#author("2024-03-08T03:09:21+00:00;2024-03-07T06:10:57+00:00","","")
#author("2024-03-08T18:11:24+00:00","","")
エド

#contents
** ストーリー [#story]
サイコパワーを操る青年。~
シャドルーの実験により、少年から急激に成長。~
他の実験体を解放しようと旅をしている。~
気の短さと口の悪さはバイソン仕込み。

** プロフィール [#profile]
- Hate:理想ばかり言うヤツ、ベガ、注射
- Likes:ボクシング、完全勝利
- Height:182cm
- Weight:86kg
** 概要 [#summary]
- タイプ:トリッキー
- 間合い:ロングレンジ
- 操作難易度:ハード

R6年2月27日にDLCとして実装。
 
初登場はスト4のサブキャラクターとして。その次回作であるスト5で晴れてプレイアブルキャラクターとして初参戦を果たした。~
反シャドルー組織「ネオ・シャドルー」のリーダーであり、シャドルーの総帥であったベガと同じサイコパワーを使いこなす青年。~
かつてSIN社にいたところをシャドルー四天王の1角であるマイク・バイソンに拾われ、打算で組む関係ながら彼の手で育てられたことで彼仕込みのボクシング%%と口の悪さ%%を身に着けた。~
シャドルーの実験により身体が急成長しているため、見た目の割に実年齢と精神年齢は幼い。

前作『ストV』では蹴り技も行うキックボクシング風の動きだったが、本作で格闘スタイルが純粋なボクシングに変更された。キックボタンによる通常技も拳で攻撃を行う。~
クラシックにおけるキックボタンによる通常技はフリッカージャブを行うためリーチが長い。また、前作から引き続き登場したサイコスパーク→サイコシュートや、~
前作のVスキル・サイコアンカーの性能を引き継いだサイコフリッカーなどの飛び道具の必殺技を複数持つ。~
従来のボクサーキャラであるバイソンは高性能な突進技による揺さぶり、ダッドリーは近距離での崩しに特化していたのに対して、エドは中~遠距離を保ったまま戦うことを重視したアウトボクサーという形で差別化されている。
 
また、前作ではCAを除きボタン連打と特定のボタン同時押し以外の必殺技コマンドが存在しないという非常にシンプルなコマンドリストを最大の特徴としており、~
いわば本作におけるモダンタイプの先駆け的な立ち位置のキャラクターだったが、本作ではクラシックタイプにおいては他キャラクターと同等のコマンドを要するようになっている。~

前述の通り全体的なリーチが長く、豊富な特殊技(ターゲットコンボ)やキャンセルがかかる牽制技の存在により中距離牽制からコンボに持ち込む事も得意。~
中でもOD版サイコフリッカーはヒットすればコンボ、ガードされても相手を引き寄せつつエド側が硬直差有利になるという非常に優秀な代物であり、これを軸に中距離からプレッシャーをかけていくことができる。

また、全体的にコンボでダウンを奪った後の硬直差が良く、移動技のキルステップを使うことで画面中央でも密着起き攻めの状況に持ち込めるケースが多い。~
前投げで相手を運ぶ能力が高い上、サイコフリッカーの溜め版を重ねることで相手を画面端から引き離した状態で起き攻めを始める事も可能(投げにバクステを合わせられても反撃を受けない。通称サイコ柔道)と、画面端での攻めの期待値も高い。

SA2のサイコキャノンは弾速の遅い強力な飛び道具を繰り出す代物であり、コンボ・横押しに活躍する。~
この技の発動中でもSAゲージが回収されるという特性もあり、SAゲージを回しやすいという点も嬉しいポイントである。

弱点は、全体的に近距離で応戦する能力の乏しさ・防御面の不安定さが挙げられる。~
まず、ガードさせて硬直差有利を取れる技が少ない(立ち強K、溜め版のサイコナックルやサイコフリッカーなどはあるが、前者はしゃがみに当たらず、後者は発生が遅い)ため、ガードを固める相手に対して攻めを継続することが難しい。~
対空技(OD版は無敵技)にあたるサイコアッパーを持ってはいるが、昇龍拳などと比較すると発生で明確に劣る。このため、対空で使うにしても素早い反応速度が求められる上、切り返しに使う際にはいわゆる安全飛び込み、安全重ねで対策されないよう注意しなければならない。~
発生4Fの小技も持ってはいるが屈弱Pはキャンセルが効かず、立ち弱Pはリーチが非常に短い。このため、近距離で暴れたり4F不利を背負う技に反撃を取ったりしづらい。

下段攻撃がすべて屈P系統だったり、必殺技はいずれもスタンダードな技を見せかけてクセが強かったりと、特にこれまでのキャラクターに手慣れた人ほど最初は戸惑いやすい操作感をしている。~
コンボ面においても溜めが完成するタイミングを体感で調整しなければならないサイコフリッカーやボタンを押すタイミングによって派生技の内容が変化するキルステップを使いこなす必要があったり、気軽に入れ込める技がないためヒット確認の重要性が高かったりと、突き詰めだすとかなり高度なテクニック・判断が求められる設計をしている。

その一方で、基本戦術としてはリーチの長いフリッカー攻撃でチクチクと攻め立てつつ対空やインパクト返しといったカウンターを合わせていくといった形で、中距離を保ったまま戦う分には意外にもやることはシンプルである。~
更にモダンタイプでは技構成・アシストコンボの内容が高水準にまとまっており、必殺技ボタンとアシストコンボに重きを置いて動かす分には非常に扱いやすく仕上がっている。

現時点でそのポテンシャルは未知数ながら、特殊な操作感と尖った強み/弱みを兼ね備えた個性の強いキャラクターであることは間違いない。~
インファイトよりアウトレンジで戦うのが好きな人はもちろん、むしろこれまでのスト6にありがちな操作性に馴染めなかったという人こそエドを使ってみるとすんなり馴染めるかもしれない。


///設定・人物像の簡易的な説明。
///性能面の特徴、強み、面白み等を紹介。
///他のキャラクターと比較した際の弱点、難しい点などの説明。
///総括、どのようなプレイヤーにおすすめできるかなど。

*** 長所 [#pros]
*** 短所 [#cons]

*** モダンタイプについて[#modern]
恐らくだが、エドは多くの人にモダンタイプで使ってもらうことを想定して設計されているキャラクターである。

立ち弱攻撃、立ち中攻撃、しゃがみ強攻撃のそれぞれにターゲットコンボが割り当てられており、
弱アシストコンボ、中アシストコンボ、強アシストコンボのどれもが完成度が高い。

必殺技もほぼ全ての技・全ての強度を使い分けられるようにできている。
発生が遅いため反応速度が求められるサイコアッパーでの対空も、モダンタイプでの必殺技ボタンを用いれば比較的容易。



//** コマンド表 [#commandlist]
** 技解説 [#moves]
*** 通常技 [#normal]
-''立ち弱P''~
ショートアッパーを繰り出す。連打するとジャブのコンビネーションに移行する。段数ごとに技のモーションが違うが、性能は同じ。モダンタイプではアシストボタン+弱攻撃で使用可能。
--キャンセル可能なため、中サイコブリッツに繋がる。近距離におけるコンボ・固めに。
--リーチがかなり短いため、屈弱Pから連係で出したのに届かないというケースが頻発する。また、-4を背負う技への反撃に使える機会もかなり少ない。

-''立ち弱K''~
前方向にフリッカー。
--連打でフリッカーコンビネーションに移行。

-''屈弱P''~
しゃがんで下向きにジャブ。
--4Fかつ下段技で、他キャラのしゃがみ弱Pと弱Kの性能を兼ね備えている。小足としてはリーチは悪くないが、硬直が長め(ガード時-5F)かつキャンセル不能と痒い所に手が届かない性能。
--主には密着距離から立ち弱Pとセットで固め・崩しに使う。
--4Fかつ下段技で、他キャラのしゃがみ弱Pと弱Kの性能を兼ね備えている。主には密着距離から立ち弱Pとセットで固め・崩しに使う。
--小足としてはリーチは悪くないが、硬直が長め(ガード時-5F)かつキャンセル不能と痒い所に手が届かない性能。~
ヒットしても+3しかないため立ち弱Pに連キャンで繋げないと基本的にはコンボが途切れてしまう。~
しかし立ち弱Pのほうがリーチが短いため、しゃがみ弱Pのリーチは腐りやすい。

-''屈弱K''~
しゃがんでフリッカー。モダンタイプでは使用不可能。
--他の小技と連係させることができないが、キャンセル可能。また、発生5Fかつそこそこのリーチがあるためこれで反撃を取っていくシーンは多い。

-''立ち中P''~
ボディブロー。モダンタイプではアシストボタン+中攻撃で使用可能。
--優秀な特殊技(ターゲットコンボ)であるボディブローコンビネーションへの起点のため、出番は多い。

-''立ち中K''~
下段にフリッカー。
--牽制に使う。モダンタイプではボタン連打(クラシックではボタンの順押しが必要)でヒットマンコンビネーションに移行。
--長いリーチがあるが、やられ判定も伸びているため置き技に弱め。主には様子見が多い相手に対する牽制や、足元のやられ判定が伸びる技への差し返しに使う。

-''屈中P''~
足元を払うようにフック。
--下段技で、他キャラのしゃがみ中Kに相当する性能。牽制や、キャンセルラッシュとセットで使って下段始動コンボの起点に。

-''屈中K''~
しゃがんで上向きにフリッカー。強制立ち食らい効果あり。モダンタイプでは使用不可能。
--キャンセル可能な上に硬直差が通常ヒット時+8Fとかなり大きく、ノーキャンセル(目押し)でもキャンセルでも様々な技に繋げられる。
--が、ガードされると硬直差不利となる上、間合いが離れるとしゃがみに当たらないとかなりクセが強い性能。
--主にはコンボパーツや近距離での暴れ潰しに使う。

-''立ち強P''~
ストレート。強制立ち食らい効果あり。モダンタイプではアシストボタン+強攻撃で使用可能。
--エドの技としては判定がそこそこ固く、リーチも十分に長いため使いやすい。頑張れば単発確認できる程度のキャンセル猶予もある。
--通常ヒットでOD版サイコフリッカーが繋がるため、高火力コンボの要。
--中距離牽制・暴れ潰し・コンボと幅広く使える。全体モーションが大きいため、差し返しには注意。
--特殊技のサイコナックルへの起点でもある。このせいで、ボタンを10F以上長押ししてしまうとサイコナックルへ移行して発生が遅くなってしまう。ボタンを長押しするクセがある人は注意。

-''立ち強K''~
上方向にフリッカー。
--ヒットすればコンボ、ガードさせて硬直差有利を誇るが、しゃがんでいる相手に一切当たらない。
--主には立ち食らい中の相手に対するコンボに。
--上への判定はそこそこ強いので、対空に使うのはアリ。キャンセルも可能なので、この技で対空後はサイコフリッカーやキルステップにキャンセルして更に攻め立てよう。

-''屈強P''~
バイソンを思わせる、足元を払うようにパンチ。モダンタイプでは3+強攻撃で使用可能。
--他キャラでいう大足。リーチが長く、ハードダウンを取れるがガードされると隙が大きい。

-''屈強K''~
しゃがんで踏み込みつつフリッカー。モダンタイプなら連打でロースマッシュコンビネーションに移行。
--発生前にやられ判定が伸びてしまうが、リーチが非常に長い上にキャンセルも可能。

-''ジャンプ弱P''~
モダンタイプでは使用不可能。

-''ジャンプ弱K''~
下方向にフリッカー。

-''ジャンプ中P''~
下方向を殴りつける。
-空対地に使う。

-''ジャンプ中K''~
モダンタイプでは使用不可能。

-''ジャンプ強P''~
横方向に殴りつける。
-空対空に使う。

-''ジャンプ強K''~
モダンタイプでは使用不可能。

*** 投げ技 [#throw]
-前投げ
前方に殴り飛ばす。
--相手を大きく吹っ飛ばすため、ラインを上げられる。更に決めた後の硬直差が良いため、画面端なら様々なセットプレイが可能。

-後投げ


*** 特殊技 [#tilted]
-サイコナックル
-サイコナックル(溜め強P)~
強パンチ(モダンタイプではアシスト強)をホールドして繰り出す突進技。
--ため時間で2段階に別れ、最大溜めだと飛び道具を相殺する。
--ため時間で2段階に別れ、最大溜めだと飛び道具を相殺する。また、相手が画面端の場合を除いてヒット・ガードどちらの場合でも相手の裏側へ回る。
--1段溜めの時点でヒットすると膝崩れやられになるためコンボを伸ばしやすい。ただし始動補正が20%あるのでダメージはそれなり。
--最大溜めだとガードされても+4で有利。ただし発生が69Fと非常に遅く、インパクトで受け止められると裏側へ回れずそのまま直撃するため見てからインパクトが余裕で確定する。~
相手がBO中でなおかつSAゲージがない場合を除いて立ち回りで振るのは非常に危険。
--このため基本的にはSA2のコンボパーツ・およびスタン時コンボの始動パーツとしての運用になる。

-コブラパンチ
-コブラパンチ(6強P)~
スト3のリープアタック、もしくはマリーザのファランクスと似たモーションの飛び込みパンチ。
--大きく前進するためリーチが非常に長く、モーション途中で足元無敵が存在する。下段牽制に対する回答や、中距離からの奇襲として。
--見た目によらず地上判定のままであり、発生前に攻撃されるとちゃんと地上食らいになる。
--更に見た目によらず上段属性なので、しゃがみガードを崩せない。

-フリッカーコンビネーション
-フリッカーコンビネーション(立ち弱K→立ち弱K→立ち弱K)~
前方への素早いフリッカー3連打の攻撃。
--立ち弱Kとほぼ同じモーションを繰り返すTC。全段でキャンセルは不可。前進するため立ち弱Kがギリギリ当たる距離ならば全段繋がる。
--出し切りヒットで+1かつ投げ間合い。投げを読んで暴れてくる相手には4F技が刺さるが、弱Kが先端ヒットだと弱Pおよび2弱Pは1回しか届かない。
--2段目までは立ち弱Kと同じくガードで-3なので確反がないが、3段目まで出し切ると至近距離で-8というかなり大きな不利を背負ってしまう。~

-ボディブローコンビネーション
-ボディブローコンビネーション(立ち中P→立ち強P)~
ボディブローから更に打ち上げるボディーブローへの連携。
--2段目が必殺技キャンセル可能(後方キルステップのみ不可)。更に2段目がヒットすると相手を浮かせるため空中食らいとなる。
--発生が7Fの立ち中P始動であるため立ち強Kの通常ヒットから繋がり、必殺技で〆られるため使いやすいコンボパーツ。~
ただしコンボ補正が20%とキツめなので、立ち強Kから繋げない場合は思ったよりもダメージは伸びない。
--ガードされると-8。ギリギリ投げ間合いではないものの不利が大きいので、ガードされていた場合はサイコスパークに繋げると距離が少し空く上に-5に緩和され安全度が増す。~
ただし密着ヒットでないとスパークが届かないので注意。

-ヒットマンコンビネーション
-ヒットマンコンビネーション(立ち中K→立ち中K→立ち強P)~
中距離フリッカー2発から打ち下ろしパンチで締める連携。
--牽制として使いやすい立ち中K始動のTC。3段目がヒットするとダウンを奪える。
--2段目まではガードされて-6。立ち中Kが先端付近ならそこそこ距離があるため反撃は受けにくく、連ガなのでここまでは比較的安全に振ることが出来る。~
ただし立ち中K以降はキャンセルが出来ないのでインパクトには注意。
--3段目はガードされて-11。踏み込むため距離も近く、フルコンを食らう危険性があるのでヒット確認必須。
--2段目は立ち中Kよりもリーチが僅かに短く、立ち中Kが先端ガードされた場合や差し返しで使った場合は届かないことが多い。

-ロースマッシュコンビネーション
-ロースマッシュコンビネーション(しゃがみ強K→立ち強P)
しゃがみ強Kフリッカーからアッパーに繋げる連携。
--2段目はSAでのみキャンセル可能。
--ダメージは高いが必殺技キャンセルが出来ない上にコンボ補正が30%もあるため、SAが最低保証に届かない場合はしゃがみ強Kから直接SAに繋げたほうがダメージが高い。~
加えてしゃがみ強Kが繋がるのであれば立ち強Pからキルステップのノーゲージコンボのほうが火力も上回る(ただしSA3にしか繋がらない)。
--基本的には最低保証に届くぐらいコンボを伸ばした上でSA1で〆たい場合にのみ使う。


*** 必殺技 [#command]
-サイコスパーク
-サイコスパーク~
目の前にサイコパワーの球を生成する。

-サイコシュート
-サイコシュート~
サイコスパークにパンチを放ち、飛び道具として打ち出す。

-サイコアッパー

-サイコブリッツ

-サイコフリッカー

-キルステップ

*** スーパーアーツ [#sa]
-サイコストーム

-サイコキャノン

-サイコチェンバー

** フレーム [#frames]
フレーム表(公式サイト) https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/ed/frame~

** 立ち回り [#tussle]

** コンボ [#combo]

*** 基本コンボ [#combo_basic]

*** その他コンボ [#combo_others]
-中大TC+ODブリッツ+弱SA2→強昇竜→前ステ→中昇竜→中ブリッツ

-中大TC+弱SA2→前ステ(入れ替え)→バクステ→弱昇竜→中ブリッツ

-インパクト返し→大K→中大TC+弱SA2→前ステ(入れ替え)→バクステ→弱昇竜→中ブリッツ
-インパクト返し→大P(少し待って)+弱SA2→前ステ(入れ替え)→バクステ→弱昇竜→中ブリッツ
-インパクト返し→大K→中大TC+弱SA2→前ステ→(弱K:フレーム消費→)弱昇竜
** セットプレイ [#setup]

//-詐欺飛び:ジャンプ大パン→バックジャンプ弱K(バーンアウト限定F式)
** キャラ対策 [#antiplan]
** コンボトライアル [#combotrial]
** キャラ対策 [#counterplan]
** 動画 [#videos]
** 攻略サイト等 [#links]
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