。
 強化竜巻は地上ヒットするため、起き攻めの挙動が変わり、密着+3F。

- 大P→Dラッシュ→大P→顎撥二連(中P>大P)
 5HP部分をDR中に確認して、5HPに連携するか2MPに連携するかを変えよう。

*** 発展コンボ(中央) [#k94cbffe]
- 2弱K or 2弱P → 2弱P → 弱竜巻 → 中昇龍 or SA2
 密着から決めると浮き方が変化し、中昇龍で追撃可能。
 距離がある場合は中昇龍の追撃が不可能になるので注意。
 下弱Kは下段のため後ろ歩き、バクステ、垂直ジャンプなどの防御行動に刺さりやすい。
 中昇竜締めは大昇竜締めよりも有利フレームが大きいため、生ラッシュからの重ねタイミングが違うことに留意。

- 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
 自分が画面端を背負っているときや確実に超必殺を決めたいときに。
 OD竜巻は強昇龍で画面端に到達するけど、起き攻めにいけない距離で使用する。密着で起き攻めが可能になる。

- 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 前蹴り(大K) → 各種SA
 前蹴りはSAのみキャンセルが可能。SAを使いたいが龍尾脚で位置の入れ替えを行いたくない時に。
 このルートの最大の特徴は、スーパーキャンセルの補正が掛からない点にある。

- 立ち強Pパニカン → 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or 強化昇龍 or 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
 昇龍拳など隙の大きい技を中央でガードした際の基本コンボ。

- 立ち強Pパニカン → 下中K → 中竜巻
 主に中央でシミーをした時に。Dゲージがあるときは下中KにDラッシュを仕込む。 

- 立ち大Kパニカン → 奮迅脚 → 強化昇龍 or 強化龍尾 → 強昇龍 or OD竜巻 or 各種SA
 立ち大Kで確定を取った時に。

- 2中K→Dラッシュ→2大P→奮迅脚→急停止(弱K)→顎撥二連
 滅茶苦茶運ぶが、ヒット確認が難しく、手元も忙しいコンボ。
 できそうにないなら安定コンボでも十分。

- 立ち大Pパニカン → 屈中K → Dラッシュ → 屈中P → 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or強化昇龍or強化龍尾 → 強昇竜拳or各種CA
 投げシケなどにパニカンを取った時のコンボ。立大Pを直接キャンセルするよりもヒット確認が楽に。

- 立ち弱Kパニカン → 中竜巻
 確定反撃に使用する。中竜巻はノーマルヒットでは繋がらない点に注意。

*** 発展コンボ(画面端) [#d7a66bc8]
- 顎撥二連(中P>大P) →中迅雷脚 → ディレイ強派生 → 強昇龍or各種SA
 画面端コンボ。ディレイ派生はかなり遅めに出す。

- しゃがみ大P/立ち大Pパニカン→大迅雷→大派生→弱昇竜拳
 安定コンボ。

- しゃがみ大P/立ち大Pパニカン→大迅雷→弱派生→弱迅雷→弱派生→強昇竜拳
 猶予2Fの目押し。SAを絡ませるときは短いコンボの方がダメージが高い。


*** Dインパクトコンボ [#k95cbffe]
- Dインパクトパニカン → 顎撥二連(中P>大P) → 奮迅脚 → 強化竜巻or強化昇龍or強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
 まずは強化竜巻を練習するのがオススメ。
 距離と起き攻め、ダメージ、入れ替えと全部の状況に対応できる。

- Dインパクトパニカン → 屈強P → 奮迅脚 → 強化竜巻 or 強化昇龍
 強化竜巻はヒット後+3Fで密着。

- Dインパクトパニカン → 前ステ → 屈強P → 奮迅脚 → 強化龍尾 → 強昇龍orOD竜巻or各種SA
 入れ替えコンボの発展版。Dインパクトパニカン後に前ステをしてから技を当てると相手が浮く。
 
- 画面端Dインパクト → 立ち強P → 強迅雷脚 → 強派生 → 中昇龍 or SA2
 画面端でDインパクトをガードさせた時のコンボ。強派生は最速でOK。下大Pにすると中昇龍が入らなくなってしまうため注意する。

- 画面端Dインパクトパニカン → 前ステ → 立ち強P → 強迅雷脚 → 強派生 → 中昇龍 or SA2
 前ステしないと立ち強P → 強迅雷脚がつながらないため注意する。

-画面端Dインパクトスタン → 垂直ジャンプ強P or 強K → 屈強P → 強迅雷脚 → 上段派生(前大K) → 弱昇龍
 かなり長い間動けないため前ステして画面端に密着させてから垂直ジャンプする。
 基本的には飛びと同じコンボを決めればよい。

*** その他コンボ [#o47e445c]
- 下大P(パニッシュカウンター限定) → 奮迅脚 → 移動停止 → 立ち中P → Dラッシュ → 下大P → 奮迅脚 → 移動停止 → 立ち中P → Dラッシュ → 下大P → 奮迅脚 → 移動停止 → 顎撥二連 → 迅雷脚 → 上段 → 疾風迅雷脚
 ベータ版の時、ハイタニさんの配信でナウマンさんがやってたコンボ。激ムズ。

- 立ち強Pパニカン → 立ち中P → Dラッシュ → 立ち強P → 立ち中P → Dラッシュ → 立ち強P → 顎撥二連(中P>大P) → 中迅雷脚 →強派生 → 強昇龍or各種SA
 上記の激ムズコンボの簡略版。Dラッシュでキャンセルするのは屈中Pでも可。運び性能は劣るがダメージは変わらないためまずはこちらから練習をオススメします。

** セットプレイ [#t2869079]
-奮迅強化竜巻(空中拾い)締め→ステップ*2
 ド密着+5F、投げが重なる。バクステ最速組のリバサバクステでも-2F。
 立ち中Pが埋まり、ガード+0F。

-強昇竜拳締め(+25F)→生ラッシュ2中P/投げ/バックステップ/しゃがみガード
 2中Pガード時+4F投げ間合い(後ろ下がり可能。)
 バックステップはいわゆるバクステシミー。相手のリバサ投げに対して+5Fなので、5LK→中竜巻まで仕込んでおいて状況確認。
 (今作はバックステップが地上食らいするので、もしかしたら遅らせ打撃の方が優れているかもしれない。)
 生ラッシュをガードキャンセル出来るのは26F目なので、昇竜警戒でガードした場合、硬直差-1F。

- 中P大P(TC) → 奮迅脚昇竜拳(+22F)→ ドライブラッシュ起き攻め
 投げも打撃も重なるが、昇竜警戒でガードした場合-4Fという最悪の状況である点に注意。
 こちらはバクステシミーがリバサ投げ相手に+3Fなので効果が薄い。
 いわゆる遅らせグラ重ね(チキン投げ)をすると、ちょうど投げ抜けしつつリバサ無敵をガードできる。

-OD迅雷脚(強K→3段目出し切り、+42F)→前飛び
 5F昇竜詐欺飛び確認。ジャストパリィ時-2。
 他のルートOD迅雷派生だと詐欺飛び出来ないので注意。

- 龍尾脚 強(ガード) → 投げ or 下弱P or 下小K
 龍尾脚 強はガードされて1フレーム有利(しゃがみガードで2フレーム)今作では投げと打撃がかち合った場合、打撃が勝つ仕様であるため、投げ安定ではない点に注意。
 暴れつぶしの下弱P、ガードを固める相手への投げ、後歩きに対して下弱Kを基本に読み合う。
 バーンアウト中は有利が大幅に増えるが最速投げはスカってしまう点に注意。

- Dラッシュ2中P(ガード+4F)→投げ/暴れ潰し/下段/後ろ下がり/遅らせ打撃
 ケンで最も大事ともいえるDラッシュ2中Pガード後の読み合い。
 後ろ下がりが出来る画面端以外では、下段択を考える必要がある。
--投げ・・・暴れ/しゃがみガードに勝つ。投げは抜けられ、リバサ無敵/相手の後ろ下がり(中央、立ちガード)に負ける。
--暴れ潰し・・・おそらく中Pで暴れ潰し。暴れに勝ち、リバサに負ける。それ以外はすべてガード。
--下段・・・中足DRか必殺技入れ込み、最悪大足も候補。相手のリバサ後ろ下がり(中央限定)/暴れに勝ち、リバサ無敵と遅らせグラに負ける。
--後ろ下がり・・・相手の遅らせグラと無敵技に勝つ。+4Fから中足の発生7~8Fなので、微下がりしゃがみガードとすることで、リバサ中足に負けることはない。

- 対空しゃがみ大P → 奮迅脚急停止
 当たり方にもよるが大体+3F有利。高めにしゃがみ大Pを当てた時には画面入れ替えにもなる。



- 画面端 立ち強P → 屈中K → 中迅雷 → 強派生 →屈中Kスカシ → 起き攻め
 +5Fの状況が作れる。その場から投げも届く。Dゲージを温存したいときに。 

- 中竜巻 → 前ステ×2
 立弱Kパニカン、中足などから決めることが多い。+6F取れるので屈中Pを重ねるのが無難。

** キャラ対策 [#a3f27ec4]
** トライアル [#j75d7865]
** 動画 [#cd629fab]
** したらば [#v24cfc98]
*** 現行スレ [#t3dc9bab]
*** 過去ログ [#h2411284]
** メモ [#rcb88ad3]
*** β版から製品版で変更された箇所 [#sd39e37b]
- 立ち強K
-- ガード時の硬直差が-7→-5に改善
- しゃがみ強K
-- ガード時の硬直差が-8→-10に悪化
- 顎撥二連(中P→強P)
-- ガード時の硬直差が-7→-14に悪化
- 掴み膝蹴り(弱P弱K)
-- 投げ後の硬直差が24→20に悪化(柔道対策?)
- 波動拳(236P)
-- ガード時の硬直差が1フレーム、ヒット時の硬直差が2フレーム改善(OD波動拳は変化なし)
-- 強波動以外なら密着時ヒットでも反撃を受けなくなった(ガード時に反撃を受けるのは従来と一緒)
- 龍尾脚 弱(623弱K)
-- ガード時の硬直差が-6→-4に改善、ヒット時の硬直差が1→2に改善
- OD龍尾脚(623KK)
-- ガード時の硬直差が-8→-9に悪化、ヒット時の硬直差が2→1に悪化
-奮迅竜巻
--垂直から詐欺飛びできなくなった。(垂直飛びのフレームが1F速くなった?)

** コメント [#pee509a5]
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